Comment les développeurs rendent les jeux honnêtes



Lorsque vous perdez en multijoueur, le moyen le plus simple est de blâmer l'équilibre - aléatoire, pistolet imba et plus bas dans la liste. Mais où se situe cette frontière entre le moment où votre propre compétence n'était pas suffisante et celui où le jeu a de réels problèmes?

Il a traduit le matériel dans lequel les concepteurs de jeux analysent les subtilités de l'équilibre du jeu - comment le configurer, comment l'analyste aidera et où en est la psychologie.

C'est l'une de ces choses qui sont familières à beaucoup: le jeu est cassé, tout le monde utilise les mêmes tactiques, et il est inutile de faire quelque chose jusqu'à ce que les développeurs fixent l'équilibre.

Et si tout est en ordre avec l'équilibre? Ou est-il un peu biaisé? Comment définissez-vous cela? Comment peut-on même déterminer cela? Et qu'est-ce qu'un équilibre de jeu?

Pour comprendre comment l'équilibre est implémenté dans différents genres et comment les développeurs peuvent le personnaliser (ou le reconfigurer) dans leurs jeux, j'ai parlé avec des concepteurs de jeux expérimentés.


Fantasy Strike, Sirlin Games

Qu'est-ce qu'un équilibre?


C'est difficile à définir. «Interviewez dix designers et obtenez dix réponses différentes», explique Ian Schreiber, professeur agrégé au Rochester Institute of Technology et co-fondateur de Global Game Jam. «Ce terme est surchargé. Il peut être utilisé dans le contexte d'un RPG solo, d'un jeu 4X (par exemple, Civilization), MOBA, MMO, jeu de société, scroller latéral [et ainsi de suite]. Et à chaque fois, cela prendra un sens différent. »

Selon Schreiber, l'équilibre, quel que soit le contexte, implique que le jeu semble équitable pour l' utilisateur . Il semble. Même lorsque tous les systèmes sont complètement équilibrés mathématiquement, le joueur pensera toujours que ce n'est pas le cas (nous analyserons les raisons un peu plus tard). Bien sûr, tous les titres sont malhonnêtes à certains moments, donc «l'honnêteté» de l'équilibre est un terme général. En dessous, il peut y avoir des points de départ identiques pour tous les joueurs, une courbe de complexité adéquate ou des pistes tout aussi réussies, des classes de personnages, des stratégies, soumises à un niveau égal de compétence et bonne chance.

Le fait de pouvoir choisir parmi plusieurs options viables peut être une mesure d'un bon équilibre. «Imaginez qu'il existe dix options différentes pour ce que vous pouvez faire», suggère l' auteur du jeu David Sirlin, auteur du livre «Play for Victory», et. «Et l'un d'eux est si puissant qu'il est insensé d'en choisir un autre. Les gens diront que le jeu n'est pas équilibré. »


Un tableau montrant les résultats d'une bataille entre deux personnages de Fantasy Strike et la probabilité moyenne de leurs victoires. Source: sirlin.net

Un peu flou et loin de la pratique, hein? Mais si vous traînez un peu dans les groupes de jeux de Reddit, Discord ou si vous jouez simplement à un jeu en ligne, vous rencontrerez des gens qui se plaignent constamment de l'équilibre et se disputent. Tout le monde, des joueurs ordinaires et des noobs, se terminant par des pros, veut s'exprimer.

Tout le monde veut que ses personnages et tactiques préférés aient une chance de succès, donc l'équilibre est si important. Mais comment ça fonctionne?

Différents jeux - différentes métriques


Tout dépend du jeu. Un déséquilibre en solo est normal. Si le personnage saute un peu plus loin ou grimpe un peu plus haut que ce que les concepteurs voulaient, il est peu probable que cela affecte sérieusement l'impression du jeu. Au contraire, cela provoquera des émotions agréables, donnera l'occasion de se vanter à des amis ou d'établir un record de vitesse.

Sirlin estime que l'ajustement de l'équilibre en mode solo ou multijoueur coopératif consiste à fournir des opportunités - expliquant comment tout fonctionne et la logique d'utiliser certaines compétences et stratégies. Pour commencer, vous devez aider les débutants à former des modèles précis du jeu dans leur tête afin qu'ils ne se sentent pas trompés. Et donnez aux joueurs professionnels la possibilité d'ouvrir de nouveaux horizons pour le jeu.

L'approche standard pour déboguer l'équilibre en multijoueur compétitif consiste à s'adapter aux meilleurs joueurs. «La route mène toujours au sommet», explique Sirlin. «Et les gens ne voudront pas passer par là s'ils savent qu'à la fin le projet sera déséquilibré. C'est un terrible PR. Le tournoi ressemblera à une poubelle complète. »

Schreiber partage ce point de vue. "La plupart des joueurs resteront à un niveau très bas, et seuls quelques-uns atteindront le niveau du championnat", dit-il. «Vous voudrez ajuster l'équilibre pour la majeure partie des joueurs, et non pour 32 personnes au sommet. Mais tout le monde va regarder les streams de ces 32 joueurs. Chacun s'efforcera d'atteindre son niveau. »

Cela ne signifie pas que les concepteurs ne prêtent pas attention aux débutants. Dans le jeu, il y aura très probablement à la fois des tactiques simples, des héros ou des armes, et des tactiques difficiles à maîtriser. Et s'il y a un déséquilibre avec une faible compétence, il peut être difficile pour les débutants d'utiliser une combinaison de touches importante. Les développeurs peuvent le simplifier pour équilibrer le jeu pour les utilisateurs ayant un faible niveau de compétence, tandis que pour les meilleurs joueurs, il n'y aura pas de changements significatifs.

Avant d'apprendre les subtilités de l'équilibre, vous devez apprendre quelques leçons sur la pensée humaine.

La psychologie de l'équilibre du jeu


Honnête ne signifie pas toujours honnête. Arrête quoi?

«En parlant [d'équilibre] en classe, je consacre une semaine entière aux idées fausses cognitives. Par exemple, les gens comprennent très souvent mal les mathématiques. Ou: votre jeu n'est pas aussi juste que vous le pensez, car les générateurs de nombres aléatoires sont injustes », explique Schreiber.

En psychologie, il existe un tas de termes pour de telles idées fausses. Par exemple, une erreur d'un joueur (la croyance qu'un événement aléatoire affectera les événements aléatoires suivants), une distorsion dans la perception du choix fait (les gens attribuent plus de fonctionnalités positives aux opportunités qu'ils ont choisies qu'elles ne le devraient vraiment), etc. Ces caractéristiques de la psyché affectent la perception de l'équilibre.

"Certains changent leurs jeux de manière à tromper de manière convaincante les utilisateurs et à leur dire ce qu'ils veulent entendre", a déclaré Schreiber. «Sid Meyer a prononcé un excellent discours au GDC en 2010. Il a parlé de la révolution de la civilisation et de la façon dont il était nécessaire de masquer les chiffres, car les joueurs ne comprennent pas correctement quelle est la probabilité. »


Si la probabilité qu'une unité gagne la bataille est de trois contre un, la majorité pense qu'il devrait gagner, bien que l'inverse se produise avec une probabilité de 25%. Et si une unité perd, ils se sentent trompés. Pour corriger un tel déséquilibre imaginaire, les développeurs utilisent une astuce mathématique - la chance de gagner trois contre un ou quatre contre un, que les joueurs voient, est en fait beaucoup plus élevée.

Une autre approche qui vous permet de combiner la perception et la réalité du joueur est la transparence des informations, c'est-à-dire le reflet des statistiques, qui montre que tout était honnête.

« Tetris , », — . « , , . , ».


Il est plus difficile de travailler avec d'autres erreurs de perception. Sirlin décrit la soi-disant «erreur de profondeur». Le titre peut sembler volumineux du fait que lorsque vous l'avez rencontré pour la première fois, il s'est avéré être de nombreux aspects non évidents ou fonctionnalités bloquées. «En creusant couche par couche, vous pourriez penser que le jeu est très profond», explique-t-il.

Sirlin pensait cela aussi. Mais après avoir examiné une douzaine de choses non évidentes, il s'est rendu compte que le jeu était devenu encore plus superficiel qu'il ne l'était au début.


Les types d'armes n'ont pas beaucoup changé au cours des 20 dernières années, et il y a des raisons à cela. Tournoi Unreal 2004, Epic Games

Au lieu de donner au joueur plusieurs options viables pour le développement d'événements (un élément clé de l'équilibre dans le jeu), il est rempli d'un tas de mécanismes, d'actions ou d'armes. Sirlin estime que cette approche «aggrave le jeu et tue les options viables, à l'exception d'une ou deux [stratégies dominantes]».

Le fondateur de Highwire Games et l'ancien concepteur principal de Bungie, Jamie Griesmer, estime que la complexité devrait augmenter proportionnellement au nombre de rôles dans le jeu. Sinon, le concepteur jouera avec la même illusion concernant la profondeur. C'est pourquoi la plupart des tireurs ont le même ensemble d'armes: il est difficile d'en trouver d'autres qui apportent quelque chose d'important au jeu et en même temps ne deviennent pas dominants.

Équilibre et plaisir du jeu


La connexion de ces deux concepts est une autre idée fausse courante. Cependant, certains estiment que le jeu doit être équilibré. D'autres disent que trop d'équilibre est mauvais. Les deux côtés ont tort.

"Ils [le deuxième camp] croient que si tout est équilibré, le jeu devient inintéressant", a expliqué Searlin. "Par exemple, si tous les personnages de Street Fighter sont comme Ryu, avec de légères différences, le jeu sera beaucoup plus ennuyeux qu'un vrai Street Fighter."

Mais l'équilibre et la diversité ne s'excluent pas nécessairement mutuellement. Le jeu peut parfaitement coexister avec des armes et des personnages super puissants qui sont très différents les uns des autres. «Guilty Gear en est un bon exemple. Le jeu est tellement diversifié qu'il semblait avoir rassemblé des héros de différents projets, ils utilisent des mécanismes complètement différents. Dans le même temps, l'équilibre est en parfait état », a déclaré Sirlin.

L'essentiel est de ne pas oublier les coffres-forts. Dans le même Guilty Gear, plusieurs mécanismes de protection universels (blocs) sont implémentés.

Schreiber estime que l'illusion «équilibre = plaisir du jeu», donne lieu à des attentes trompées: «Par exemple, le jeu est annoncé comme une simulation de haute précision, puis il s'avère que l'IA agit de manière injuste. C'est pourquoi beaucoup n'aiment pas l'effet de "reculer" en course. "

Par comparaison, dans Civilization, les dirigeants contrôlés par l'intelligence artificielle trichent à des niveaux de difficulté élevés. Mais les joueurs le prennent calmement, car cela est indiqué au tout début, dans les descriptions de chaque niveau de difficulté.


Ne croyez pas cette personne. Sid Meier's Civilization V, Jeux 2K

Comment équilibrer les jeux


Comme l'a dit Grismer à la GDC en 2010 , des difficultés surgissent parce que «le jeu ne peut être équilibré tant qu'il n'est pas prêt, [et] ce processus ne peut être reporté jusqu'à la fin» En d'autres termes, pour tout faire correctement, vous avez besoin de la version finale du jeu sans bugs. "Avec chaque changement de mécanique de base, l'équilibre vole complètement, car les nombres et les actions prennent un poids complètement différent", a expliqué Schreiber.

Dans le même temps, l'équilibre est un élément clé de la conception de jeux. De nombreux développeurs divisent ce processus en étapes distinctes, qui sont effectuées à différents stades de développement.

«Il faut de l'imagination pour commencer», explique Sirlin. Prenons l'exemple du jeu de combat. «Je garde en tête tout le système et, en imaginant les personnages, j'imagine comment ils vont interagir les uns avec les autres. J'essaie de faire en sorte que tout le monde dispose des outils nécessaires pour aider les héros à se battre. "


Halo: The Master Chief Collection, Xbox Game Studios

L'équilibre commence par des hypothèses. Le grismer appelle cette étape «définition du rôle». Dans un jeu de tir, vous avez besoin de différents types d'armes qui tireront à différentes distances (fusils de sniper - à long, canons - à court), appliquer différents dommages (armes légères et obus avec une grande zone de destruction) et ainsi de suite. Le rôle doit être défini aussi clairement que possible et doit être différent de tous les autres rôles. La variété rend le jeu plus intéressant, et l'équilibre se situe entre le chaos (quand tout se passe au hasard) et la certitude (quand tout est prévisible).

La prochaine étape. Lorsque toutes les mécaniques sont implémentées, les concepteurs testent le jeu pour s'assurer qu'ils n'ont rien manqué au premier stade. Si tout va bien avec le noyau, les tests de jeu commencent: ils donnent le jeu à un groupe de personnes et regardent comment tout se passe. A ce stade, le designer recherche les points faibles. "Il est certain que quelque chose sera implémenté si mal qu'il sera impossible de tester le jeu tant qu'il ne sera pas corrigé", a expliqué Searlin.

Les tests de jeu aideront à identifier les stratégies dominantes du jeu. Les situations dans lesquelles le joueur choisit parmi plusieurs options peuvent devenir plus évidentes, alors qu'une seule d'entre elles est viable. Vous pouvez également trouver des endroits où la stratégie fonctionne bien, mais les joueurs s'en écartent trop. Vous devrez peut-être supprimer une partie du jeu ou, inversement, la compléter. Ou peut-être modifiez-vous simplement quelques valeurs pour obtenir l'effet souhaité et rapprocher l'expérience utilisateur de ce que vous voulez.

Sirlin appelle l'étape suivante le «raffinement». Itération «De plus en plus de gens jouent mieux, c'est-à-dire que des utilisateurs avec un niveau de compétence élevé jouent», dit-il.


Street Fighter V serait-il si ennuyeux si tous les personnages ressemblaient à ce type?

Il peut sembler que les dieux des nombres ont gagné - tout se résume aux statistiques, par exemple, le rapport des victoires et des pertes ou des données sur l'utilisation des personnages / armes / mouvements / objets. Mais généralement, les développeurs ne s'appuient pas trop sur ces informations, uniquement dans les cas, par exemple, de jeux de cartes basés sur une modélisation mathématique.

"De l'extérieur, il semble que la conception soit basée sur des données, mais ce n'est pas le cas", explique Sirlin. «Pas du tout, presque jusqu'à la toute fin du développement, car trop de détails importants doivent être pris en compte dans le processus.» Par exemple, considérez comment la puissance de lancement de Chun Li est ajustée dans Street Fighter. Il est nécessaire de prendre en compte la fréquence à laquelle elle peut utiliser cette technique. De plus, son efficacité dépend de sa vitesse de déplacement, ainsi que de sa distance par rapport à l'ennemi.

"Les détails s'accumulent, il est donc préférable de simplement regarder comment les gens jouent et de tirer des conclusions subjectives que telle ou telle force de lancement fonctionne bien dans le jeu, et tout fonctionne honnêtement."

Fiez-vous à votre instinct, au sens de l'équilibre que les concepteurs développent par la pratique, l'observation et la pensée logique.

Faire confiance mais vérifier


Cela ne veut pas dire que l'analytique n'est pas utilisée pour ajuster l'équilibre du jeu. Sirlin recueille beaucoup d'informations sur les matchs après la sortie du jeu pour s'assurer que tout est équilibré. Schreiber dit que certains studios utilisent l'analyse Big Data. Ils collectent des chiffres à partir de centaines de milliers ou de millions de matchs en ligne, à la fois au stade de la bêta ouverte et après la sortie.

L'analyse des données n'ajustera pas l'équilibre dans le jeu, il faut quand même travailler. Mais il permet d'identifier les tendances, par exemple, les éléments liés aux victoires ou les tactiques les plus populaires. Ces moments peuvent indiquer un déséquilibre potentiel, ce qui signifie que les concepteurs doivent envisager des correctifs pour les jeux.

Mais une telle analyse quantitative n'est pas nécessaire pour un bon équilibre dans le jeu. Sirlin souligne qu'une grande attention doit être accordée à la communauté des joueurs. Il est nécessaire de prendre en compte la voix des meilleurs joueurs et de ceux qui trouvent le jeu déséquilibré. Cela aide à aller au fond de la vérité et à travailler sur l'essence du problème, ce qui n'est souvent pas évident dans des genres complexes comme un jeu de tir ou un jeu de combat.


Yomi, Sirlin Games

Lorsque Bungie a sorti Halo 3, l'équipe s'est rendu compte que le fusil de sniper ne fonctionnait pas correctement. Certains utilisateurs l'ont utilisé à proximité immédiate de l'ennemi. Elle a rapidement visé, tiré et infligé d'énormes dégâts, qui n'ont laissé aucune chance.

La solution évidente: implémenter certains défauts d'armes. Par exemple, l'erreur de coups réussis (comme dans un RPG), une diminution de la vitesse d'un joueur avec un fusil dans les mains, ou une augmentation du temps de rechargement. Mais de tels défauts (y compris la réduction des dégâts) affecteraient négativement le rôle de ces armes dans le jeu. Elle perdrait son exclusivité, apparemment moins puissante. Vous pouvez limiter le nombre de cartouches pour un fusil de sniper qu'un héros peut emporter avec lui. Mais, selon Grismere, cela "n'affecterait que les nombres moyens" collectés sur des milliers de matches. Le fusil aurait été perçu par l'imbe, tout comme les joueurs de Civilization Revolution, pensaient que les chances de trois contre un signifiaient la victoire. Les gens ne font pas attention aux données moyennes.

La racine du problème résidait dans le temps entre les tirs: la cadence de tir maximale de l'arme. Il fallait la réduire. Il s'est avéré suffisant pour augmenter le temps de 0,5 à 0,7 seconde. Cela a considérablement réduit l'utilisation du fusil en combat rapproché et son rôle dominant, tout en préservant tous les avantages de son utilisation dans d'autres situations.

Solvabilité du problème


Parfois, ces problèmes n'apparaissent pas après la libération pendant des années. Jusqu'à ce que soudainement, quelqu'un trouve un moyen qui le rend invincible.

Selon Searlin, c'est pourquoi l'équilibre est un concept si vague qu'il est difficile de mettre en œuvre correctement. Elle implique le concept de solvabilité, ce qui signifie que trouver la stratégie optimale doit être aussi complexe que possible. La même stratégie qui vous permet de toujours gagner.

Considérez les échecs comme un exemple. On pense que l'avantage est du côté des blancs. Cela signifie qu'il y a un déséquilibre dans le jeu. Mais les échecs n'ont pas de solution bien connue, il n'y a pas de stratégie optimale. Mais ce jeu a déjà des milliers d'années, et depuis plusieurs décennies, les données peuvent être traitées sur des superordinateurs. En termes de solvabilité, les échecs sont très bien mis en œuvre.


Le jeu le plus équilibré de tous les temps. Battle Chess, Interplay Entertainment Corp.

«[Solvabilité] ne se réfère pas à la méditation avec le recul, mais à l'ensemble du jeu. Cela affecte tous nos efforts dans leur ensemble. Comment créer une situation dans laquelle certaines forces poussent le joueur à faire X, tandis que d'autres forces suggèrent qu'aucun X n'est nécessaire. Si les utilisateurs réfléchissent à l'opportunité de faire X, alors j'ai tout fait correctement. Et ce ne sont que deux forces. En réalité, j'ai besoin de 20 forces, chacune nécessitant quelque chose qui lui est propre, toutes sous des angles différents, dans des directions opposées », explique Sirlin.

Curieusement, cette situation est plus facile à recréer pour les jeux qui ne nécessitent pas de compétences complexes, dans lesquels il est facile de suivre des stratégies de base (par exemple, dans les jeux de combat Fantasy Strike, les jeux au tour par tour tels que les échecs ou Hearthstone) que dans les jeux plus complexes (par exemple, dans Guilty Gear ) Dans les titres «simples», plus de gens ont accès à un vrai jeu - une gamme complète de possibilités.

Il y aura plus de données (subjectives, statistiques ou les deux) sur l'équilibre de ces forces. Il est donc plus probable que les développeurs règlent tous les problèmes controversés jusqu'à ce que quelqu'un tombe sur la stratégie optimale.


Overwatch, Activision Blizzard

Les plaintes ne sont pas importantes


Premièrement, l'équilibre dans un jeu difficile et intéressant est un aspect très complexe qui joue un rôle important dans le développement. Cependant, ce n'est qu'une petite partie de l'ensemble du processus de création de jeux.

Deuxièmement, la publication de correctifs ne prouve pas que les développeurs sont incompétents ou qu'ils vous détestent. "En fait, cela signifie qu'ils se soucient de l'équilibre dans le jeu", a déclaré Searlin. «Overwatch a eu beaucoup d'itérations, et ses créateurs pouvaient à peine sortir le jeu dès le début dans la version dans laquelle il existe aujourd'hui. Ce n'est pas possible, car les changements nécessaires ne sont apparus qu'après la sortie et l'évolution progressive du titre. "

Ou, comme l'a dit Schreiber: «Rétrospectivement, il peut sembler évident qu'une certaine stratégie ou tout autre aspect offre trop d'avantages. Mais ce n'était pas évident même pour les joueurs pendant un certain temps, jusqu'à ce que quelqu'un découvre ce fait. Et peut-être par hasard. Mais les joueurs pensent que puisque vous ne pouvez pas tout faire parfaitement, alors vous ne savez pas ce que vous faites. "

Le troisième et le plus important point. Les plaintes concernant le solde associé à la perte n'aideront pas. «Bien sûr, vous pouvez nous faire part de tout changement que vous souhaiteriez apporter. Mais donnez des raisons justifiées, pas seulement des mots que vous perdez tout le temps », a ajouté Schreiber.

Il est nécessaire de laisser les développeurs douter, a déclaré Searlin, "afin qu’ils y réfléchissent et comprennent que vous savez de quoi vous parlez [avant de parler du prétendu déséquilibre]."

«Les mots que vous avez perdus n'ont pas vraiment d'importance», a-t-il poursuivi. «Mais s'il y a un certain groupe de personnes qui partagent une opinion commune et suivent les tournois, c'est déjà quelque chose. Dites à quel point vous êtes confiant dans votre plainte et pourquoi. "

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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