Case Full HP: comment être présenté sur Google Play et adapter ASO à différents pays



Full HP Ltd est une société internationale de développement de jeux mobiles avec plus de 40 employés et bureaux à Rostov-sur-le-Don et à Chypre. Le portefeuille de 8 jeux, dont Mad GunZ (le choix des éditeurs Google Play) et Blocky Cars (le choix des éditeurs Catappult). Mad GunZ a plus de 12 millions de téléchargements, Blocky Cars a plus de 42 millions de téléchargements sur tous les sites.L'entreprise

est activement impliquée dans la vie de la communauté informatique et est l'organisatrice du festival de jeux Sunflower.

L'équipe Full HP Ltd traduit des textes pour Blocky Cars et Mad GunZ dans le service de traduction en ligne Nitro et a accepté de partager des hacks de vie avec nous:

  • comment tirer le meilleur parti de l'optimisation ASO
  • comment accéder à la page principale de Google Play
  • comment monétiser les jeux pour enfants
  • et cela donne la sortie de jeux sur des sites alternatifs.

- Mad GunZ et Blocky Cars sont disponibles en 12 langues. Dites-nous comment se déroule le processus de localisation?

- Le processus que nous avons est structuré de cette façon: le premier jeu en accès anticipé est reçu par des joueurs russes. Une fois que le jeu a réussi certains tests, nous ouvrons un accès anticipé pour les pays MULTI-5 (anglais, français, espagnol, allemand et italien) et commençons à localiser les pages dans ces langues. Pendant un certain temps dans tous les pays, les captures d'écran et les descriptions de page sont affichées en anglais. Dès que le jeu entre dans le monde, nous ajoutons immédiatement les langues standard dans lesquelles vont tous nos jeux: en plus des langues de MULTI-5, ce sont le portugais, l'arabe, les langues asiatiques (coréen, japonais, chinois, thaï).

Progressivement, les pages du jeu sont localisées dans la boutique dans de nouvelles langues, car cela vous permet d'atteindre plus d'utilisateurs. Il est plus pratique pour nous de traduire ces textes via Nitro, car souvent les traductions sont prêtes en quelques heures.

Pendant la traduction, nous analysons les mots clés et sélectionnons les mots clés les plus pertinents pour le jeu, en tenant compte du fait que ces mots peuvent être organiquement intégrés dans le texte.

- Et où localisez-vous le jeu lui-même?

- Auparavant, nous travaillions avec une agence qui s'occupe des traductions, mais en raison du long travail avec la documentation (facturation, paiement par la banque et seulement après que le transfert a été effectué), le processus a été très retardé. De plus, certains termes du jeu nécessitent une clarification - dans le même Mad Gunz, par exemple, des noms d'armes très spécifiques, et les traducteurs devaient expliquer ce que nous avions exactement à l'esprit.

Nous n'avons pas beaucoup de texte dans les jeux, nous avons donc complètement basculé vers Nitro à la fois pour traduire la page dans le magasin et pour localiser le jeu lui-même. Nous créons des jeux pour les enfants, et nous ne voulons pas les charger avec beaucoup de texte. Le plus volumineux de notre jeu est l'accord d'utilisation. Lorsque nous avons été présentés sur Google en Corée, il était nécessaire de traduire cet accord d'utilisation en coréen. Le texte est long, légal, et nous l'avons traduit par les responsables d' Alconost .

Nous avons un hack de vie: des phrases standard telles que «jouer», «menu» errent d'un jeu à l'autre, nous les stockons donc dans la mémoire de traduction et ne traduisons pas à chaque fois, mais utilisons des traductions toutes faites.

De nouveaux textes apparaissent lorsque les concepteurs de jeux introduisent un nouveau contenu dans le jeu. Il y a, par exemple, 10 phrases qui doivent être traduites dans la version. Nous les déposons sur Nitro, écrivons un commentaire pour le traducteur. En règle générale, il n'y a pas de problème, mais si le traducteur a mal compris quelque chose, nous l'expliquons via le responsable.

- Vous avez mentionné l'analyse des mots clés. Dites-nous comment vous travaillez avec ASO?

- Nous réécrivons toujours les ASO pour des pays spécifiques si nous le jugeons nécessaire. Voici, par exemple, une capture d'écran avec des données sur la Turquie. A cette époque, la page n'était pas localisée en turc, captures d'écran, descriptions - tout était en anglais. Cela montre le taux de conversion de la page avant de localiser la page d'application. Un très petit nombre d'utilisateurs nous a rejoint - 15,8% des 22 000 utilisateurs qui ont visité la page sur le Play Market.


Conversion en localisation de page (Turquie)

En règle générale, après la localisation de la page, la conversion augmente de 3 à 5% du nombre total d'utilisateurs qui visitent la page. Nous avons traduit une partie de la description et toutes les captures d'écran en turc. Dans les captures d'écran, les phrases sont courtes et les utilisateurs se concentrent principalement sur l'image, seuls certains d'entre eux lisent la description elle-même.


Conversion après localisation de la page (Turquie)

Mais quelle était la conversion 2-3 semaines après la localisation de la page dans le magasin - l'augmentation était de 18%, (100% = 3 614, c'est 15,8% qui a installé le jeu avant la localisation, l'augmentation est calculée à partir de ce nombre car il y a eu une augmentation du nombre d'utilisateurs visitant la page). Nous avons constaté que les captures d'écran localisées fonctionnent, mais nous devons trouver des mots clés pour la Turquie.

La même chose avec le Vietnam - le taux de conversion était de 18,3%, il est devenu 19,5%. Il s'agit d'une augmentation en quelques semaines. ASO accélère depuis longtemps. Pour voir comment la conversion va augmenter, vous devez observer et travailler constamment sur les mots clés et les captures d'écran, puis vous remarquerez le premier résultat en 2-3 mois.

Lors de l'optimisation ASO des pages d'application sur les marchés et après des tests A / B réguliers, nous avons découvert que la conversion de nos pages de jeux dans des pays tels que l'Inde, le Vietnam et la Malaisie est 5% plus élevée si le texte et les captures d'écran sont localisés.

- Pouvez-vous montrer comment le taux de conversion a changé quelques mois plus tard?

- Non, car ce n'est pas seulement la localisation des pages qui a affecté les chiffres. En juillet, nous avons eu du phishing, de sorte que les indicateurs ont augmenté de manière significative en raison du phishing et de l'afflux d'audience. Mad GunZ est dans la première sélection de Google sur la page d'accueil depuis trois semaines. Il y avait beaucoup plus d'utilisateurs qui visitaient la page que d'habitude, donc les taux de conversion étaient significativement différents des statistiques habituelles. Nous devons montrer un petit écart, mais il y a un gain dû à la localisation de la page, et cela est visible. Et donc avec n'importe quel pays.

Mais avec l'hindi, nous avons une situation différente. Pour eux, nous avons également localisé la page dans le magasin, mais l'effet a été plus faible que prévu. La plupart des recherches en Inde sont en anglais. Cela est probablement dû au fait que peu d'entreprises localisent la page en hindi.

En Allemagne, l'effet de la traduction des pages était plus visible. Là, nous avons généralement eu une conversion négative (un centile inférieur à 50 indique que nous n'obtenons pas d'utilisateurs). Autrement dit, ils sont allés à la page, mais quelque chose les a repoussés: peut-être pas une page localisée, des captures d'écran incorrectement sélectionnées - car pour différents pays, même l'ordre des captures d'écran peut avoir de l'importance.


Conversion avant la localisation de la page (Allemagne)

Lorsque nous avons traduit la page en allemand et sélectionné les mots clés en allemand, pas en anglais, non seulement la conversion a augmenté (de 25%), mais aussi le nombre d'utilisateurs qui ont visité la page.

La localisation de la page et surtout des captures d'écran est importante. Si vous ne voulez pas dépenser beaucoup d'argent pour traduire la description, cela vaut au moins la traduction de captures d'écran et de quelques phrases de la description dans la langue maternelle de l'utilisateur, et cela sauvera la situation.


Taux de conversion après avoir localisé une page en allemand

- Nos clients disent que lorsque vous traduisez uniquement une page et que le jeu lui-même est en anglais, les utilisateurs peuvent être bouleversés et donner de faibles notes. L'avez-vous rencontré?

- Non, car notre jeu est localisé dans toutes ces langues, à l'exception du vietnamien, du turc et de l'hindi, mais les utilisateurs de ces pays ne s'en sont pas plaints.

Peut-être que les joueurs sont contrariés si le jeu n'a pas de localisation dans les langues MULTI-5 (anglais, allemand, français, espagnol, italien) et en russe. Pourtant, ce sont des langues très populaires, et si la page est localisée dans l'une d'entre elles, les joueurs s'attendent à ce que le jeu soit également dans cette langue.

Nous ajoutons toujours ces langues, et bien sûr les langues arabe, thaïe et asiatique - parce que c'est une très grande partie du public que je veux toucher.

- Vous dites que vous révisez parfois, changez des mots clés. Et combien de fois avez-vous besoin de faire cela?

- Le plus souvent, ASO doit être réécrit au Japon, en Corée, car ils sont un public très spécifique et ils ont besoin d'une certaine approche.

Nous vérifions ASO régulièrement, en élaborant chaque pays. Mais il y a des pays qui n'en ont pas besoin, comme les États-Unis. Nous nous assurons que la conversion reste à un bon niveau, mais nous pouvons effectuer des tests A / B de nouveaux mots clés, icônes ou captures d'écran.


Aux États-Unis, nous avons le taux de conversion le plus élevé et le centile est supérieur à 75.

Un point intéressant: si ASO fonctionne bien aux États-Unis, et si nous prenons ces mots et les utilisons en Angleterre, au Canada, en Australie, cela ne fonctionnera pas. Même chose avec les Portugais au Brésil vs. au Portugal, ainsi qu'avec les pays hispanophones: ce qui fonctionne en Espagne peut ne pas fonctionner au Mexique, en Argentine, etc.

Nous effectuons souvent des tests A / B avec Google, cela aide beaucoup à comprendre dans quelle direction vous devez vous déplacer dans la description, quelle icône a conduit plus d'utilisateurs à la page, etc.

Nous utilisons un outil marketing qui nous permet de voir où se trouve le jeu sur l'une ou l'autre demande clé. De plus, en l'utilisant, nous pouvons vérifier les chances que le jeu aura sur la touche souhaitée.

En utilisant l'exemple de Blocky Cars, on peut voir qu'après avoir optimisé la page, la conversion a augmenté de 6% - de 19,3% à 25,3%, ce qui équivaut à une augmentation du nombre d'utilisateurs de 50% (100% = 3021 - 19,3 % qui ont installé le jeu avant la localisation; la croissance est calculée à partir de ce nombre, car il y a eu une augmentation du nombre d'utilisateurs visitant la page), et le nombre d'utilisateurs est passé de 15 000 à 33 000.


Conversion en Blocky Cars avant de réparer ASO


Conversion en Blocky Cars après correction d'ASO

- Parlons de rentabilité. Vos jeux sont traduits en 12 langues. Cela en valait-il la peine? Peut-être que 5 langues européennes populaires suffiraient?

- Nous avons de nombreux utilisateurs payants des pays pour lesquels nous avons traduit le jeu. Je peux donner un exemple de localisation en portugais: cette langue n'est pas incluse dans le MULTI-5, cependant, les joueurs du Brésil sont parmi les plus payants de nos jeux.

Lorsque nous avons sorti Mad GunZ sur un autre site, Catappult, le jeu est sorti localisé uniquement en anglais.


Croissance après localisation en portugais. Le graphique montre les fonctionnalités et la localisation en portugais. Principaux pays: Brésil, Mexique, Portugal, États-Unis et Vietnam.

Nous avions présenté (le plus grand saut dans la capture d'écran), et après cela, les indicateurs se sont repliés. Comme la plupart des joueurs viennent du Brésil, il a été décidé de localiser le jeu et la page d'application en portugais, après quoi les indicateurs d'installation ont rampé.
Voici les 5 pays les plus rentables pour nous:


les mêmes pays sont en tête pour les deux jeux, et les indicateurs ne diffèrent pas beaucoup.

- Je regarde, tous les USA en premier lieu.

- Les États-Unis occupent toujours la première place, car ils sont l'un des pays les plus payants.

- Et aussi le Japon.

- Oui, le Japon et la Corée. Mais avec eux, il est même difficile de les intéresser à l'installation du jeu, et après l'installation - de les inciter à faire un achat. Compte tenu de leur goût spécifique, il est assez difficile de les attirer.

Nous avons un partenaire au Japon qui place nos jeux sur des sites japonais. Il y a un certain nombre de téléchargements, mais avec Google Play, il n'y a pas de comparaison. Parmi les sites sur lesquels nous sommes représentés, il y a ONEStore - c'est un site coréen, et, comme vous pouvez le voir, il n'y a pas non plus beaucoup de téléchargements.

- Et la Chine? De Chine, généralement au moins un grand nombre de téléchargements.

- En Chine, nous avons 22 millions de téléchargements. Nous travaillons également avec un partenaire là-bas, car en Chine, nous avons besoin d'une licence pour distribuer le jeu. Plus facile d'interagir avec l'éditeur. Mais malgré le grand nombre de téléchargements, le rendement est inférieur à ce qu'il pourrait être, car les revenus sont partagés avec un partenaire. L'éditeur dispose d'un ensemble spécifique de sites avec lesquels il collabore. En Chine, nous sommes représentés sur 30 sites où l'éditeur nous distribue.


Rien qu'en Chine, 22,6 millions de téléchargements sont encore plus que sur Google Play!

- Avez-vous dû adapter les jeux eux-mêmes ou des campagnes publicitaires pour les utilisateurs des pays asiatiques? Quelles caractéristiques de leurs préférences avez-vous remarquées?

- Bien sûr, les joueurs asiatiques ont des préférences très différentes. Lors de la traduction en
ces langues, nous utilisons d'autres textes que pour les utilisateurs d'Europe. Pour l'Asie, il est nécessaire d'adapter non seulement le texte, mais aussi la partie visuelle: l'icône, les captures d'écran, les vidéos ... Par exemple, dans les captures d'écran pour l'Asie, vous devez observer une luminosité élevée des couleurs et placer le texte différemment que dans les versions européenne et américaine du jeu.

Nous avons essayé d'augmenter la luminosité et le contraste, une fois que nous avons fait la peau d'un des personnages sous l'anime ... En conséquence, nous avons dépensé beaucoup d'efforts, mais le résultat n'était pas aussi impressionnant que nous l'espérions.

Ils ont essayé de remplacer les captures d'écran horizontales standard par des captures d'écran verticales - ils ont entendu dire qu'en Corée, elles étaient meilleures pour la conversion à partir de la page. Les couleurs vives dans les captures d'écran verticales se sont bien passées, mais le fait qu'elles soient verticales et que le jeu horizontal était mauvais.

L'Asie est un public très difficile. Récemment, nous avons mené une campagne publicitaire sur iOS dans un certain nombre de pays, dont le Japon - la conversion au Japon a été la pire.

L'adaptation dans le jeu lui-même n'est pas effectuée, à l'exception de certains points inacceptables pour le public chinois des enfants. Il y avait un cas isolé dans Mad GunZ: lorsque le jeu a été lancé, il y avait une formation qu'une fée (un personnage avec une barbe, mais dans une robe de fée) a menée pour un public européen. Mais pour la Chine, un homme en robe n'est pas acceptable. Ils voient cela comme contre nature. Nous lui avons ajouté un pantalon et une chemise, et il a commencé à ressembler à un manager chinois de niveau intermédiaire. Il n'y a pas eu de problèmes similaires avec le Japon et la Corée. Mad GunZ est également présent en Iran, et pour eux, nous avons également nettoyé un homme féerique en robe.


Oups: les Chinois n'ont pas aimé les fées barbus dans la robe. A droite, une version adaptée pour la Chine.

En parlant d'ASO, nous essayons d'utiliser les tendances asiatiques dans la description. Par exemple, nous avons remarqué que notre public cible en Asie a la requête la plus populaire lors de la recherche d'un jeu - «robots». Dans Blocky Cars, nous venons d'introduire des robots lors de la mise à jour, donc dans la description européenne du jeu, nous avons souligné qu'il y a des voitures dans le jeu, et dans les pays asiatiques qu'il y a des robots.


Blocky Cars

- Vous êtes en vedette depuis trois semaines. Est-ce dans tous les pays? Ou comment ça marche?

- C'était le choix éditorial dans la catégorie Battle Royale, en particulier, Mad Gunz était dedans. Blocky Cars et Mad GunZ ont été présentés dans le monde presque en même temps, mais dans des catégories différentes. Mad Gunz est de trois semaines et Blocky Cars est d'une semaine.

- De quoi cela dépend-il - plusieurs semaines, une semaine? Comment y rester plus longtemps?

- Cela dépend de la fréquence à laquelle la catégorie change. Battle Royale était l'une des catégories de l'été. Les éditeurs ont sélectionné plusieurs catégories, par exemple: "Best Arcade", "Battle Royale", etc. Les jeux sélectionnés pour la catégorie ont été affichés sur la page principale. Ces catégories changent toutes les trois semaines.

Et dans la catégorie où se trouvait Blocky Cars, les jeux changent chaque semaine. Cela s'appelle "Nouveautés et mises à jour".

Que conseilleriez-vous à ceux qui veulent aussi être «fixes»? Qu'est-ce qui y contribue?
Mad Gunz vient de remarquer que nous avons essayé de garder un certain niveau de rentabilité, le nombre minimum d'échecs (en termes techniques: le jeu plante et d'autres choses qui empêchent l'utilisateur de jouer confortablement), de créer un contenu de haute qualité, et cela a contribué à ce que Mad Gunz a choisi.

En ce qui concerne Blocky Cars, nous avons déjà contacté des spécialistes: nous avons soumis une application que nous avons un bon jeu, et nous aimerions attirer plus d'utilisateurs grâce au phishing. Les mêmes exigences: un certain niveau de rentabilité et un petit nombre d'échecs. Ensuite, ils ont envoyé leurs exigences de Google, et déjà sous eux, nos experts techniques ont un peu corrigé le jeu.

Nous avons également dû ajouter des captures d'écran du gameplay sans inscriptions et sans traitement - les scènes du jeu telles qu'elles sont réellement. Si l'entreprise souhaite que Google le remarque, vous devez absolument ajouter au moins 1 à 2 captures d'écran propres et non photographiées.

- Combien de temps les joueurs s'attardent-ils dans vos jeux? Partager des statistiques?

- Blocky Cars est sorti il ​​y a exactement 5 ans. Et nous avons des utilisateurs qui jouent tous les 5 ans. Ils sont peu nombreux, bien sûr, mais ils le sont. La même chose avec Mad GunZ - il est sorti en juillet 2017, et il y a des joueurs qui jouent depuis le tout début (depuis 2,5 ans) et attendent des mises à jour.

La rétention moyenne du premier jour chez Mad GunZ est de 35%, chez Blocky Cars 33%.


D1 - Rétention du premier jour, D7 - Rétention du septième jour

La rétention au premier jour dans les 5 premiers pays (Russie, Brésil, Thaïlande, États-Unis, Japon) varie de 30% à 39%, les taux les plus élevés étant aux États-Unis et au Japon. Les chiffres et la liste des pays les plus actifs dans Mad GunZ et Blocky Cars sont les mêmes.

L'adhésivité dans les deux jeux est d'environ 12%, il y a des hauts et des bas, mais en moyenne autant.

- Et que fais-tu pour garder les joueurs?

- Blocky Cars 5 ans, nous n'avons pas ajouté de nouveau contenu au jeu depuis longtemps, mais nous avons récemment publié une grosse mise à jour, ce qui a beaucoup plu aux utilisateurs. Après cela, de nombreux anciens joueurs sont revenus au jeu.

Mad GunZ a publié une importante mise à jour de contenu fin décembre. Nous essayons d'ajouter quelque chose sur le thème des vacances. Par exemple, Mad GunZ a une arme d'hiver qui ne peut être achetée que pendant les vacances d'hiver.

Les réseaux sociaux nous aident à fidéliser les anciens utilisateurs et à en attirer de nouveaux. Mad GunZ est représenté dans VK (en russe), FB (en anglais), Blocky Cars - dans VK, FB et Instagram. Nous utilisons également les réseaux sociaux pour identifier les besoins des joueurs et leurs problèmes.

Grâce aux réseaux sociaux, nous transférons le trafic d'un jeu à un autre, car dans les groupes Blocky Cars nous pouvons parler de Mad GunZ et vice versa. Les joueurs passent d'un jeu à l'autre, l'âge du public de ces deux jeux est plus ou moins le même: de 7 à 14-15 ans.

Nous organisons régulièrement des concours en groupe et distribuons des codes promotionnels. Les compétitions visent principalement à garantir que le joueur reçoive de la monnaie dans le jeu ou un objet du jeu.

Une fois qu'il y avait un problème: les joueurs étaient offensés de ne pas avoir reçu de cadeaux du développeur, nous avons résolu ce problème à l'aide de codes promotionnels et de concours. De plus, à partir des jeux eux-mêmes, nous avons un lien vers les réseaux sociaux et une tâche pour laquelle les joueurs reçoivent de la monnaie dans le jeu: inscrivez-vous à un groupe en FB (pour tous les étrangers) ou en VK (pour les russophones). Notre public aime ça.

- Comment se fait-il que vous ayez choisi un CA pour enfants pour vos jeux?

- Le choix du public cible a été influencé, notamment par la tendance sur Minecraft aux États-Unis. Les enfants ont vraiment aimé ce jeu, et il reste dans les sommets à ce jour. De plus, l'audience du jeu ne fait que croître et la franchise elle-même se développe. Nous avons pensé que ce serait cool de donner aux jeunes joueurs la possibilité de choisir un divertissement avec un style visuel agréable et familier, mais avec un gameplay frais. En particulier, il n'y a toujours pas d'analogues à part entière de Blocky Cars sur le marché mobile.

La niche des enfants ne peut être sous-estimée: les enfants passent plus de temps à jouer à des jeux que les adultes, à partager des jeux à l'école, dans la cour. Nous recevons souvent des questions dans les messages de la communauté: "Je joue à Blocky Cars avec un ami à l'école, mon ami a une voiture plus cool que la mienne, dis-moi comment assembler une voiture cool?" Ou "Je voulais jouer avec un ami à l'école et je ne l'ai pas trouvé, dites-moi comment puis-je le trouver dans votre jeu?"

- Comment alors monétiser des jeux destinés aux enfants? Les enfants ne peuvent pas acheter sur leur propre compte, mais demandez à leurs parents?

- Pour les enfants modernes, le don dans le jeu est une sorte d'argent de poche que leurs parents leur donnent, et vous pouvez également payer les achats dans les jeux depuis votre compte de téléphone mobile. Nous avons également de la publicité, y compris des offres (c'est-à-dire que le joueur reçoit une tâche spécifique qui doit être accomplie dans un autre jeu, pour cela, il reçoit de la monnaie dans le jeu dans notre jeu.).

- Récemment, l'affaire a montré combien il est difficile de faire une demande pour un public d'enfants, car les parties resserrent les exigences ... Que pouvez-vous en dire?

- Les parties ont désormais resserré leur politique de travail avec les enfants: en particulier, Apple interdit l'utilisation d'autres applications dans les murs d'offre, et Google n'autorise que l'utilisation de réseaux publicitaires accrédités par eux.

Pour nous, la seule difficulté, peut-être, est l'exigence qu'il n'y ait pas beaucoup de sang dans le jeu lui-même et que les captures d'écran ne montrent pas que les coups de feu sont tirés l'un sur l'autre. Mad Gunz est un tireur. Par conséquent, dans Photoshop, nous déplaçons un peu les personnages, supprimons les vues. Tout de même, tout le monde comprend ce qui se passe, mais nous ne montrons ni sang ni violence.

Nous avons récemment pris de nouvelles captures d'écran pour le mode Battle Royale. Dans une capture d'écran, nous avons montré comment un héros - une fille - se tenait sur un requin, elle portait des cuissardes et des shorts. Et Google nous a "poignardé" avec cette capture d'écran, l'a empêchée d'entrer sur le marché - indiquant que ces vêtements sont un "appel à l'action sexuelle". Et lorsque les concepteurs ont simplement combiné des golfs et des shorts et créé des pantalons - c'est tout, pas de problème. Bien que le petit homme soit pixélisé, il n'y a aucune connotation sexuelle.

Merci à l'équipe Full HP d' avoir partagé une expérience intéressante!

À propos de l'auteur

Article écrit en Alconost.

Nitro est un service de traduction en ligne professionnel dans 35 langues. Créé par Alconost.
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PS: Nitro est bon pour traduire de petits textes. Si vous avez besoin de localiser ou de traduire un projet plus sérieusement , bienvenue chez Alconost .

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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