Gigantomanía: ¿por qué los juegos modernos pesan tanto?


Los días en que los videojuegos caben en disquetes han pasado hace mucho tiempo: hoy el tamaño promedio de un proyecto AAA ya es de al menos 50 gigabytes, y algunos títulos se han acercado a la marca de 200 GB. Por un lado, esto se debe al rápido desarrollo de las tecnologías gráficas, pero al mismo tiempo, los ahorros banales en la optimización desempeñan un papel importante. ¡Pero hubo momentos en que los desarrolladores lucharon valientemente por literalmente cada kilobyte!

40 kilobytes son suficientes para todos


El 15 de julio de 1983, aparecieron cajas en miniatura rojas y blancas con la inscripción Family Computer en el panel frontal en los estantes de las tiendas en Japón. A pesar del gran nombre, estos dispositivos no tenían nada que ver con PC reales: Famicom no era más que las primeras consolas de juegos completas de Nintendo (a excepción del Color TV Game 6, que era un clon de Atari Pong).


La computadora original de la familia Nintendo para el mercado japonés

El primer panqueque salió de forma natural: la consola no difería en confiabilidad, convirtiéndose en un objeto de crítica debido a numerosas fallas de hardware y software. Sin embargo, después de corregir todas las deficiencias en la segunda revisión, Famicom obtuvo el estado de la consola de juegos más popular en Japón: a fines de 1984, se vendieron más de 2.5 millones de consolas, lo que en ese momento era un récord absoluto. Y en junio de 1985, como parte del Consumer Electronics Show (CES), Nintendo introdujo la versión Famicom para América del Norte: la consola cambió su nombre al Sistema de Entretenimiento Nintendo, también sufrió cambios visuales importantes y recibió un sistema de carga de cartuchos mejorado. Un año después, NES también visitó el mercado europeo.


Nintendo Entertainment System. ?

En Estados Unidos, NES ganó no menos popularidad que en Japón: inicialmente planearon lanzar consolas solo en el estado de Nueva York, pero el primer lote de 50 mil consolas se vendió tan rápido que tres meses después comenzaron a vender NES en todo Estados Unidos. Aunque a finales de los 80, Nintendo tenía un fuerte competidor en forma de Sega con su Genesis / Mega Drive de 16 bits, NES siguió siendo el líder mundial en volúmenes de ventas en los 90. E incluso después del lanzamiento del Super Nintendo Entertainment System, la consola NES continuó lanzándose en cantidades limitadas hasta octubre de 2003, y su soporte oficial cesó solo en 2007, lo que, dado el rápido desarrollo de la industria, es un récord absoluto. Según las cifras oficiales, en toda la historia de la consola, se vendieron alrededor de 60,9 millones de dispositivos y más de 500 millones de cartuchos para ellos.

¿Cuál es el secreto de la popularidad de NES? Puedes decir: "Bueno, por supuesto, en grandes juegos", y tendrás toda la razón. Eso no es un solo título, no importa cuán interesante y fascinante pueda ser, no obligará al padre promedio a darle un prefijo al niño (no olvidemos que el éxito de la consola está determinado precisamente por el mercado masivo y no por la demanda entre los entusiastas) si el dispositivo en sí costará un dinero fabuloso. Para alcanzar los $ 200 (el precio de una consola de juegos al principio), los ingenieros de Nintendo tuvieron que hacer muchos trucos y compromisos. Sin embargo, el destino de los propios desarrolladores del juego fue mucho menos envidiable: ¡intenta crear un juego interesante, aunque bidimensional, cuya distribución no ocupará más de 40 kilobytes! Y mientras tanto, cartuchos estándarprecios para los cuales también era necesario mantenerse dentro de un marco razonable.


Un cartucho para Nintendo Entertainment System desde el interior.

Cada uno de ellos tenía solo dos chips de memoria: uno para 8 kilobytes, el segundo para 32. Agregar chips adicionales inevitablemente conduciría a un mayor costo del cartucho y a la aparición de "juegos no para todos": más avanzados técnicamente (cuando la factura va a kilobytes, incluso una ligera expansión de memoria no solo mejoraría los gráficos, sino que también diversificaría significativamente la jugabilidad) y, en consecuencia, proyectos mucho más caros, que Nintendo no quería.

Es por eso que Super Mario Bros. En ese momento, causó sensación e incluso entró en el Libro Guinness de los Récords como el videojuego más vendido de la historia: los desarrolladores de Nintendo conocían todas las limitaciones de hardware de la plataforma y lograron exprimir el máximo de 40 KB disponibles, creando un juego de plataformas con 32 niveles diferentes, muchos secretos y complejos en comparación con la mayoría de los competidores).


Cartel publicitario de Super Mario Bros. muestra de 1985

Y en 2018, los desarrolladores del estudio independiente Morphcat Games decidieron repetir su hazaña. Se plantearon una tarea muy inusual y ambiciosa, planeando crear un retroplatformer que tuviera en cuenta todas las limitaciones de hardware del NES original. Mirando hacia el futuro, decimos que el experimento fue un éxito: el 1 de mayo de 2019, salió realmente Micro Mages, y cualquiera que lo desee puede comprar el proyecto no solo en términos digitales, sino también en forma de un cartucho real para Nintendo Entertainment System.


La versión coleccionable del juego Micro Mages, lanzado para NES en 2019. El

juguete recibió 26 niveles únicos en 8 mundos llenos de secretos y varios oponentes, muchas mecánicas de juego y soporte multijugador para cuatro personas. Para adaptar toda esta magnificencia a 40 KB, los desarrolladores tuvieron que hacer un gran esfuerzo. Aquí hay algunos trucos que usaron.

La memoria de cartucho disponible se distribuyó de la siguiente manera: se asignaron 32 kilobytes para la lógica del juego y el almacenamiento de datos, y los 8 KB restantes se destinaron al almacenamiento de gráficos. De estos, 4 kilobytes estaban reservados para sprites y 4 más para renderizar objetos estáticos. Las sorpresas comenzaron ya en la etapa de creación del protagonista.

La arquitectura del decodificador impuso las siguientes restricciones: 1 sprite tiene un tamaño de 8 × 8 píxeles y puede usar 3 tonos. La consola en sí misma puede usar solo cuatro paletas a la vez y no mostrar más de 8 sprites en cada línea de la imagen. Tenemos en cuenta que en el modo multijugador tendremos cuatro personajes que deben ser diferentes entre sí. Y aquí surgen dos problemas a la vez. El primero de ellos es que si hay un enemigo en el cuadro, no podrá colorear y el antagonista seguirá siendo blanco y negro.


Sin embargo, se resuelve de manera bastante simple: se puede reutilizar la misma paleta. Dado que el diseño del enemigo y los héroes es diferente, tal compromiso no será evidente.


Pero dado que el prefijo no puede dibujar más de 8 sprites en cada línea de la imagen, si cuatro personas se conectan al juego a la vez, simplemente no habrá espacio para los oponentes.


En el pasado, lo trataron de esta manera: los sprites se dibujaban alternativamente a alta velocidad, como resultado, se podían colocar muchos objetos dinámicos en cada línea. En el caso de los televisores CRT, este enfoque estaba justificado, pero si juegas en la pantalla LCD usando el emulador NES, el parpadeo será demasiado notable. Para evitar esto, tuve que sacrificar los detalles: ahora solo se ha usado 1 sprite para representar a cada personaje y oponentes comunes.


Este enfoque nos permitió guardar significativamente la memoria disponible y agregar muchas animaciones diferentes de los protagonistas.


Pero los monstruos más poderosos simplemente tienen que ser grandes, atemorizantes y bien animados. Si utilizamos un enfoque moderno, cuando cada metaprite (dibuja a todo el jefe) es un cuadro de animación, apenas hay suficiente espacio de memoria incluso para uno de esos monstruos.


Sin embargo, si analiza cuidadosamente el diseño del fantasma, resulta obvio que cada cuadro usa los mismos elementos repetidos. Por ejemplo, la parte superior de la cabeza de un fantasma tiene solo 2 sprites únicos, y todo lo demás se repite.


En el primer cuadro, su parte central puede incluso obtenerse reflejando el sprite original en relación con el eje vertical. Lo mismo se puede hacer con el segmento periférico de la cabeza, pero ya en todos los cuadros.


Como resultado, para dibujar la corona, puedes hacer 4 sprites en lugar de 16.


Del mismo modo, la representación de los ojos y la boca se puede optimizar.


Ahora el jefe toma solo 21 sprites y todavía hay mucho espacio para otros monstruos y objetos dinámicos. Ahorro en la cara, en sentido literal y figurado.


Se utilizó un enfoque similar para crear el entorno. Al combinar un conjunto de mosaicos (mosaicos), rotándolos y reflejándolos alrededor de los ejes horizontal y vertical, los desarrolladores recolectaron metales únicos y, a su vez, metametales, obteniendo bloques de piedra con una textura compleja.


Ahora el conjunto de mosaicos se ha vuelto mucho más pequeño, y 60 bytes son suficientes para almacenar datos para una escena (pantalla). Bastante a primera vista, pero debido a las capacidades limitadas de NES, incluso esto no fue suficiente. Dado todo lo anterior, una solución lógica es reflejar el nivel relativo al eje vertical y ahorrar el 50% de la memoria. Pero entonces el diseño del juego sufrirá.


La simetría es sorprendente, además, la sala inferior está tapiada y el jugador no podrá salir de esa mazmorra. Y aquí los desarrolladores han encontrado una salida original. El índice de cada bloque toma 1 byte, y tenemos 96 de todos esos elementos. En la programación, el conteo comienza desde cero, por lo que el índice del último bloque será 95, que en el sistema binario es 1011111. Este número contiene solo 7 dígitos (bits), pero en byte ellos 8.


Se puede usar un bit libre para desplazar una fila horizontalmente en relación con todos los demás.


En nuestro ejemplo, para obtener una escena asimétrica con un diseño determinado, basta con desplazar solo dos filas: la primera y la tercera desde arriba.


Si queremos crear un nuevo nivel de complejidad para los conocedores del género, podemos tomar las mazmorras originales como base cambiando el esquema de color y agregando varias trampas nuevas. Tal variedad será más que suficiente para hacer que la retransmisión sea realmente interesante, mientras que no vamos a superar los 40 kilobytes para almacenar activos y código.


Fueron trucos tan ingeniosos que ayudaron a los desarrolladores a crear emocionantes videojuegos hace varias décadas.

¿Mejoramiento? No, no he escuchado


Pasó el tiempo, el poder de las consolas de juegos y las computadoras personales creció, pero, a pesar de esto, los desarrolladores tuvieron que demostrar las maravillas del ingenio. Recordemos el legado de Kain: Soul Reaver. Aquí nuestro protagonista no es un hombre, sino el Soul Reaver: una criatura que puede moverse libremente entre los mundos material y espiritual. El astral, aunque es un reflejo del mundo de los vivos, es notablemente diferente de él (esta es una parte importante de la jugabilidad, ya que los obstáculos en realidad pueden superarse moviéndose al astral en el momento correcto y viceversa) y está habitado por monstruos únicos.


Arte oficial de Legacy of Kain: Soul Reaver

Para garantizar una transición fluida entre la realidad y lo astral (y el mundo del juego al mismo tiempo cambia literalmente frente al jugador), dos versiones de la misma ubicación deberían haber estado presentes simultáneamente en la memoria de la consola. Si el juego fuera una cámara o se dividiera en varios niveles, esto no habría causado ningún problema, pero no se podrían hacer dos copias del mundo perfecto de PlayStation: la consola llevaba 2 MB de RAM y 1 MB de VRAM a bordo. Aquí, los desarrolladores tuvieron que recurrir al mecanismo de carga en segundo plano. Aunque el jugador no se da cuenta de esto, de hecho no hay un mundo abierto en Soul Reaver: las vastas extensiones de Nostgoth se recogen en muchos lugares separados que se cargan justo durante el juego, por ejemplo, en el momento en que Raziel sigue pasillos secretos o se abre paso a través de ellos. Cuevas en las montañas.


Cuando Raziel entra en la cueva en el fondo, la ubicación actual se descarga de la memoria de la consola y comienza a cargarse una nueva.

De una forma u otra, esta técnica se usaba a menudo en otros juegos (que salen antes y después): recuerda las famosas puertas de Resident Evil o ascensores en el primer Mass Effect. A veces, la necesidad de optimización dio lugar a técnicas artísticas originales, como fue el caso de Silent Hill: el pueblo fantasma brumoso se convirtió así, porque los desarrolladores necesitaban reducir el rango de dibujo en espacios abiertos.


No solo los monstruos se escondían en la niebla de Silent Hill, sino también los objetos cargados mientras viajaban, pero

en cualquier caso, no se hablaba de contar escrupulosamente cada parte. Hoy en día, los desarrolladores prestan aún menos atención al ahorro de recursos de hardware que antes, y cuanto más costoso es el proyecto, peor se optimiza.

Los jugadores con experiencia probablemente recuerden la impresión duradera que Crysis causó. Esta fantástica película de acción se ve bien incluso para los estándares modernos.


Después de 13 años, Crysis está casi desactualizado desde un punto de vista técnico

Ahora admite, solo honestamente: ¿hubo algún juego después de Crysis que produjo el mismo efecto wow en ti? ¿No es la profundidad del juego, ni la trama, ni las piezas individuales, como la animación facial en LA Noire o la física del fuego en Alone in the Dark, es decir, una imagen excelente? Casi seguro que no. Por supuesto, si compara la creación de Crytek con cualquier proyecto AAA moderno, sus texturas más claras, una iluminación más precisa, más polígonos y un mayor rango de dibujo llamarán su atención. Pero, ¿realmente necesitamos mejoras visuales, si ahora, para reproducir cómodamente la versión AAA con una velocidad de fotogramas estable, no puede prescindir de una máquina de gama alta, cuya potencia será excesiva incluso para muchas tareas profesionales? Todos responderán esta pregunta por sí mismo. Lo único que se puede afirmar con plena confianza es que los grandes editores de juegos lo necesitan.

El dicho "Meet by clothes" es totalmente aplicable a los videojuegos: cuanto más hermosos sean los gráficos, más fácil será interesar al consumidor masivo. Si el público objetivo no nota la calidad de la emulación del cabello en la cola del perro del protagonista o el humo generado por el cigarrillo en tiempo real, que consume el 70% de la potencia de computación de una PC, siempre puede contarlo durante una campaña publicitaria: no es solo que se gasta una buena parte en marketing Presupuesto juegos AAA. Las placas de identificación rojas y verdes en las pantallas de presentación también aparecen por una razón: la colaboración con el fabricante de chips de video requiere la introducción de las últimas tecnologías gráficas que pueden impulsar a los jugadores a comprar otro Titanium 100500.

A menudo surgen situaciones muy interesantes. Tome Metro: Exodus, que utiliza trazado de rayos. Para que los propietarios de tarjetas de video que no admiten el trazado de rayos disfruten, los desarrolladores, además de la nueva tecnología, también tuvieron que usar la buena rasterización. Veamos qué sucedió al final.


La diferencia no es tan obvia: si miras de cerca, puedes ver que con RTX activado, los personajes en el centro del marco están menos bien iluminados que los soldados que están más cerca de las ventanas. Entonces debería ser en la vida, lo que significa que el trazado de rayos realmente funciona. Eso es incluso en la RTX 2080 Ti (y esta, por un momento, es una tarjeta de video de gama alta), la inclusión de esta opción provoca reducciones de FPS de hasta 45 fotogramas por segundo con valores promedio de 72. Además, en la mayoría de las otras escenas la diferencia no es visible en absoluto.


4A Games ya se apresuró a declarar que abandonarán las viejas tecnologías y el próximo juego de franquicia utilizará exclusivamente el trazado de rayos para calcular la iluminación, ya que esto simplificará enormemente el desarrollo. La rasterización muestra los objetos a su vez, uno tras otro, no hay conexión entre ellos, por lo tanto, para que la iluminación, los reflejos y las sombras se vean naturales, los artistas y diseñadores deben hacer un gran esfuerzo. En el caso de RTX, todos los objetos de la escena están inicialmente conectados: un rayo de luz se refleja desde un objeto, golpea a otro, adopta su color y se refleja de nuevo, y así sucesivamente. Esto permite no solo hacer que la iluminación sea más realista, sino también simplificar significativamente el trabajo en cada escena.

Por supuesto, el progreso no se detiene, y es muy posible que con el lanzamiento de la siguiente parte, los desarrolladores puedan lograr imágenes verdaderamente fotorrealistas e incluso las tarjetas de video de rango medio pueden producir FPS estables con RTX habilitado. Pero por ahora, a la luz de la mínima diferencia entre "fue" y "se ha convertido" y debido a la necesidad de un mapa de alta gama, que se ahoga con "rayos mágicos", toda esta situación se ve así: "Ustedes, queridos jugadores, paguen más para que podamos trabajó menos ". Aunque Sylvanas Trottier, que actuó como productora de Assassin's Creed 4: Black Flag, que tuvo serios problemas técnicos en el lanzamiento, habló en este sentido en 2013, diciendo lo siguiente:



“Debido a limitaciones de hardware, los juegos para consolas requieren optimización. En el caso de una PC, si un jugador carece de rendimiento, puede comprar una nueva tarjeta de video ".

Y también una nueva placa base, procesador, más RAM y SSD más rápido. Este último, por cierto, siendo inicialmente el gran número de entusiastas, ha adquirido durante mucho tiempo el estado de "imprescindible", porque los requisitos para el rendimiento de las unidades en los juegos de computadora han crecido enormemente. Y con ellos, mayores requisitos para su volumen.

¿Cuánto colgar en gigabytes?


En los últimos años, el tamaño de las distribuciones de juegos ha crecido a valores increíbles. Si antes los proyectos más sofisticados con un mundo abierto y mucho contenido pesaban varias decenas de gigabytes de fuerza, hoy incluso un tirador lineal puede "comer" con calma 150-200 GB de espacio en disco, y ni siquiera fruncir el ceño. Hasta la fecha, los 10 juegos más difíciles son los siguientes.

  1. Call Of Duty: Modern Warfare - 175 GB
  2. Final Fantasy XV - 148 GB
  3. Gears of War 4 - 136 GB
  4. Call of Duty: Black Ops 3 - 113 GB
  5. Red Dead Redemption 2 - 112 GB
  6. Tierra Media: Shadow of War - 105 GB
  7. Call of Duty: Infinite Warfare - 101 GB
  8. Quantum Break - 76.5 GB
  9. Grand Theft Auto V - 76 GB
  10. Engranajes 5 - 66 GB

Los números son muy reveladores: inmediatamente se hace evidente quién está aprendiendo de sus propios errores y al menos a veces piensa en los jugadores, y quién no. Gears 5 se ha convertido en el juego más grande y tecnológicamente más avanzado de la serie, sin embargo, pesa la mitad que la cuarta parte y al mismo tiempo muestra una excelente imagen. Resulta que si trabajas en la optimización, puedes lograr resultados impresionantes.


Red Dead Redemption 2 difícilmente se puede reclamar. Un mundo enorme, excelentes gráficos y mucho contenido. Dado el estudio patentado de cosas pequeñas de Rockstar, esto naturalmente requiere un considerable espacio en disco.


Al mismo tiempo, el volumen de Call of Duty está en constante crecimiento, aunque simplemente no hay adornos gráficos especiales en los juegos de la serie, así como un mundo abierto. ¿Por qué demonios un tirador lineal podría "engordar" a 175 GB? Dada la velocidad con la que se lanzan las piezas nuevas, la respuesta se vuelve obvia: Activision simplemente no deja tiempo a los desarrolladores para optimizar.


Los bigotes del Capitán Price le cuestan a los jugadores más y más cada año.

Estos números indican que la necesidad de un manejo espacioso es cada vez más obvio. ¿Pero qué pasa con el rendimiento? ¿Quizás será posible prescindir de un HDD ordinario? Lamentablemente no.

La siguiente tabla muestra los datos sobre el consumo de RAM y VRAM de los juegos más voraces lanzados en los últimos años (las mediciones se llevaron a cabo en configuraciones ultra con una resolución de 4K).

Un juego


RAM,


VRAM,


Assassin’s Creed: Odyssey


7,5


7,1


Battlefield V


12,8


7,7


Hitman 2


9,5


8,1


Shadow of the Tomb Raider


8,9


8,8


Witcher 3


9,6


4,3


Metro: Exodus


8,5


5,1


Far Cry 5


9,8


9,9


Star Wars Battlefront II


10,5


8,3



¿Cómo se relaciona todo esto con la velocidad de conducción? Directamente. Para que el procesador y el chip de video funcionen con los archivos del juego, primero deben cargarse en RAM y VRAM, respectivamente. El rendimiento de los mejores discos duros para juegos es de 227 MB / s. Si instala Battlefield V en un disco duro de este tipo, que consume un total de 20 gigabytes de RAM y memoria de video, tomará 20,000 / 227 = 88 segundos cargar completamente todos los recursos, es decir, ¡hasta 1.5 minutos! Por supuesto, en la práctica, todo funciona mucho más complicado, pero incluso un cálculo tan aproximado ayuda a tener una idea de la velocidad aproximada de descarga de la próxima carta, en la que debería desarrollarse una batalla virtual.

Además, si en el caso de proyectos de "cámara", todo lo que afecta la velocidad del disco es el tiempo de espera para que se cargue la ubicación, entonces, cuando se trata de juegos de mundo abierto, la velocidad de lectura insuficiente afecta negativamente el FPS mínimo. Después de todo, incluso la computadora más sofisticada no puede almacenar en RAM y VRAM todo lo necesario para dibujar un mapa de 256 km2 de Assassin's Creed: Odyssey: las descargas de archivos ocurrirán directamente durante el juego. Además, antes de que todos los recursos necesarios estén en la memoria RAM y de video, el procesador o la tarjeta de video no podrán preparar nuevos cuadros, lo que está plagado de reducciones de la velocidad de cuadros en escenas complejas.

A la luz de lo anterior, la presencia de un SSD de alto rendimiento en una PC para juegos ya no es un lujo, sino una necesidad vital, y la unidad no solo debe ser rápida, sino también espaciosa, porque con el tiempo, el apetito de los juegos solo crecerá. Afortunadamente, incluso las SSD NVMe de alta velocidad ahora están disponibles hoy.

Por ejemplo, considere un SSD WD Blue SN550 con una capacidad de 1 terabyte. En el momento de escribir este artículo, su precio según Yandex. Los datos del mercado varían de 10,500 a 11,000 rublos, que es solo un poco más caro en comparación con los SSD SATA de alta calidad del mismo volumen.


Y a diferencia de varios colegas en el segmento de presupuesto medio, este disco utiliza cuatro líneas PCI Express 3.0 en lugar de dos, lo que lo hace un 60% más rápido, lo que demuestra una velocidad estable de 2400 MB / s en operaciones de lectura secuencial frente a los 1500 MB / s máximos, en comparación con Las unidades SSD NVMe que utilizan un PCIe × 2 simplificado. Las características de rendimiento del WD Blue SN550 son aún más interesantes en comparación con las unidades SATA, ya que las superan en más de 4 veces en rendimiento.

Modelo


WD Blue SN550 NVMe SSD


SSD Noname PCIe × 2 NVMe


Unidad de estado sólido WD Blue 3D NAND SATA


Capacidad


1 TB


960 GB


1 TB


Velocidad de lectura secuencial, MB / s


2400


1500


560


Velocidad de escritura secuencial, MB / s


1950


1000


530


Número máximo de operaciones de lectura aleatoria, 4KB QD32 (IOPS)


410,000


120,000


95,000


Número máximo de operaciones de escritura aleatoria, 4KB QD32 (IOPS)


405,000


100,000


84,000



Esa gran diferencia se debe a las limitaciones de la interfaz: a diferencia del NVMe paralelo, el SATA serie no revela completamente el potencial de alta velocidad de la memoria flash. Un techo teóricamente posible para las unidades SATA es una velocidad de transferencia de datos de 768 MB / s, aunque en realidad el máximo que se puede lograr es de 560 MB / s, mientras que incluso una línea PCI Express 3.0 tiene un rendimiento de 985 MB / s. La presencia de cuatro de estas líneas le permite paralelizar los flujos de datos entre los chips y lograr un rendimiento sin precedentes (por eso, por cierto, el modelo más antiguo de la línea SN550 es el más rápido).

También es importante que el WD Blue SN550 utilice la memoria flash 3D NAND BiCS de cuarta generación. Los cristales de 96 capas han ayudado no solo a aumentar el volumen de las unidades de estado sólido, sino también a aumentar su confiabilidad: el modelo insignia puede presumir de un recurso de sobrescritura de 600 TB, mientras que un SSD SATA con un volumen similar es de 400 TB. A la luz de todo lo anterior, la WD Blue SN550 puede considerarse una excelente solución para construir una PC moderna para juegos. En términos de precio, rendimiento y confiabilidad, esta unidad está por delante de cualquier competidor.

Si desea construir el automóvil más rápido que pueda y no tiene la intención de ahorrar dinero, debe prestar mucha atención a una serie de unidades SSD WD_BLACK SN750 NVMe SSD orientadas a jugadores incondicionales. El controlador de ocho canales de nuestra propia producción y varias optimizaciones de firmware nos permitieron acercarnos al límite teórico superior del ancho de banda de la interfaz: la unidad de línea negra de 1 TB más rápida cuenta con velocidades de transferencia de datos de hasta 3470 MB / s en operaciones de lectura secuencial y hasta 3000 MB / s con grabación secuencial En cuanto al buque insignia de 2 terabytes, resultó un poco más lento (3400 MB / s al leer y 2900 MB / s al escribir), lo que se explica por el uso de chips multicapa más potentes de 512 GB cada uno.Pero tal impulso sin duda se ajustará a los diez juegos AAA más difíciles sin problemas.


Sin embargo, el SN750 es interesante no solo por sus excelentes características de velocidad, sino también por dos características importantes. En primer lugar, los SSD NVMe obtuvieron un disipador de calor bastante masivo, que, en combinación con una topología cambiada de la placa de circuito impreso, proporciona una disipación de calor eficiente tanto de los chips como del controlador, lo que permite lograr un rendimiento estable incluso bajo una gran carga.

En segundo lugar, la utilidad propietaria SSD Dashboard, que ofrece todas las herramientas necesarias para monitorear y dar servicio a los SSD, ha adquirido un importante interruptor de modo de juego.


Cuando se activa, las funciones de ahorro de energía del grupo APST (Autonomous Power State Transition) están completamente deshabilitadas, que, en general, no son necesarias para una PC estacionaria, lo que minimiza el tiempo de retraso al acceder inicialmente a los datos. Todo esto hace que el WD_BLACK SN750 sea una opción ideal para PC de juegos de alto rendimiento, perfeccionado por los modernos títulos AAA, lo que le permite lograr una carga instantánea y una velocidad de fotogramas estable incluso en juegos muy poco optimizados.

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