La teoría de juegos y su aplicación en la vida

Hola lector

Algunos de ustedes han visto el conjunto de letras qwerty. Qwerty es un diseño de teclado. Mira tu teclado. Verá las letras “q” “w” “e” “r” “t” “y” en la fila superior. ¿Y por qué motivo nos interesa la distribución del teclado?

Hace mucho tiempo, cuando las personas usaban máquinas de escribir, escribían con bastante rapidez. Esto creó problemas: las cabezas de la máquina de escribir, golpeando el papel y escribiendo letras, se aferraron entre sí, lo que provocó la rotura. Se creó el diseño qwerty, en el que las letras en las palabras una al lado de la otra se colocaron a la mayor distancia posible entre sí. Por lo tanto, el problema fue resuelto.

Nadie ha estado utilizando máquinas de escribir durante mucho tiempo, y el problema del contacto entre los cabezales de impresión ha desaparecido. El hecho de que dejamos de usar el inconveniente diseño del teclado es lógico. Pero hay una trampa: este hecho no existe, las personas están acostumbradas a escribir en el diseño qwerty y no quieren volver a aprender.

Ahora, después de ingresar la configuración, puede cambiar la distribución del teclado a "dvorak". La impresión se acelerará a veces, mientras que el entrenamiento tomará solo una semana. Desafortunadamente, no es beneficioso para nadie ser el único entrenador, ya que será inconveniente trabajar en cualquier computadora que no sea personal. Y también, desafortunadamente o afortunadamente, la gente es demasiado perezosa para volver a aprender. Aunque juntos, haciendo esfuerzos y volviendo a aprender, podríamos aumentar el rendimiento de la escritura a veces.

Para resumir: con el uso masivo de qwerty, la transición de un jugador individual a dvorak no es efectiva, aunque la transición de la sociedad a dvorak sí lo es.

El concepto de "teoría de juegos"


La teoría de juegos examina los conflictos de dos o más partidos llamados juegos. Se están estudiando los juegos en sí, las estrategias utilizadas en los juegos, así como los patrones de comportamiento en los juegos. El comportamiento de los jugadores está determinado por las estrategias. Las estrategias inherentes a los jugadores se denominan "comportamientos".

Tome un ejemplo:

hay un autómata que responde a sus acciones. Si pones una moneda en ella, tu oponente recibirá tres monedas, y viceversa, si tu oponente pone una moneda en la máquina, obtendrás 3 monedas.

En este caso, hay 2 jugadores en el juego: "ingenuo" y "estratega". Pueden confiar en el enemigo, por lo tanto, poner una moneda o hacer trampa y no poner una moneda.

¿Lo que sucederá? Si el primer jugador y su oponente confían, el primer jugador recibirá 3 monedas, dando 1 y su oponente recibirá 3 monedas al dar 1. Si el jugador número 1 confía, y el oponente engaña, el jugador no recibirá nada al dar 1 moneda. Si el primer jugador engaña, y el enemigo confía, el jugador recibirá 3 monedas sin gastar una sola. Si ambos participantes intentan hacer trampa, entonces no obtendrán nada.

Para la conveniencia del jugador 1, denotamos 1, y el jugador 2, denotamos 2.

Tabla:

imagen

En la tabla vemos claramente las posibles opciones para el desarrollo de juegos, luego construiremos muchas tablas similares. ¿Qué conclusiones podemos sacar de la tabla?

Intentemos encontrar la estrategia más rentable: un plan, a continuación del cual obtendremos el mayor beneficio. Entonces, ¿cuál de las estrategias es la más rentable?

Si el enemigo confía, I1, eligiendo la estrategia "Engañar" recibirá la mayor ganancia. Si el adversario nos engaña, entonces la estrategia de engaño también gana. Aunque cruel, una estrategia de engaño es siempre la mejor.

¿Pero qué son los comportamientos? Estas son estrategias que ciertos jugadores usan constantemente. Recordemos los nombres de nuestros jugadores: "estratega" y "ingenuo". ¿Quizás sus nombres fueron dados en base a las estrategias que usan? Sí lo es. Y aquí están las estrategias utilizadas por los jugadores: "Strategist" mira la acción previa del oponente y la analiza, "Naive" a su vez siempre confía.

También es necesario mencionar el equilibrio de Nash. Equilibrio de Nash: una situación en la que ningún participante puede aumentar sus ganancias cambiando su estrategia si otros participantes no cambian sus estrategias. ¿Recuerdas la introducción? A saber, el juego "qwerty". Si todos los usuarios de gadgets se volvieran a entrenar en dvorak, sería mejor para la sociedad, pero de ninguna manera, volver a capacitar a unos pocos jugadores no es rentable: este es el equilibrio de Nash.

Términos y tipos de juegos


La teoría de juegos es una rama de la economía matemática. Estudia los conflictos, su solución.

Un juego es un conflicto de dos o más partes, en el que cada una de ellas persigue sus propios intereses personales.

El resultado del juego es una victoria, una pérdida o un empate, así como una recompensa recibida.

Estrategia: conclusiones de las cuales proviene la elección de acciones en el juego.

Un modelo de comportamiento es la estrategia o estrategias inherentes de un jugador.

Equilibrio de Nash: este es el nombre de un conjunto de estrategias en un juego para dos o más jugadores, en el que ningún participante puede aumentar sus ganancias cambiando su estrategia si otros participantes no cambian sus estrategias. A menudo, en juegos con equilibrio, cambiar la estrategia de todos los participantes conducirá a un aumento de las ganancias, pero no es rentable que cada participante individual en el juego cambie la estrategia.

Cooperativa y no cooperativa. El juego se llama cooperativo, cuando los jugadores pueden unirse en grupos, comprometerse con otros jugadores y coordinar sus acciones. A diferencia de los juegos cooperativos, los no cooperativos son juegos en los que todos deberían jugar solo para sí mismos. Los juegos híbridos incluyen elementos de juegos cooperativos y no cooperativos. Esto significa que cada jugador perseguirá los intereses de su grupo y al mismo tiempo tratará de obtener un beneficio personal.

Simétrico y asimétrico. El juego es simétrico cuando los jugadores tendrán las mismas recompensas en consecuencia. En otras palabras, si los jugadores cambian de lugar, recibirán ganancias por los mismos movimientos que sin cambiar de lugar. Muchos de los juegos estudiados para dos jugadores son simétricos.

Con una suma cero y una suma distinta de cero. Juegos de suma cero: juegos con un fondo constante del juego, los recursos disponibles del juego no pueden ser más o menos. En este caso, la suma de todas las ganancias es igual a la suma de todos los perdedores de cada movimiento. Un ejemplo de tal juego es el póker. En juegos de suma no nula, ganar un jugador no significa necesariamente perder a otro jugador. El resultado de tal juego puede ser menor o mayor que cero.

Paralelo y secuencial. En juegos paralelos, todos los jugadores pueden realizar una acción en un período de tiempo determinado. Todas las partes hacen su movimiento en el período de tiempo dado, sin conocer las acciones de los oponentes, hasta el final del juego. En los juegos secuenciales, los participantes pueden realizar movimientos en un orden predeterminado o aleatorio, pero al mismo tiempo reciben cierta información sobre las acciones anteriores de otros.

Con información completa o incompleta. En un juego con información completa, los participantes conocen todos los movimientos realizados hasta el momento actual, así como las posibles estrategias de los oponentes. Los detalles completos no están disponibles en juegos paralelos. En un juego con información incompleta, los jugadores solo tienen información parcial sobre el oponente.

Juegos con un número infinito de pasos. Los juegos con un número infinito de pasos, como su nombre lo indica, no tienen límite en el número de pasos. Los juegos con un número finito de pasos son exactamente lo contrario; están limitados por su número.

Juegos discretos y continuos. Juegos discretos: juegos con un número limitado de pasos, eventos y resultados. Juegos continuos: juegos que duran una cantidad infinita de tiempo.

Análisis de juego


El juego "Ultimatum"


Juegan 1 vez. Hay 2 jugadores. El primero puede dividir la suma de 200 decillones de francos entre ellos y el enemigo. El adversario puede estar de acuerdo con la decisión del primer jugador: dividir la victoria o rechazarla. En caso de falla, nadie recibe nada.

¡Clasifiquemos el juego!

Este es un juego no cooperativo, porque No puedes unirte en grupos. Este no es un juego simétrico, ya que 1 y 2 jugadores tienen diferentes acciones en el juego. Este es un juego con una cantidad distinta de cero, porque todas las ganancias pueden perderse. Este es un juego secuencial, porque las decisiones se toman por turno: 1 y luego 2 jugadores. Este es un juego con información completa, como el segundo jugador tiene información disponible sobre las acciones del primer jugador. Este es un juego que no tiene un número infinito de pasos, solo 2 pasos. Este es un juego discreto, porque El número de acciones es limitado.

Jugamos como 1 jugador. ¿Cómo elegir una estrategia? Imagina el posible desarrollo.

n> 0: cualquier jugador razonable aceptará compartir las ganancias, porque nadie se negará a convertirse en la segunda o incluso la primera persona más rica de nuestro planeta.

n = 0: el jugador puede aceptar o rechazar.

Por lo tanto, la estrategia óptima para 1 jugador es ofrecer al enemigo 1 decillón de francos, llevándose los 199 restantes.

Juego "Caza de ciervos"


La esencia del juego: un grupo de cazadores de 2 personas fue a cazar ciervos en la región con una gran cantidad de conejos. El objetivo de los cazadores es matar al venado. El objetivo de cada jugador es matar a la presa. Aunque el mayor beneficio para todos los jugadores es un venado, cada uno de los cazadores puede matar a una liebre, habiendo recibido ganancias personales, pero asustando a un venado.

Clasificación.

Este es un juego cooperativo: los jugadores pueden unirse en grupos. Este es un juego simétrico, porque los jugadores tienen la misma elección de acciones. Este es un juego con una cantidad distinta de cero, porque las ganancias completas varían. Este es un juego paralelo, porque Las decisiones se toman al mismo tiempo, arbitrariamente. Este es un juego con información completa, como Ambos jugadores tienen acceso a información sobre las acciones del otro. Este es un juego con un número infinito de pasos: solo hay 1 paso disponible. Este es un juego discreto porque El número de acciones es limitado.

Construyamos el esquema: la

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recompensa para el venado es definitivamente mayor, pero la posibilidad de quedarse sin nada es alta. Jugando con un compañero de confianza en el que puedes confiar, puedes organizar matar al venado. De lo contrario, es mejor elegir la estrategia "Liebre".

El juego "Bototto"


Juegan 2 jugadores. Cada uno de ellos puede escribir 3 dígitos, pero no en orden descendente. La suma de los dígitos debe ser 6. Un jugador cuyas posiciones de 2 dígitos superen las 2 posiciones del oponente gana.

Clasificación.

Este es un juego no cooperativo: los jugadores no pueden unirse en grupos. Este es un juego simétrico, porque los jugadores tienen la misma elección de acciones. Este es un juego de suma cero, porque todas las ganancias son fijas. Este es un juego paralelo, porque Las decisiones se toman al mismo tiempo, arbitrariamente. Este es un juego con información incompleta, como Ambos jugadores no tienen acceso a la información sobre la acción del oponente. Este es un juego que no tiene un número infinito de pasos, solo 1 paso. Este es un juego discreto, porque El número de acciones es limitado.

La elección de la estrategia.

Hay 3 opciones para cada jugador (el juego es simétrico):

(2-2-2) o (1-2-3) o (1-1-4).

(1-1-4) versus (1-2-3) implica un empate.

(1-2-3) versus (2-2-2) implica un empate.

(2-2-2) latidos (1-1-4).

Por lo tanto (2-2-2) es la estrategia óptima.

Este juego también tiene nuestro equilibrio: cualquier combinación de estrategias (2-2-2) y (1-2-3).

Juego "La princesa y la bestia"


En una cueva oscura y oscura ... Una noche oscura y oscura ... Un monstruo oscuro y oscuro ... Buscó una princesa oscura y oscura ... Una cueva oscura y oscura tenía bordes oscuros y oscuros conocidos por los jugadores oscuros y oscuros ... En

pocas palabras, la princesa y un monstruo aparecieron en una cueva, cuyos bordes conocido tanto por la princesa como por el monstruo. El objetivo del monstruo es atrapar a la princesa, y el objetivo de la princesa es resistir el mayor tiempo posible. El monstruo puede agarrar a la princesa a una corta distancia en relación con el tamaño de la cueva. Ambos jugadores tienen libertad de movimiento.

Clasificación del juego

Este es un juego no cooperativo: los jugadores no pueden unirse en grupos. Este no es un juego simétrico, ya que los jugadores no tienen la misma elección de acciones. Este es un juego de suma cero, porque todas las ganancias son fijas. Este es un juego paralelo, porque Las decisiones se toman al mismo tiempo, arbitrariamente. Este es un juego con información incompleta, como ambos jugadores no tienen información disponible sobre las acciones del otro. Este es un juego con un número infinito de pasos: los pasos son ilimitados. Este es un juego con un número infinito de pasos, porque El número de acciones no es limitado.

Solución de juego

Este juego no se resolvió hasta finales de la década de 1970. Pero luego se encontró una estrategia. La estrategia para la princesa es esta: la princesa va a un punto aleatorio y espera en este punto durante un cierto período de tiempo, ni demasiado corto ni demasiado largo. Luego la princesa se mueve a otro punto aleatorio y así sucesivamente.

Se propone una estrategia de búsqueda óptima para el monstruo, en la que toda la sala se divide en muchos rectángulos pequeños. El monstruo selecciona aleatoriamente un rectángulo y busca en él, luego selecciona aleatoriamente el siguiente rectángulo y así sucesivamente.

Por cierto, la estrategia obvia, comenzar desde un final aleatorio y cortar el camino de retirada en zigzag, no es óptima.

El juego "Adivina 2/3 del promedio"


En 2005, un periódico danés llamado Politiken invitó a sus lectores a jugar el siguiente juego: cualquiera podía enviar al editor un número real de 0 a 100, el remitente del más cercano a 2/3 del promedio aritmético de los números enviados ganó 5.000 coronas danesas.

Este juego demuestra la diferencia entre el comportamiento completamente racional y las acciones reales de los jugadores.

Imagine que todos los participantes en el juego son racionales y sepa que todos los demás participantes son racionales. ¿Qué número es óptimo en esta situación?

Obviamente, no tiene sentido llamar a un número mayor que 66. (6) porque dos tercios de la media aritmética no pueden ser mayores. Sin embargo, si todos los jugadores piensan de esta manera, todos los números no serán más que 2/3 * 66. (6) = 44. (4). Repitiendo este argumento infinitamente muchas veces, concluimos que el único movimiento correcto es el número 0. Por lo tanto, si todos los jugadores razonan racionalmente, todos deben elegir el número 0.

Sin embargo, en la vida real la situación es diferente. Incluso si el jugador es racional, sabe que muchos de sus oponentes no son racionales, lo que significa que tendrá que tener en cuenta que sus números serán mayores que 0. Se puede suponer que la mayoría enviará más o menos números aleatorios, entonces el promedio será 50, dos tercios de 50 aproximadamente 33. Si vamos más allá y asumimos que mucha gente adivina el número 33, entonces podemos elegir dos tercios de 33, es decir, 22. Otras iteraciones producirán ~ 15, ~ 10, etc., pero parece poco probable que un número suficientemente significativo de jugadores calcule hasta ahora.

Juego "Dilema del Voluntario"


Jugar con un dilema de voluntariado simula una situación en la que cada jugador puede hacer un pequeño sacrificio que beneficia a todos o, en cambio, esperar con la esperanza de beneficiarse de la víctima de otra persona.

Un ejemplo es el escenario en el que se cortó la fuente de alimentación para toda el área. Todos los residentes saben que la compañía de electricidad no resolverá el problema hasta que llame y notifique al menos a una persona sobre lo que sucedió, pagando por la llamada. Si nadie quiere llamar, todos los participantes recibirán una ganancia negativa. Si alguna persona decide ser voluntaria, el resto se beneficiará, por supuesto, si no se convierten en voluntarios.

En este juego, los jugadores deciden por sí mismos si sacrificarse por el bien del grupo. Si nadie sacrifica algo voluntariamente, todos pierden.

No importa cuánto lo intentemos, no podemos encontrar una estrategia ganadora jugando con jugadores racionales. ¿Pero qué pasará en la vida? Después de todo, ¡no todas las personas son racionales!

Historia de la teoría de juegos


Ya en el siglo XVIII, se propusieron soluciones y estrategias óptimas para el modelado matemático. Algunos problemas fueron considerados en el siglo XIX por Agustín Agustín Kruno y Joseph Louis Francois Bertan.

A principios del siglo XX, Emanuel Lasker, Ernst Firidrich Gemelo y Ferdinand Felix Eduard Justin Emile Borel propusieron la idea de una teoría matemática del conflicto de intereses.

La teoría matemática de los juegos proviene de la economía neoclásica. Por primera vez, los aspectos matemáticos y las aplicaciones de la teoría se presentaron en el libro clásico de John von Neumann y Oscar Morgenstern en 1944, "Game Theory and Economic Behavior".

Esta área de las matemáticas ha encontrado cierta reflexión en la cultura pública. En 1998, la escritora y periodista estadounidense Sylvia Nazar publicó un libro sobre el destino de John Forbes Nash, y en 2001, basado en el libro, se filmó la película "Mind Games".

Después de graduarse en el Instituto Politécnico Carnegie con dos títulos, licenciatura y maestría, John Nash ingresó a la Universidad de Princeton, donde asistió a las conferencias de John von Neumann. En sus escritos, Nash desarrolló los principios de "dinámica de control". John Nash defendió su doctorado en teoría de juegos en 1949 y recibió el Premio Nobel de economía.

Los primeros conceptos de la teoría de juegos fueron analizados por juegos antagónicos, cuando hay perdedores y ganadores a su costa. Nash está desarrollando métodos de análisis en los que todos los participantes ganan o pierden.

Estas situaciones se denominan "equilibrio de Nash" o "equilibrio no cooperativo" cuando las partes utilizan la estrategia óptima, lo que conduce a la creación de un equilibrio estable. Es beneficioso para los jugadores mantener este equilibrio, ya que cualquier cambio empeorará su situación.

Estos trabajos de Nash hicieron una contribución significativa al desarrollo de la teoría de juegos, y se revisaron las herramientas matemáticas para el modelado económico. Nash muestra que el enfoque clásico de Adam Smith para la competencia, cuando cada uno para sí mismo, no es óptimo. Las estrategias son más beneficiosas cuando todos intentan beneficiarse por sí mismos y mejorar a los demás.

Aunque la teoría de juegos inicialmente consideró modelos económicos, siguió siendo una teoría formal en matemáticas hasta la década de 1950. Pero ya en la década de 1950, se hicieron intentos para aplicar los métodos de la teoría de juegos no solo en economía, sino también en biología, cibernética, tecnología y antropología.

Durante la Segunda Guerra Mundial e inmediatamente después, los militares se interesaron seriamente en la teoría de los juegos, quienes vieron en ella un poderoso aparato para estudiar decisiones estratégicas.

En 1960-1970, el interés por la teoría de juegos se debilitó, a pesar de los significativos resultados matemáticos logrados para entonces. A mediados de la década de 1980, comenzó la aplicación práctica activa de la teoría de juegos, especialmente en el campo de la economía y la gestión.

En los últimos 20-30 años, la importancia de la teoría de juegos y el interés en ella ha crecido significativamente. Algunas áreas de la teoría económica moderna no pueden establecerse sin la aplicación de la teoría de juegos.

Varios científicos famosos se convirtieron en ganadores del Premio Nobel de economía por su contribución al desarrollo de la teoría de juegos, que describe los procesos socioeconómicos. John Nash, gracias a su investigación en teoría de juegos, se ha convertido en uno de los principales expertos en el campo de la Guerra Fría, lo que confirma la magnitud de las tareas que aborda la teoría de juegos.

Los ganadores del Premio de Economía en memoria de Alfred Nobel por sus logros en el campo de la teoría de juegos y la teoría económica fueron: Robert Aumann, Reinhard Zelten, John Nash, John Harsanyi, William Wickrey, James Mirrlis, Thomas Schelling, George Akerlof, Michael Spence, Joseph Stiglitz, Leonid Hurwitz , Eric Maskin, Roger Myerson, Lloyd Shapley, Alvin Roth, Jean Tyrol.

Aplicación de la teoría de juegos en la vida


El juego "corcho"


El corcho de una botella de champán se disparó tan fuerte que llegó a un teléfono con un navegador abierto.

Imagine la situación que tiene que elegir: ir a lo largo de la carretera durante un atasco de tráfico o elegir un camino circular vacío, que es 2 veces más largo que la carretera. La velocidad máxima permitida en la congestión del tráfico es 3 veces menor que la velocidad máxima permitida, sin ella.

Todo es simple aquí. La ruta es x, la velocidad es y.

Atasco de tráfico - 1 x / 1 y
Carretera vacía - 2 x / 3 y
Intentemos sustituir los números.

Traffic jam - 50/10 = 5
Carretera vacía 100/30 = 3.3
Probemos con otros, diferentes de los números anteriores.

Atasco de tráfico - 100/320 = 0.3
Carretera vacía - 200/960 = 0.2
Según los resultados, podemos concluir: en cualquier caso, una carretera vacía será más rápida.

Pero eso no es todo, esta experiencia tiene una continuación. Muchas personas, sin saberlo, usarán la teoría de los juegos y elegirán un camino vacío, que a su vez se volverá ocupado. Teniendo esto en cuenta, quizás elija la primera opción, después de haber analizado algunos factores: la llegada promedio de automóviles, la capacidad de las carreteras, el tiempo requerido para formar un embotellamiento y el tiempo de acercarse a una bifurcación en la carretera.

Juego "Mafia Game"


Tú y tus amigos juegan a la mafia. Sigue vivo: "Habitante pacífico", "Mafiosi" y "Maniaco". ¿Cuáles son las posibilidades de ganar la paz? Parece que no.

Como vemos, si: la

mafia matará al maníaco, y el maníaco matará a la mafia: la paz ganará.

La mafia matará al maniaco, y el maníaco matará al pacífico: la mafia ganará.

La mafia matará a Mirny, y el maníaco matará a la mafia, el maníaco ganará.

La mafia matará a Mirny, y el Maniac matará a Mirny - Draw.

Si las decisiones son espontáneas y aleatorias, las posibilidades de paz son del 25%.

Por supuesto, nadie quiere tener la oportunidad de perder u obtener un empate, porque La posibilidad de perder o ganar es mejor. En consecuencia, se descarta la opción de matar a los pacíficos. En consecuencia, la mafia matará al maníaco y el maníaco matará a la mafia: la paz ganará.

Juego "Película"


Imagínese: después de un largo día de trabajo, regresa a casa con la esperanza de acostarse inmediatamente después de llegar. El viaje durará 1 hora 50 minutos. De repente, tenía ganas de ver una película, y el último cupón de película se dejó en el servicio de transmisión. Puede elegir entre 2 películas: una de ellas es "The Matrix", que dura 2 horas, la segunda - "The O repugnante ocho", que dura 3 horas. Además, lo último que realmente querías ver.

Entonces, tratemos de entender lo que debemos mirar. Es importante tener en cuenta que solo recibirá los próximos cupones de películas en una semana.

imagen

Su interés en el Abominable Ocho es muy grande, pero, desafortunadamente, no podemos traducir el interés y el deseo de dormir en un solo tamaño y compararlos, porque es muy personal y depende de muchos factores: como el deseo de dormir, la hora de despertarse, la importancia de los asuntos del mañana, la capacidad de ver una película en otro momento, el nivel de batería del teléfono, etc.

Afortunadamente, el cerebro humano puede procesar una gran cantidad de información. Pero la creación de una solución universal, incluso una tarea tan simple para nosotros, es muy difícil y requiere mucho tiempo y recursos.

El juego "Monopolio adverso"


Quizás este sea uno de los juegos más comunes en el mundo de la economía. Recordemos que la teoría de juegos es una rama de la economía matemática.

Microsoft, Sony, Disney ... ¿Adivina el rasgo común de estas corporaciones? Cada uno de ellos, en un grado u otro, es un monopolista en su mercado. Microsoft, a saber, Windows en el campo de los sistemas operativos. Sony, para ser más precisos: Play Station, en el campo de las consolas de juegos. Disney en la industria del entretenimiento.

Las 3 compañías administran la mayor parte del mercado regulando y estableciendo estándares. Una vez que hicieron un golpe, hicieron lo que se convirtió en el pináculo de la oportunidad. Puede recordar algunos sistemas operativos de Microsoft, Play Station 2 y el juego The Last of Us, dibujos animados de Disney, populares en todo el mundo.

Pero, las corporaciones están principalmente interesadas en las ganancias. Habiendo conquistado el mercado y asegurado su estatus, comenzaron a producir productos y servicios bastante mediocres. Windows 8 y problemas con Windows 10, Play Station Vita, Avengers: productos mediocres que no merecen su estado.

Los clientes, unidos, pueden hacer que las empresas cambien su estrategia, para comenzar a producir mejores productos. Al abandonar los servicios y productos de la compañía, los clientes podrían reducir el mercado al obligar a la compañía a encontrar formas de regresar al mercado.

Pero, desafortunadamente, las personas, a diferencia de las aves y algunas otras criaturas, no tienen la capacidad de unirse de manera tan productiva y armoniosa.

Las posibilidades de la situación descrita anteriormente son muy escasas. Y los jugadores entienden esto.

Cada participante del juego no es rentable para abandonar Windows, porque la mayoría de los jugadores están acostumbrados y les despierta no solo para comprender y no solo instalar Linux, sino también para comprender las diferencias entre Linux Kali y Linux Ubuntu.

Cada participante en el juego no es rentable para rechazar uno u otro producto, porque él sabe que no se beneficiará personalmente.

En el corazón de este juego está Nash Balance, con el que ya estamos familiarizados. ¡Pero vamos a actualizar nuestros recuerdos posiblemente distorsionados!

El equilibrio de Nash es un conjunto de estrategias en un juego para dos o más jugadores, en el que ningún participante puede aumentar sus ganancias cambiando su estrategia si otros participantes no cambian sus estrategias.

Por supuesto, podemos imaginar una situación en la que los antiguos clientes de las compañías mencionadas abandonaron los productos de nuestras compañías.

En este caso, Microsoft, Sony, Disney crearían productos de tal calidad y capacidades, que y qué despierta son necesarios para el regreso del mercado.

Quizás serían: "código abierto de Windows Infinity", "juegos no solo con Keanu Reeves y Norman Reedus, sino con todo Hollywood, además de Quentin Tarantino como director", "Vengadores con significado y una buena trama".

Por desgracia, esto no se puede lograr. Es muy difícil resolver este equilibrio de Nash con el tamaño de 100 millones de participantes.

También me gustaría señalar algunos detalles:

No solo "nuestra trinidad" tiene esta posición. Cientos y cientos de compañías juegan este juego.

Hay diferentes tipos de este juego. A veces, una corporación no ocupa una posición de monopolio, sino que tiene un círculo de clientes "leales", o solo sus productos brindan ciertas oportunidades. Un ejemplo de esto es Apple.

El juego "Modelo Bertrand"


¿Es rentable para las tiendas reducir el precio de un producto? Obviamente no, pero no tan simple.

Imagine un juego: 2 tiendas venden el mismo producto con un margen de ganancia del 20% y lo compran al fabricante al mismo precio. El mismo precio = la misma demanda = el mismo ingreso.

De repente, una de las tiendas baja el precio. ¿Lo que sucederá? Tendrá más demanda y, en consecuencia, mayores ganancias. Es por eso que los recortes de precios a veces son rentables.

El juego "Narrow Road"


X e Igrik cabalgan uno hacia el otro por un camino angosto. Para no chocar entre sí, ambos deben detenerse.

El juego es elegir el lado del turno. Cada uno de los jugadores debe elegir un lado que no coincida con el lado del oponente. Que elegir Para resolver tal juego, se han creado reglas de tráfico.

Aplicación de teoría de juegos


¿Por qué necesitas la teoría de juegos? En la sección "Historia", puede observar el desarrollo de la teoría de juegos y mencionar su aplicación. ¡Entonces descubramos por qué se necesita la teoría de juegos, dónde se usa e incluso cómo la teoría de juegos puede ser útil para usted!

Biología


Para comenzar, debe tenerse en cuenta: el comportamiento de los animales está determinado en gran medida genéticamente, también, algunos tipos de comportamiento son más consistentes con la situación que otros.

Un pensamiento parcialmente erróneo de que "el más apto para sobrevivir" está muy extendido, al menos el criterio más alto de aptitud biológica no es la supervivencia, sino el éxito reproductivo.

Los animales transmiten sus genes al siguiente. Entonces, el fenotipo más adaptable se vuelve relativamente más grande en la próxima generación que el fenotipo menos adaptable. Es este proceso de selección el que cambia la combinación de genotipo y fenotipo y, en última instancia, puede conducir a la formación de un estado estable.

Nuevas mutaciones genéticas ocurren de vez en cuando, espontáneamente. Muchos de ellos crean un fenotipo que no se mezcla bien con el medio ambiente y, por lo tanto, desaparece. Sin embargo, a veces las mutaciones pueden conducir a nuevos fenotipos, haciéndolos más adaptables al medio ambiente.

El número de mutaciones animales más adaptadas aumentará mientras que las mutaciones no adaptadas pueden desaparecer, y las mutaciones que actualmente no forman parte de esta población pueden intentar capturarla.

Situaciones similares se utilizan en la teoría de juegos. El comportamiento puede verse como una estrategia para la interacción de los animales con otros animales. La única diferencia es que en los animales la elección de la estrategia no se lleva a cabo utilizando decisiones específicas.

Sociologia y psicologia


La teoría de juegos se usa en sociología para comprender, explicar y controlar juegos con un componente social. A su vez, en psicología, la teoría de juegos estudia las acciones de cada jugador aislado individual. De una forma u otra, la teoría de juegos es utilizada por psicólogos, sociólogos, políticos, especialistas en marketing y muchas otras personas.

Los sociólogos están tratando de comprender las razones de las acciones de grupos de jugadores y utilizar el conocimiento adquirido. Simulan juegos, realizan investigaciones para encontrar la estrategia más rentable.

Política


En política, la teoría de juegos se utiliza para analizar situaciones e interacciones entre jugadores (generalmente países), para resolver juegos y para encontrar las mejores estrategias. Los países tienen una serie de conflictos: territorios, comercio, alianzas ... La teoría de juegos ayuda a llegar a un compromiso.

La misma teoría del juego se usa en la votación: los candidatos recurren a diferentes estrategias para aumentar las posibilidades de ganar.

Economía


En economía, la teoría de juegos se aplica universalmente. Anteriormente conociste el juego "Monopolio adverso", este es un muy buen ejemplo del juego. Juegos económicos: subastas, modelos de monopolio y oligopolio, mercados y mucho más.

En economía, hay modelos que caracterizan ciertos juegos y son universales, y se pueden aplicar en todos los juegos que sean adecuados para la característica.

Aplicación inconsciente


A menudo, aplicamos la teoría de juegos sin siquiera darnos cuenta. Construimos cadenas lógicas, analizamos situaciones y elaboramos estrategias utilizando la teoría de juegos, pero sin saberlo. Arriba están los juegos "Film", "Cork" y algunos otros en los que los jugadores juegan constantemente.

Nuestro cerebro analiza juegos, sin traicionar este valor. De esta afirmación surge la pregunta: ¿puede ser útil el conocimiento de la teoría de juegos para una persona común?

Los beneficios de conocer la teoría de juegos


La teoría de juegos es útil para muchos especialistas diferentes, pero ¿necesita la teoría de juegos una persona común?

No existe una aplicación práctica universal de la teoría de juegos para una persona común. En la vida, para analizar el juego, pararse con una hoja y un bolígrafo frente al mostrador con galletas, elegir un producto no es una buena idea, porque puedes hacer frente a esta tarea sin usar los métodos de la teoría del juego.

La teoría de juegos es útil cuando:

  1. Decisiones importantes. Hay situaciones en nuestras vidas que requieren elecciones muy reflexivas que pueden cambiar muchas cosas. En tales situaciones, la teoría de juegos puede ser extremadamente útil e incluso necesaria.
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