Indie développeur enfer ou comment amener votre projet à sortir et ne pas vous tirer dessus dans le processus

Lorsque mes amis / connaissances / compagnons d'alcool découvrent que je suis un développeur de jeux, ils sont dans un délire sauvage mélangé à une envie blanche. «Oh, sho, quand le nouvel Assassin sortira-t-il? »-« Wow, c'est élevé. Un tel travail cool! "Etc. Immédiatement, je les abaisse immédiatement au sol, car le développeur du jeu a l'air cool, mais il y a beaucoup de travail derrière. Souvent, ce n'est pas le plus amusant. Routine, monotone et, franchement, fatigante. Cependant, très, très nécessaire.

Les développeurs expérimentés comprendront ce que je veux dire, et ces rêveurs naïfs qui pensent simplement à passer au développement de jeu - croyez-moi. Eh bien, ou lisez l'intégralité de l'article du début à la fin. Un peu sur l'auteur - 4 ans de développement de jeu. J'ai réussi à travailler avec des projets comme Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, quelques projets VR. En ce moment, je travaille dans le studio CrispApp, dont la direction principale est les jeux d'objets cachés.


Le développement du projet Into the Dungeon, a probablement commencé, comme tout jeu indépendant par un simple dialogue:

- «Arturchik, va créer ton propre jeu! »
-« Allez! «


Si je savais ce que j'ai dû traverser au cours de l'année de développement du jeu, je serais… d'accord sans hésiter. La réalisation de soi est une femme exigeante et ses exigences sont grandes. Et je ne l'échangerai contre rien.

Début du développement


Le départ s'est déroulé assez rapidement. Le concept du jeu a été emprunté à un ancien jeu de plateau électronique (Oui, et il y en a) de Dungeons & Dragons. Le gameplay de base est aussi simple qu'un jeu Kojima (non) - vous avez une boîte carrée divisée en cellules. Vous sélectionnez n'importe quelle cellule de départ, après quoi un labyrinthe est créé au hasard autour d'elle. Une mise en garde - les murs du labyrinthe ne sont pas visibles. Ensuite, le joueur explorera le labyrinthe (nous marchons uniquement en ligne droite), tombera sur les murs (la collision termine le mouvement) et recherchera un trésor sous la protection d'un fantôme (dragon dans l'original). Vous devenez une cage près du trésor - un fantôme se réveille et chasse le joueur, voulant l'empêcher de voler des pièces de monnaie honnêtement gagnées au cours de sa vie.



Boîte du jeu

Nous ne voulions tout simplement pas copier le gameplay, nous avons donc commencé à ajouter de nouvelles fonctionnalités au jeu. La tâche principale était alors de diversifier le gameplay, mais pas d'en faire trop avec un tas de contenu qui ne ferait que ruiner le jeu. Il y avait beaucoup d'idées, beaucoup d'entre elles sont allées à la liste des mises à jour pour de meilleurs moments (ce serait suffisant pour 4 mises à jour majeures, pas moins!). En fin de compte, nous avons eu 6 héros (1 de base et 5 uniques, avec leurs propres caractéristiques et capacités) et 4 types de pièges avec leurs contrepoids bonus. Coincé sur le web? Peu importe, tenez la torche et brûlez-la en enfer! Empoisonné par des fumées toxiques? Recherchez l'antidote plus rapidement! Je pense que vous comprenez l'idée.

En ce moment, nous avons été confrontés au premier problème, mais nous ne le verrons qu’après la sortie (je vous le dirai plus tard, nous allons dans la chronologie).

L'implémentation s'est déroulée rapidement, Sanka le programmeur a figé le code, Arthurchik a préfabriqué l'environnement, définit l'animation, définit les particules - magnifique, je ne peux pas.



En conséquence, cela s'est avéré en quelque sorte comme ça. Ce n'est plus un prototype, mais c'est encore loin

de la version finale . C'était amusant à jouer, ça faisait brûler un âne sur le mur / piège suivant, ce qu'il faut. Nous avons compris que le jeu n'était pas du tout décontracté, mais la compréhension du public des geeks / nerds / ordinateurs de bureau / joueurs de rôle nous a assuré que tout se passait comme il se doit. À ce stade, le deuxième problème est survenu (je vous rappelle que nous allons discuter des problèmes séparément, pliez simplement les doigts).

Polissage de fichier


Broyer à un état de pré-libération a passé un tas de nos nerfs. Les insectes ont grimpé comme des crochets de la jungle du Vietnam, l'interface utilisateur était constamment envahie de nouveaux éléments, le nouveau gameplay a été testé, changé, testé à nouveau, changé, répétez tous les points 10 fois en 3 sets. Même vos mèmes sont partis!



Initialement, le portail a envoyé le joueur dans la cellule de départ, mais après un tel cas, le portail a commencé à envoyer uniquement vers une cellule aléatoire sur le terrain.

Il y avait aussi assez de malades. La bataille entre le DG et le programmeur est toujours en cours, il y a des victoires et des défaites des deux côtés, mais pour moi cette interaction n'a jamais donné de résultat négatif. Par exemple, je conduisais souvent dans la complication du gameplay, je voulais faire le leveling des héros, tout le monde devait enregistrer leurs talents, ce qu'on m'a dit "Wow, wow, Palekhche! "Il est difficile à mettre en œuvre, essayons plus facilement - et cela a fonctionné. Bien que nous voulions le positionner comme un RPG, mais le jeu est resté, en fait, un puzzle et tous les éléments ci-dessus étaient inutiles. C'est d'ailleurs le troisième problème.

Après six mois de travail le week-end / soir, le jeu a commencé à ressembler à ce



menu principal en personne Le



donjon et le magicien solitaire

Showgames sur Devgamm et polissage de fichiers à nouveau


Dans cet état, nous avons montré le jeu dans CrispApp, où nous travaillons, nous avons convenu de la publication du jeu. Les 3 mois suivants ont été tout simplement inoubliables. Si vous décidez que localiser un jeu en 11 langues est une bonne idée - frappez-vous dans la tête. Objectivement - cela profite certainement à l'application, le jeu est fidèle à un public de différentes parties de la Terre, mais modifiez subjectivement et perpétuellement le tableau de traduction, vérifiez le jeu dans toutes les langues, sélectionnez-en des polices et téléchargez 220 captures d'écran sur AppStore \ Google play ... être prêt pour cela, mais je m'éloigne du sujet.

Le raffinement a pris notre dernière force et une bouffée d'air frais a été un voyage à Devgamm à Minsk. Au moment du voyage à l'exposition, nous voulions sortir un jeu (Haha, pourquoi si drôle, Seigneur, je ne peux pas arrêter de rire). Bien sûr, rien n'en est sorti, le jeu était humide, nous avons dû le mettre un peu plus à feu doux et nous sommes allés avec la version bêta. Nous avons imprimé des cartes de visite avec un code QR pour le saut, préparé une belle affiche (non) et volé.

Devgamm a donné une très bonne rétroaction. Nous avons accéléré le jeu 2 fois (maintenant sur l'ancienne version il semble que tout bouge au ralenti), finalisé le tutoriel, amélioré les graphismes, corrigé des bugs (la liste peut être allongée longtemps). Nous sommes arrivés avec une attitude positive, car en général le jeu s'adressait aux gens, c'était une implication visible, des émotions. Les joueurs ont reçu l'essentiel de notre produit - le plaisir, ce qui signifie que nous étions sur la bonne voie. Je ne me suis jamais trompé (4 problèmes).

Et donc, ce jour est venu. Vendredi 13 décembre. Date de sortie symbolique du jeu Dark-dark Dungeon. Soumettez et le jeu a volé aux magasins.

Sortie et publicité


Si vous pensez qu'après la sortie, nous avons expiré, nous sommes assis autour d'une bière et avons attendu des millions de courses - vous pensez mal, mesdames et messieurs. Immédiatement après la sortie, j'ai commencé à promouvoir activement l'application. Pour cela, une plaque ressource a été préalablement montée, où se trouve notre public potentiel.



Les ressources sur lesquelles le message a été rédigé sont surlignées en vert, les échecs / gelées sont rouges, le blanc n'est pas encore écrit

. Nous avions un atout dans notre manche - un humour RPG public avec un public de plus de 80 000 abonnés, que mon ami Boris a autorisé à utiliser pour la publicité. Le schéma est simple - nous écrivons à différents blogueurs, médias, publics, nous offrons du troc (votre message est avec nous, notre message est avec vous) et nous obtenons des bénéfices mutuels.

En général, c'est une chose ingrate, et c'est pourquoi. Les éditeurs publics, de site et de blog sont généralement divisés en trois types:

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  3. — «». , , . 50% .

Premièrement, ils gèlent. Congeler dur et ennuyeux. Vous leur écrivez - après 3 jours de silence. Vous écrivez à nouveau - après 2 jours de silence à nouveau. Pour certains, j'ai passé 2 semaines de mon temps à me rappeler et à essayer d'obtenir une réponse. Silence. D'accord, eh bien, peut-être qu'ils sont sans bras et ne peuvent pas me répondre par écrit, parfois je comprends. Deuxièmement - ils sont gourmands et il y a un excellent exemple. J'ai contacté une chaîne de télégramme de jeu pour annoncer le jeu. Ils m'ont désabonné le même jour, disant - "Oui, nous pourrions publier un message sur notre chaîne." Je saupoudre joyeusement de questions sur la publication, ce qui est nécessaire, quel matériel. Ce que je reçois 5 jours de silence.

Un autre rappel de lui-même remua la correspondance. "Jetez le texte publicitaire, les captures d'écran, faites un post." Pendant que le poisson est accroché, je jette tout ce qui est nécessaire pour la publication et ... ils ont mis en place une liste de prix pour moi. Pourquoi? Pas clair. J'ai toujours mentionné que nous sommes indépendants, il n'y a pas d'argent, mais nous tenons bon, échangeons, mais ils ont décidé de me mariner pendant une semaine et de fixer le prix. Les gars bien joué. Le plus drôle, c'est même que c'était une chaîne avec 5 000 abonnés. Je comprends un public gigantesque, des contrats de plusieurs millions de dollars. Où sommes-nous, indie, pour eux.

La principale chose que j'ai réalisée au cours de cette petite campagne publicitaire est que vous devez vous cogner la tête jusqu'à ce que votre front soit cassé. Il y avait un sentiment sauvage d'importance quand il a été possible d'obtenir un message sur IGN, une paire de publics pour 200 000 abonnés.

Un mois plus tard, la publicité a porté ses fruits, quoique modestement. ~ 6000 téléchargements sur deux plates-formes, entrant dans le top 150 de la catégorie des jeux de société dans l'Appstore, les premières applications intégrées, mais, malheureusement, les attentes n'ont pas été complètement satisfaites. La rétention de l'application est trop faible, les gens ne restent pas du tout dans l'application et j'ai 5 raisons à cela! (généralement 4, mais la chanson est bonne). En fait, nous passons maintenant aux problèmes que j'ai si constamment soulignés ci-dessus.

Problèmes et leur solution


Le premier problème est trop aléatoire. Initialement, le gameplay mettait l'accent sur les erreurs de calcul. Vous avez exploré le donjon, calculé la position possible du fantôme, pris le trésor et quitté le donjon. Un élément de chance a été apporté par des murs invisibles, mais ils pouvaient également être combattus. Ayant compris les tactiques d'exploration préliminaire de la zone autour du point de départ et les progrès sans hâte le long du métro, le joueur a donné une vision partielle de la structure du labyrinthe et une compréhension de où et comment le déplacer.

L'ajout de pièges a rendu le donjon plus de dizaines de fois au hasard. L'erreur de calcul des mouvements était inutile, car les scies circulaires pouvaient vous couper sur n'importe quelle cellule. Oui, nous avons eu le héros Thief, qui a informé le joueur qu'il y avait un piège dans la cellule suivante, mais le joueur a déjà effacé l'application après 2 niveaux. Il a été décidé de transférer le talent du voleur à tous les héros, ce qui a grandement amélioré le gameplay. Le joueur a reçu les informations précieuses sur les pièges, les a contournés et a pu voir des mouvements dangereux pour lui. De plus, nous avons mis plus particulièrement l'accent sur l'exploration du donjon - des bonus un peu plus dispersés, ajouté la sélection d'or supplémentaire sous forme de sacs d'argent dans des cellules aléatoires, et plus important encore, le fait de passer maintenant le niveau de 3 étoiles ne dépendait pas du moins de pas, mais du nombre décès.Si avant le jeu, il poussait le joueur vers le passage le plus rapide possible et choisissait donc le chemin le plus court, bien que dangereux, le joueur peut désormais explorer en toute sécurité chaque recoin du donjon avant de rencontrer le fantôme.

Le deuxième problème est la complexité. Notre conviction aveugle que si nous faisons des jeux pour les geeks / nerds, alors le jeu devrait être assez compliqué, c'était fondamentalement mauvais. Oui, ce n'est pas un hypercool, mais le joueur n'est pas un télépathe. Ni le tutoriel, qui a essentiellement vidé un tas de texte sur le joueur, ni les premiers niveaux qui ont vidé un tas d'entités obscures sur le joueur, n'ont pas aidé à comprendre le jeu. «Asseyez-vous, mortel! "Le Fantôme dirait, si c'était réel. J'ai dû refaire tous les niveaux afin d'introduire progressivement des entités de jeu. Nous jouons en premier dans le gameplay de base - vous, le fantôme et les murs. Même l'emplacement du fantôme a été rendu visible par le joueur. Ensuite, nous entrons 1 type de pièges, jouons 3-4 niveaux avec cela, puis 2 types de pièges et ainsi de suite. Plus la portée de votre public est large, plus il est probable que votre candidature n'ira pas au cimetière des projets oubliés.L'idée est évidente, mais elle n'y est pas venue immédiatement, mais c'est dommage.

Le troisième problème est le positionnement du jeu. Dans un premier temps, nous présentons l'application comme un RPG tactique au tour par tour. Et tout ne serait rien, mais ce n'est pas du RPG. L'élément de jeu de rôle avec les héros n'aide pas du tout les joueurs à convenir que Into the Dungeon est un RPG. De ce fait, de nombreuses personnes s'indignent, attribuent même une note de 1 à 2 étoiles. La plupart sont simplement tombés, réalisant qu'ils avaient été trompés. Passer à la catégorie Puzzle et positionner le jeu comme un puzzle tactique devrait améliorer les choses. Je le dis, car nous ne le saurons qu'avec la publication de la mise à jour, et elle est sur le point de sortir au moment de la rédaction de l'article.

Le quatrième problème est moi et seulement moi. Comme je l'ai écrit là-bas - le joueur s'amuse du jeu, alors tout va bien? Oublie. Si une personne, tout en testant le jeu, s'amuse avec vous dans l'application, ce n'est PAS une bonne application égale. Une personne joue ici et maintenant, elle peut toujours demander au développeur ce qui ne va pas avec ce jeu. Et qui a dit que demain il reviendrait jouer? Les tests et les démonstrations sont sans aucun doute importants pour comprendre l'application et la façon dont le joueur la perçoit, mais il est important de regarder les choses objectivement. Regardez, parlez, obtenez des commentaires et même si c'est purement positif, analysez-le à nouveau. Peut-être que la personne ne comprenait rien du tout et était heureuse de simplement jouer son jeu avec le développeur?

Après la mise à jour


Une nouvelle vague de publicités et de statistiques hebdomadaires a porté ses fruits - les indicateurs se sont légèrement améliorés, l'autre jour est même venu l'achat en jeu (si rare et si souhaitable).

Malheureusement, un afflux important de nouveaux joueurs n'est pas encore arrivé (je n'ai jamais quitté mes rêves humides). Il n'y a une augmentation que du nombre quotidien de joueurs + la durée moyenne de la session de jeu a augmenté. Le problème avec le tutoriel est resté le principal problème, il existe déjà des idées sur la façon de rendre le jeu encore plus facile et plus accessible. On va dans la bonne direction et en plus ça ne peut que s'améliorer (ha ha, enfin, encore une fois, c'est trop drôle, arrête!).

Total


Ouf, il y avait beaucoup de texte, mais je pense que ceux qui ont lu jusqu'au bout ont fait ressortir quelque chose par eux-mêmes. Je pense que personne ne trouvera de grandes révélations ici, mais il est très utile de regarder de côté vos propres erreurs. Pour Into the Dungeon , ce n'est pas la dernière mise à jour. La croyance dans le projet ne meurt pas. Un peu de succès est aussi un succès, et même si tout se passe en enfer, ce fut une belle expérience. En attendant, vous pouvez évaluer le jeu vous-même. Seulement 5 étoiles n'oubliez pas de mettre!

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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