Agrega una pizca de aleatoriedad a tu juego


Con esta breve publicación intentaré convencerlo de que use un poco más de aleatoriedad y generación de procedimientos en sus proyectos.

En cualquier caso, habrá muchos recursos interesantes.

Tipos de aleatoriedad en los juegos

En general, estoy a favor de utilizar la mayor cantidad posible de este tipo de contenido, ya que esto aumenta la capacidad de reproducción y el número de situaciones de juego únicas para el usuario.

Está claro que vale la pena hacerlo sin fanatismo. Un ejemplo es No Man's Sky , donde los desarrolladores han elevado la idea de la generación de procedimientos a un absoluto y todavía están pagando por ello .

El problema, en mi opinión, es que muchos toman este concepto demasiado globalmente, por ejemplo, enfocándose en crear mundos interminables o toneladas de armas innecesarias. Pero al mismo tiempo se olvidan de prestar atención a las pequeñas cosas, de las cuales, de hecho, es el entorno del jugador.

Como yo mismo estoy sentado en proyectos relativamente pequeños, trato de ingresar la cantidad máxima posible de contenido aleatorio / de procedimiento para que el jugador no se aburra y pueda encontrar algo nuevo cada vez.

Ejemplos de generación usada


Por supuesto, quería complementar los ejemplos con ilustraciones, pero, desafortunadamente, la NDA no lo permite.

  • En lugar de un fondo estático del cielo estrellado, uso un sistema de partículas, gracias al cual cada vez que se crea un paisaje único;
  • En lugar de un solo sprite de plantas en los alféizares de la ventana, convencí a los diseñadores para que dibujaran varios, junto con una casa al azar, cada vez que se obtiene una apariencia única de los edificios;
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Puedes continuar por mucho tiempo. Siento que muchas personas objetarán que todo esto no tiene sentido: si el juego está torcido, entonces esto no salvará el juego. Estoy de acuerdo en que tales enfoques deben usarse solo cuando todo lo demás está en orden, pero es mejor conectarlos con la mecánica principal del juego de antemano.

A continuación se presentan ejemplos con la ausencia y presencia de variabilidad. Traté de tomar situaciones que encontré personalmente y que no todos escucharon.

¡Atención, spoilers!


Situaciones donde me gustaría la variabilidad
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : , , .., , .., , - , — .
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : — . , (, ), , , , , . , . , , .
  • Talos Principle — : Croteam , Portal, , , . , « », . ? , .

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  • Control — : , , . , — . .. « » , . Control . , , 219 AAA . L4D2 . , , , . , , , , .

Situaciones donde implementado genial
  • Dishonored — : 3 , — . .
  • Dishonored 2 — : , . . , , , , .
  • Borderlands: , , , . , . , , - .


La mayoría de los usuarios probablemente ni siquiera se darán cuenta de que los has cuidado implementando una ligera lógica variable. Pero créanme, se darán cuenta de su ausencia: debido a tales pequeñeces, el juego está inventado. Y para implementarlo es muy simple: no seas demasiado vago para escribir un par de líneas adicionales de código o dibujar un par de sprites más. Espero haber logrado convencerte un poco, o al menos sembrar un grano de duda.

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