Comment les concepteurs de niveaux utilisent la théorie de l'architecture pour créer des niveaux de jeu



La théorie de l'architecture comprend de nombreux aspects et est intrinsèquement un alliage de nombreuses techniques artistiques, sociales et psychologiques. Cependant, quel que soit le mouvement architectural ou l'époque, une idée reste toujours inchangée: l'architecture est un moyen raisonnable d'organiser l'espace.

Malgré le fait que les niveaux dans les jeux vidéo sont intangibles, les joueurs interagissent avec les espaces de jeu de la même manière que leur corps physique interagit avec le monde extérieur. Ainsi, une approche architecturale peut également être appliquée à la conception de niveaux.

Dans cet article, nous verrons comment les concepteurs de niveaux utilisent la théorie de l'architecture dans leur domaine. Tout d'abord, nous analyserons en théorie plusieurs principes de construction d'un espace architectural, puis examinerons des exemples réels. Ainsi, nous apprenons non seulement comment les concepteurs de niveaux utilisent, détruisent ou repensent de toute autre manière la théorie de l'architecture pour répondre à leurs besoins, mais aussi comment le genre du jeu affecte leurs décisions.

Planification spatiale orientée émotionnellement


Parti pris, ou parti, est une méthode de conception que certains architectes utilisent dans les premières étapes de la planification pour déterminer les paramètres spatiaux de leur projet. En tant qu'interprétation schématique, sorte de point de départ de l'ensemble du projet, la partie peut être complétée par des idées extérieures, qui dépassent souvent la forme physique de l'objet. Ainsi, un objet architectural peut devenir une incarnation physique d'un certain concept philosophique, si celui-ci était posé dans sa fondation.


Figure 1. Exemple de partie: projet du Centre minier de la Faculté de génie de la Faculté catholique (Santiago, Chili)

Le concept romain de genius loci, ou «l'esprit d'un lieu», a également une relation directe avec l'architecture: il dit que chaque lieu a non seulement certains paramètres physiques, mais aussi son propre caractère. Dans le cas du level design, l'esprit du lieu peut être créé grâce au prisme d'une expérience supposée déjà acquise par le joueur. Ainsi, dans le chapitre "Deja Vu sur Ishimur" de l'horreur Dead Space 2, le joueur se retrouve à nouveau au début de la première partie du jeu et dans ses flashbacks passe par ses moments les plus mémorables. L'esprit du lieu ici peut être vu comme un moyen d'augmenter la tension dramatique dans tout le volume spatial du niveau.

Le principe du «fond de figure»


Ainsi, les architectes et les concepteurs de niveaux devraient avoir une compréhension approfondie de la façon d'organiser les formes et les espaces. En cela, la psychologie de la Gestalt vient à leur aide - une théorie qui étudie la perception humaine du monde visuel.

Le concepteur de niveaux Christopher Totten appelle la conception de niveaux «l'art des contrastes», auquel le principe de l'arrière-plan de la figure peut être appliqué - l'une des composantes de la théorie de la Gestalt. Selon ce principe, tous les objets dans le champ de vision d'une personne peuvent être divisés en deux types d'éléments contrastés: les figures et l'arrière-plan.

Selon le psychologue de la Gestalt Kurt Koffka, "l'ensemble n'est rien d'autre que la somme de ses parties". Cette idée leur est présentée à travers le prisme de la conception architecturale: une attention égale doit être portée à la forme et à l'espace afin qu'ils soient distinguables et correctement interprétés. L'architecte Francis Ching définit la relation entre la figure et l'arrière-plan comme «l'unité des opposés», indiquant ainsi que les deux composantes sont également importantes pour la composition visuelle.

Il existe deux façons de placer des formes dans l'espace, qui déterminent la façon dont l'arrière-plan environnant sera perçu visuellement:

  • Un espace positif se forme lorsque les figures sont disposées de sorte qu'entre elles il y a encore une certaine forme. Le fond lui-même dans ce cas peut également être perçu comme une figure distincte.
  • , , .

En d'autres termes, en architecture, un espace positif est égal à un espace bâti et un espace négatif est égal à un espace non développé.

Les principes qui sous-tendent la théorie de la «figure-fond», appliquée à l'architecture, sont également transformés en une formulation différente: «une forme architecturale naît à la jonction entre la masse et le vide». Cette affirmation se reflète dans toutes les applications de la théorie spatiale à la fois en architecture et en level design. Ici, la masse et le vide sont les équivalents matériels d'une figure et d'un arrière-plan, et pour maintenir la clarté visuelle, il doit toujours y avoir un contraste tangible entre la forme et l'espace.

Le contraste entre une figure et un arrière-plan a plusieurs façons de le réaliser. Parmi eux, la couleur, le volume et la texture.

Étant un jeu de plateforme bidimensionnel, N ++ ne peut pas prendre en compte tous les aspects architecturaux possibles. Mais malgré cela, la conception minimaliste des niveaux de jeu met l'accent sur la dichotomie symbiotique entre la masse et le vide: les figures et l'arrière-plan se distinguent facilement les uns des autres grâce à des couleurs contrastées.


Figure 2. N ++ (2016), niveau du prototype Parkour Park

Ici, les rectangles blancs agissent comme des objets physiques, et le vide bleu foncé autour est l'espace dans lequel les joueurs se déplacent. L'emplacement correctement sélectionné des obstacles et des adversaires dans l'espace de jeu aide à empêcher le joueur de mal comprendre ce qui est à l'écran une figure et ce qui est un arrière-plan. Un tel problème peut se produire lorsque les deux éléments de la composition visuelle ont un rapport approximativement égal.

Certains niveaux en N ++ en souffrent vraiment: leurs masses physiques et leurs espaces vides occupent visuellement la même quantité d'espace et violent ainsi la distinction entre formes et arrière-plans. Cette situation peut être aggravée si les masses de niveau semblent être des extensions visuelles du bord du jeu. La couche Processus d'apprentissage en est un exemple.

Ayant une palette de couleurs minimaliste, de tels scénarios peuvent potentiellement dérouter le joueur, car de cette façon l'environnement de jeu devient plus difficile à lire. D'un autre côté, de telles compositions visuelles abstraites peuvent être attribuées à un style de jeu distinctif qui crée un esprit particulier du lieu.


Figure 3. N ++ (2016), couche Processus d'apprentissage


Repères


Kevin Lynch, un urbaniste américain bien connu, a suggéré dans son livre The Image of the City que l'environnement urbain se compose de cinq formes clés: les chemins, les frontières, les quartiers, les nœuds et les points de repère. Un de ces éléments - un point de repère ou un point de repère - peut être considéré comme un outil important dans la conception de niveaux. À l'échelle urbaine, les points de repère sont généralement des structures physiques telles que des tours, des bâtiments ou des statues qui se détachent sur le fond et servent d'ancres spatiales qui indiquent de manière fiable la direction lors du déplacement. De plus, la plupart étant des bâtiments lumineux et mémorables, les monuments peuvent contribuer à l'esprit de la ville.

Lynch pensait que le principal facteur pour qu'un objet soit son point de référence est son contraste visuel avec l'arrière-plan, qui peut être obtenu en utilisant le principe de la forme de l'arrière-plan. La Tour Eiffel est peut-être l'un des exemples les plus célèbres, utilisant efficacement ce principe. Ici, le ciel est le fond même sur lequel la figure est placée. La Tour Eiffel est un énorme monument pour Paris, qui peut être observé à une distance de plusieurs kilomètres de son emplacement.

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Figure 4. La tour Eiffel. Architecte: Gustave Eiffel, 1889

Naturellement, pour obtenir un effet similaire, les concepteurs de niveaux peuvent utiliser des skyboxes. La Skybox peut être configurée de manière à être visuellement distincte de l'horizon du jeu, à la suite de quoi une énorme quantité d'espace négatif sera utilisée comme arrière-plan pour les points de repère.

Dans le MMORPG «World of Warcraft: Battle for Azeroth», arrivant dans la ville fictive de Dazar'alor, les joueurs voient une structure monolithique: c'est une pyramide dorée qui ressemble à des bâtiments similaires en Amérique centrale. Dans cette pyramide se trouvent les plus hauts échelons de la société locale et le sommet du pouvoir. Visuellement, la pyramide contraste avec le fond du ciel de la même manière que les attractions de la vie réelle comme la tour Eiffel.

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Figure 5. World of Warcraft: Bataille d'Azeroth (2018). Pyramide de Dazar'alor L'

emplacement de la pyramide de Dazar'alor suit les règles architecturales d'élévation spatiale. Ainsi, l'élévation physique d'une figure par rapport à un relief général est souvent une décision culturellement justifiée, car elle parle de la signification religieuse ou sociale de l'objet pour la zone sur laquelle il est visible. La pyramide est l'un des endroits les plus hauts de tout le continent zandalar, ce qui indique son importance pour l'identité culturelle de la ville. Son emplacement au milieu de la patrie des trolls zandalari symbolise la domination de la race sur les terres adjacentes. Cette idée se poursuit également dans la forme triangulaire audacieuse de la structure, imitant les montagnes environnantes.

De la même façon, la Citadelle dans Half-Life 2 domine le paysage environnant, mais fait en sorte que son pic perdu dans les nuages ​​semble extrêmement déprimant. Les contours futuristes en sourdine et les dimensions monstrueuses de la Citadelle lui donnent une apparence contradictoire mais contrastée par rapport aux vieilles maisons en briques de la ville 17. Elle provoque un sentiment de peur et d'anxiété, ce qui, selon Totten, est tout à fait approprié, car de cette manière, le jeu indique immédiatement que la Citadelle est le lieu habitat de l'antagoniste principal du jeu.

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Figure 6. Half-Life 2 (2004). Citadel City 17


Utilisation de points de repère comme panneaux de signalisation


Entre autres, les concepteurs de niveaux peuvent utiliser des points de repère comme objectifs physiques ou lieux que le joueur doit atteindre. L'effet de l'utilisation de tels points de cheminement peut être amélioré par une technique architecturale appelée déni et récompense. Son but est d'obtenir le plus de satisfaction en arrivant à un point de repère ou à une autre destination.

Dans le cadre du level design, la technique du «refus et récompense» est utilisée dans le processus de suivi d'un joueur pour un repère. Parfois, un point de repère disparaît temporairement du champ de vision, puis s'affiche à partir d'une distance ou d'un angle différent. Trouver un point de repère de plus en plus proche peut indiquer le cours du temps pour le joueur de manière naturelle et discrète, le forçant à continuer son chemin.

Pendant le voyage, cette technique est la plus performante. Supposons que l'objectif principal du jeu soit d'atteindre une montagne, un point de repère éloigné, qui est introduit dans le récit dès le début. La montagne disparaît souvent de la vue lorsqu'un joueur effectue des tâches tierces et traverse une zone abandonnée, puis réapparaît - et à chaque fois qu'il se rapproche du joueur. À mesure que vous vous en approchez, l'observateur devient disponible de plus en plus de détails visuels: parmi eux se trouvent des changements de temps ou des fragments de ruines impossibles à voir à plus grande distance.


Espaces positifs en milieu urbain


Dans un environnement urbain, les figures architecturales sont souvent placées de manière à former en elles-mêmes des espaces supplémentaires. Ces espaces positifs agissent comme des «espaces publics» dans lesquels les gens interagissent. Sur la carte de Nolly ci-dessous, vous pouvez observer ces espaces situés à travers Rome.

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Figure 7. Un fragment de la carte de Nolly (1748)

Les grandes villes de World of Warcraft sont des médias sociaux qui partagent les mêmes caractéristiques d'espace positives. Comme dans de nombreuses villes réelles, Stormwind crée des espaces positifs grâce au placement rationnel de figures architecturales. Sur la carte de Stormwind, on peut voir que la ville a ses propres zones qui diffèrent les unes des autres par la couleur du toit. C'est le moyen le plus simple et le plus simple de refléter l'identité visuelle de cette autre des cinq formes de Lynch. De plus, pour une division plus claire et visuelle de l'espace en zones dans Stormwind, il existe des canaux d'eau, grâce auxquels la transition d'une zone à une autre devient plus évidente pour les joueurs.

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Figure 8. World of Warcraft. Stormwind: carte

À Stormwind, le quartier commerçant est le site de la principale concentration des interactions sociales entre les avatars des joueurs. Un grand nombre d'entre eux peut s'expliquer par la présence de tels services ici, qui sont rares dans le reste du monde du jeu. Il s'agit d'une banque et d'une maison de vente aux enchères. Les espaces positifs dans la zone commerciale peuvent être considérés comme une «toile sociale», où une forte concentration de joueurs augmente la probabilité de leur interaction. Comme dans le cas de nombreux espaces publics dans un environnement urbain réel, la forte activité des acteurs peut également être considérée comme un point de repère pour ce quartier.


Figure 9. World of Warcraft. Graphique de Stormwind Figure-Background


Espaces négatifs dans les tireurs multijoueurs


Comme l'espace positif, négatif dans la conception urbaine est déterminé par les relations spatiales entre les figures architecturales. Comme dans le cas des points de repère, les espaces de jeu peuvent être visuellement identifiés en les comparant avec l'espace négatif environnant. Elle survient à son tour lorsque la disposition des figures n'implique pas de lacunes, à cause de quoi un fond, de nature chaotique, se crée entre elles.

La popularité anormale de la carte Facing Worlds de Unreal Tournament est souvent due à la bonne utilisation de l'espace négatif. Dans le cas des tireurs d'arène, les espaces négatifs permettent aux joueurs de distinguer les autres joueurs - à la fois copains et adversaires - d'une plus grande distance. De plus, l'espace négatif permet d'identifier les cibles du jeu et les menaces massives.

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Figure 10. Unreal Tournament (1999), la carte de Facing Worlds Le

concepteur de niveaux Jim Brown oppose l'utilisation rationnelle de l'espace négatif dans Facing Worlds à son manque de carte Favela dans Call of Duty: Modern Warfare 2. Ici, l'espace négatif du monde extérieur est difficile à distinguer de celui du jeu, qui conduit à la confusion, et donc au mécontentement logique des joueurs. Cependant, Brown insiste sur le fait que la conception de l'environnement sur cette carte ne correspond qu'à sa source architecturale - les favelas brésiliennes.

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Figure 11. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), carte de Favela

La principale menace pour les joueurs de tireurs compétitifs est la présence de joueurs de l'équipe adverse. Par conséquent, les concepteurs de niveaux doivent mettre l'accent sur les espaces négatifs afin de rendre les figures des joueurs distinctes par rapport à l'arrière-plan de l'environnement. Une telle approche devrait réduire les facteurs externes de déception qui ne sont pas liés aux compétences de jeu de chaque joueur individuel - dans ce cas, la déception peut provenir de la perte en tuant l'ennemi à la main.

Dans Modern Warfare 2, la mission solo Takedown se déroule également dans la favel brésilienne: elle utilise les mêmes éléments que dans le cas de Favela, et se caractérise donc par le même manque de clarté visuelle que dans son équivalent multijoueur. Le concepteur de niveaux Dan Taylor utilise ce niveau pour prouver que «la confusion est cool», mais admet qu'une telle idée doit être mise en œuvre très soigneusement. On peut donc affirmer qu'ici, l'absence d'espace négatif nuirait au passage du niveau de qualité dans la même mesure que dans Facing Worlds - sa présence.


Révision des conventions architecturales pour les besoins de level design


Bien que de nombreux aspects spatiaux de la conception de niveaux soient similaires à leurs sources architecturales, la façon dont les utilisateurs perçoivent ces espaces est différente. Guidé par la philosophie de l'architecte Le Corbusier en matière d'architecture moderne, Totten soutient que la conception de niveaux est souvent construite autour de problèmes ou d'autres situations qui doivent être surmontés par le joueur: «le niveau de jeu doit être une machine pour la vie, la mort et la création de tension, en utilisant pour y parvenir tous les moyens à portée de main. " Pour ce faire, certains principes classiques de l'architecture doivent être modifiés ou renversés.


Aspects spatiaux de la conception d'une carte multi-utilisateurs


Présentée pour la première fois dans Call of Duty: Black Ops, la carte Nuketown a été chaleureusement accueillie par la communauté des joueurs et est depuis apparue dans des parties ultérieures de la franchise. La popularité de Nuketown, comme de nombreuses autres cartes multijoueurs bien connues, peut s'expliquer en partie par l'utilisation habile des synergies entre les espaces positifs et négatifs.

L'organisation spatiale à Nuketown est basée sur une zone de «banlieue» typique de banlieue. Les espaces positifs et négatifs sont combinés ici afin de séparer les bâtiments résidentiels et les zones de mouvement les uns des autres. Des solutions similaires peuvent être trouvées sur divers campus universitaires.


Figure 12. Call of Duty: Black Ops (2010). Carte de Nuketown basée sur un motif d'arrière-plan

Bien que les cartes multi-joueurs de type Nuketown correspondent à la même disposition des formes architecturales que dans les espaces de banlieue réels, leurs objectifs sont adaptés pour mieux correspondre au genre de tir. Les espaces ouverts et positifs de Nuketown sont situés de chaque côté de la haie et contiennent les points d'apparition de départ du joueur. Ces zones sont bien protégées des tirs ennemis. Afin de rencontrer les membres de l'équipe adverse, les joueurs doivent prendre une décision consciente de quitter la zone de sécurité fournie par ces espaces, dans la zone centrale, où les lignes de vue pour le tir s'ouvrent. Les véhicules sur la carte sont utilisés pour séparer cet espace négatif.

Cette carte a également le concept de diviser l'espace en une zone sûre et de combat. Certaines décisions architecturales concernant les espaces positifs et négatifs sont également utilisées pour les identifier, où la zone centrale de Nuketown peut être considérée comme une zone de guerre, car c'est une zone ouverte qui expose le joueur à des menaces potentielles. Les maisons qui occupent la plus grande surface du côté de chaque équipe sont au contraire des abris, car leur espace positif est utilisé pour bloquer les lignes de vue ennemies et protéger le joueur des tirs.

La dichotomie entre zones de combat et zones de sécurité dans la conception du niveau multijoueur devrait affecter l'expérience spatiale du joueur, en utilisant ses instincts de survie. Ainsi, les joueurs sur le champ de bataille cherchent probablement inconsciemment un abri et sa protection. À partir de là, le joueur peut à nouveau risquer de s'aventurer dans la zone centrale pour s'engager dans une bataille avec les ennemis.

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Figure 13. Call of Duty: Black Ops, carte de Nuketown.

De plus, les joueurs peuvent utiliser les balcons des maisons pour obtenir un avantage de hauteur sur l'ennemi dans la zone de guerre, bien que cette décision nécessite de sacrifier la sécurité fournie par la maison.

Au final, il convient de mentionner que la taille de ce niveau est petite par rapport aux autres cartes utilisées dans ce genre. Cela signifie que les transitions entre les espaces positifs et négatifs se produisent plus souvent ici, et donc la fréquence avec laquelle les joueurs se rencontrent augmente. L'esprit du lieu de ce niveau peut être attribué à l'expérience multijoueur la plus intense et passionnante.

Conclusion


En architecture, depuis des temps immémoriaux, ils ont été impliqués dans la théorie spatiale. Au fil du temps, cette philosophie a défini et approuvé les principes de conception, qui restent aujourd'hui pertinents pour les architectes. Et à partir de notre matériel, il devient évident que certaines de ces techniques ont été adoptées et adoptées dans la conception du niveau de jeu. Lorsque les architectes sont guidés par l'objectif d'atteindre le confort humain et l'utilisation efficace de l'espace, les concepteurs de niveaux peuvent créer des environnements sociaux virtuels, en respectant des règles similaires, mais en obtenant un résultat différent.

En outre, les développeurs de niveaux peuvent utiliser les fonctionnalités des genres de jeux pour repenser complètement la théorie familière de l'architecture, permettant aux joueurs de vivre une gamme d'émotions variée. De la tension dramatique écrasante à l'opportunité de revendiquer un avantage tactique sur l'espace contesté, les concepteurs de niveaux atteignent l'esprit nécessaire d'un lieu unique aux jeux vidéo. Et l'utilisation correcte de la relation entre l'espace positif et négatif peut aider à créer une atmosphère compétitive dans ce qui serait autrement un espace public sûr.

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


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