¿Qué necesitas para crear una buena mazmorra en RPG?

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Primero necesitas responder la pregunta de ¿qué es un calabozo?

No profundizaré en este tema, sino que simplemente usaré la definición de la tercera edición del manual D&D Dungeon Master (DM) :

El concepto de "mazmorra" es muy vago. Una mazmorra suele ser subterránea, pero también puede haber mazmorras sobre el suelo. Algunos DM llaman mazmorras a cualquier lugar donde tenga lugar una aventura. Aquí llamaremos a un calabozo un espacio cerrado, claramente definido, que consiste en lugares de encuentro con enemigos conectados de cierta manera.

Me gusta esta definición, es muy adecuada tanto para juegos de rol de computadora como de escritorio (que llamaré CRPG en el futuro). ¿Pero qué es un buen calabozo?

Esto puede parecer obvio, pero una buena mazmorra en CRPG debería encajar en el juego. Por ejemplo, me gustan las enormes mazmorras de espaguetis entrelazadas de Daggerfall :


Corresponden al juego, porque en Daggerfall el jugador se mueve rápido, hay formas de moverse como volar, escalar, nadar y teletransportarse (gracias a Dios que hay teletransportadores), y las reuniones con enemigos son raras y terminarán pronto. Gracias a la cámara desde la vista en primera persona, el movimiento parece muy conveniente, en el estilo clásico de Doom .

Si dicho diseño se usara en Final Fantasy IX con su movimiento lento, batallas lentas por turnos, enemigos aleatorios constantes y una cámara fija, entonces esto sería insoportable. Lo mismo se aplica a los juegos en los que el movimiento está vinculado a la cuadrícula del mapa, por ejemplo, a Legend of Grimrock , o donde un gran grupo de personajes se mueve, por ejemplo, a Baldur's Gate .

Del mismo modo, la Torre Latria de Demon's Souls es una mazmorra excelente, pero lo más probable es que sea una basura en el escritorio o incluso CRPG isométrica, porque en muchos sentidos su esplendor está asociado con el movimiento del héroe en el espacio 3D.


Nuevamente, esto suena como evidencia, pero piense en cuánto difiere de la situación en los juegos de rol de escritorio.

Hay toda una industria de editores independientes que venden mazmorras y campañas "independientes del sistema" que pueden jugarse con cualquier regla de juego de rol, desde D&D hasta GURPS, Warhammer, Call of Cthulhu, Shadowrun o incluso Toon .

Y al mismo tiempo, imagina cómo puedes jugar en la mazmorra de Assassin's Creed: Odyssey para Shepard de Mass Effect , que ni siquiera sabe saltar. Simplemente no hay herramientas para explorar el mundo de Odyssey en Mass Effect . Y no hay DM que pueda decir "bueno ... simplemente deje caer d20 e intente obtener 14 o más". En la caja de herramientasMass Effect solo tiene la capacidad de presionar A para ver una escena con un Shepard trepador. Qué aburrido.

Es decir, la mazmorra CRPG está inherentemente conectada con los "verbos" disponibles para el jugador: ¿puede saltar, trepar, escabullirse, volar, teletransportarse, nadar, atacar a enemigos desde lejos, romper cerraduras, romper objetos, evitar obstáculos, comunicarse con PNJ, empujar objetos, etc. re.

Obviamente, el diseño de la mazmorra se ve afectado por la posición de la cámara, el estilo de la batalla, el tamaño del grupo de personajes y habilidades, pero incluso elementos como la interfaz de usuario pueden cambiar radicalmente la estructura de las mazmorras. Por ejemplo, en los años 80 no había cartas en el juego en CRPG, por lo que tenía que dibujar sus propias cartas en papel, incluso se vendía papel cuadriculado con algunos de los CRPG.


Como los diseñadores sabían que los jugadores bosquejaban cada paso, ¡a menudo colocaban trampas para regresar o teletransportarse a un jugador sin avisarles! Para cuando el jugador se dio cuenta de que no estaba donde esperaba, tuvo que borrar la mitad de la tarjeta e intentar averiguar dónde salió todo mal.

Este fue un desafío tradicional en la mayoría de los CRPG de los 80 como Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard's Tale y la serie Gold Box, que eran juegos de rol en primera persona. Pero dificultades similares no funcionarían en juegos de rol isométricos o en juegos en tercera persona, y desaparecieron cuando aparecieron las cartas en el juego.

Piénselo: ¡el cambio en la interfaz de usuario ha cambiado enormemente la forma en que el diseño y el progreso de las mazmorras en CRPG!

Por lo tanto, si bien hay muchos recursos de diseño de mazmorras disponibles para juegos de rol de escritorio, como 5 Room Dungeon de JohnnFour , la trilogía de libros de Kent David Kelly o este excelente artículo sobre el mapa de mazmorras , es mucho más difícil encontrar algo similar sobre CRPG. Si está creando un juego de rol en primera persona tan útil como la información de escritorio, el artículo de Luke Macmillan en línea de visión en FPS puede ser útil , pero este artículo será prácticamente inútil al desarrollar un juego de rol isométrico.

Por lo tanto, en la segunda parte del artículo veremos algunas mazmorras realmente excelentes e intentaremos resolverlo, gracias a lo cual se volvieron tan maravillosas. Espero que aprendamos algo nuevo en el proceso.

Así que aquí está mi selección personal de mazmorras increíbles:

Castillo Shurugeon (magos y guerreros)


Cuando entras al castillo con fantasmas, aparece un fantasma del caballero D'Soto e informa que el demonio capturó el castillo. El demonio está en la sala del trono, al que puedes llegar fácilmente, pero es inmortal e inmune a todos tus ataques.

En el proceso de explorar el castillo en busca de pistas, el narrador describe las habitaciones y escenas más importantes, y el demonio se burla constantemente de ti y envía a sus secuaces para destruirte. Pronto encontrarás al escudero D'Soto, que está luchando contigo e informa que encontró una forma de matar al demonio: debes recolectar cinco elementos y realizar un ritual. Te da uno de los elementos, los otros cuatro que necesitas encontrar luchando contra el guardia de muertos vivientes, resolviendo el rompecabezas, encontrando el pasaje oculto e intercambiando con el vampiro (también puedes robarle el elemento o matarlo): estos son los principales "verbos" de la interacción del juego.


Este es un diseño clásico de "juego" de la mazmorra, pero está extremadamente bien implementado y aprovecha al máximo el potencial de un videojuego: los caminos a la mazmorra están interconectados y parece ser un lugar real, sin dejar de ser muy "táctil": debe cruzar la zanja, bajar el puente levadizo, presionar los interruptores, usar ascensores, salta desde el techo, usa objetos para abrir puertas secretas y usa otras interacciones que, gracias al control de estilo FPS y la cámara, se sienten bien.

De todas las mazmorras en esta lista, el Castillo Shurugeon es el más "estándar". Lo puse primero, porque lo considero un gran ejemplo de diseño de mazmorras, para el que no necesita escritores de alta calidad, conceptos creativos o mecánicas especiales de juego.

Fortaleza del Sen (Dark Souls)


El diseño de nivel de Dark Souls se ha vuelto legendario, y Sen's Fortress es la mazmorra más emblemática del juego. Ya se ha escrito mucho al respecto, y me gustaría agregar solo una cosa: lo considero el mejor ejemplo de uso del movimiento 3D en juegos de rol.


Sí, la estructura, los enemigos y los secretos son geniales, pero la base de la mazmorra es luchar y maniobrar con el personaje, evitando trampas, caídas y ataques que pueden derribarte.

A pesar de la inclinación por las cámaras y la acción en tercera persona, el uso deliberado del movimiento 3D es raro en los juegos de rol: el control a menudo es muy incómodo y las caídas fatales son molestas. Recuerda cómo te dieron un jetpack en Mass Effect: Andromeda , pero solo había áreas simples con plataformas en el juego, que te salvaron de inmediato cuando te caíste.

La Fortaleza de Sen requiere que el jugador se posicione y maniobre con cuidado, no solo para explorar el mundo, sino también como parte integral de la batalla en la mazmorra.

Nivel 1 (Inframundo Ultima)


Llama la atención que UU no solo inventó juegos de rol tridimensionales y simuladores de inmersión en 1992, sino que también lo hizo con una calidad tan alta. En este primer nivel, hay varias colisiones con enemigos, acertijos lógicos, claves para buscar, palanca presionada, un río con una fuerte corriente para cruzar, áreas secretas, fragmentos de tradiciones y pistas sobre futuras dificultades, dos caminos diferentes hacia el siguiente nivel, así como a varios residentes con los que puedes comunicarte, incluidas dos facciones en guerra de duendes. ¡El jugador puede elegir una de las partes, ignorarlas o simplemente matar a todas!


Una característica muy notable de los niveles de UU era que eran esencialmente patios de juego tridimensionales. Los niveles son muy abiertos y no lineales, por lo que puede hacer lo más necesario y pasar al siguiente nivel, o continuar el estudio para encontrar dificultades y áreas completamente opcionales. Curiosamente, debido a la apertura de las tarjetas de juego, el uso activo de interacciones físicas y plataformas, parecían mucho más tareas adicionales en Super Mario 64 o Banjo-Kazooie que las misiones secundarias tradicionales en RPG.

El juego incluso tiene elementos de buceo en el metro: puedes estudiar hechizos como caminar sobre el agua, levitar y volar, y luego volver a los niveles anteriores para seguir investigando. Repito, todo esto fue en 1992, antes del advenimiento de Doom !

Distrito Kaguragawa (X Generación: Código de peligro)


Este es mi favorito personal poco conocido. Aunque las mazmorras no son tan importantes en los juegos de rol occidentales, hay un subgénero DRPG completo en Japón basado en el diseño de la hechicería de la década de 1980 extremadamente antiguo.

En estos juegos, los únicos lugares seguros son las ciudades donde puedes relajarte, comprar equipos e incluso mejorar tu nivel. El jugador recoge un lote de personajes, se adentra lo más profundo posible en la mazmorra y luego se apresura desesperadamente a regresar a la ciudad para divertirse. Cada vez, el jugador intenta avanzar un poco más, mientras mantiene suficientes recursos para regresar.

Por lo tanto, la mazmorra y los encuentros con los enemigos están diseñados para agotar los recursos del jugador (HP, hechizos / maná y objetos de curación) hasta que muera o se vea obligado a regresar a la ciudad. El punto principal del juego es la gestión de recursos y las expediciones múltiples (se utiliza una lógica similar en Darkest Dungeon ).

La Generación X (y su nueva versión de Operation Abyss ) desarrollan esta idea ofreciendo a los jugadores una gran mazmorra con cuatro puntos de entrada diferentes: desde el norte, sur, este y oeste, de modo que las acciones realizadas por él en una parte le permitirán avanzar en otra parte, tarde o temprano llegar al centro .


Este es otro ejemplo de cómo las reglas de diseño de mazmorras no son universales en CRPG. En este gran artículo The Alexandrian habla de "diseño de mazmorras jaquay», que utiliza métodos del famoso diseñador Jacques Dzhennell. Uno de estos trucos es la existencia de varias entradas a la misma mazmorra, por lo que diferentes partes pasan por el juego de diferentes maneras, y un grupo de personajes puede escapar de la mazmorra e intentar tomar una ruta diferente.

Por lo general, este enfoque es incompatible con la lógica CRPG, porque los jugadores de videojuegos esperan que puedas explorar completamente la mazmorra de una sola vez; imagina que para avanzar en el juego tienes que entrar y salir de la mazmorra de Dragon Age muchas veces. Pero esto funciona en DRPG, porque esa mecánica ya forma parte del ciclo básico de juego.

Cubo Cósmico (Wizardy IV: The Return of Werdna)


Wizardry IV es uno de los juegos más desafiantes del mundo, pero también merece el honor de ser llamado un juego sorprendentemente innovador. En él juegas como Werdna, el último jefe de Wizardry I of . Al comienzo del juego, está encarcelado en la parte inferior de la mazmorra y debe convocar monstruos como miembros de su grupo para poder salir de la mazmorra, matando a viajeros y héroes en el camino.

En los años 80, los niveles de las mazmorras se limitaban a una cuadrícula cuadrada de aproximadamente 20x20 y 32x32. Como su nombre lo indica, el Cubo Cósmico extiende el concepto de la mazmorra y representa tres pisos interconectados que deben explorarse como un solo nivel. El jugador se mueve constantemente hacia arriba y hacia abajo a través de teletransportadores y trampas, ¡y a menudo esto sucede sin su voluntad!


Este juego llegó a mi lista no solo por su valor histórico e influencia, sino también porque se convirtió en el ejemplo más complicado y significativo de la mazmorra. La tarjeta que se muestra arriba parece intimidante, pero debes recordar que el juego no tenía una tarjeta automática. El jugador tuvo que examinarlo independientemente con un lápiz y papel. Además, el juego fue lanzado en 1987, es decir, tampoco había tarjetas en línea.

Resplandor (Fallout 1)


Fallout 1 se convirtió en un juego de rol revolucionario por muchas razones, y una de ellas fue Glow, una desviación radical de todos los tipos de mazmorras anteriores en CRPG.

El jugador envía la Hermandad del Acero al Resplandor, sin esperar que sobreviva a este viaje. Se dirige hacia el sureste, alejándose por muchas millas de todas las otras áreas del juego, hasta que el mundo a su alrededor se convierte en un paisaje infernal en el que solo la muerte es suficiente para su muerte. Al llegar, el jugador ve un cráter creado por una ojiva nuclear. Es en este cráter donde tiene que bajar.

El brillo se pasa mejor a ciegas, sin saber lo que te espera. En el primer nivel, el jugador solo encuentra cadáveres, incluido un soldado de la Hermandad con armadura de poder y un holodisco, en el que está escrita una descripción de las pesadillas que encontró a continuación. A medida que avanzas, la radiación se intensifica, hay cada vez más cadáveres, y la terrible banda sonora de Mark Morgan mantiene al jugador en constante tensión.


En la parte inferior hay una computadora y un generador roto. Si el jugador arregla el generador, puede encender la computadora y aprender muchos secretos sobre el mundo de Fallout y la aparición de supermutantes. Pero al mismo tiempo, incluye robots de seguridad, uno de los enemigos más peligrosos en Fallout 1 , por lo que la escalada nuevamente comienza a parecerse a una pesadilla. A menos que un jugador use su habilidad científica para desactivar un sistema de seguridad, después de todo, es Fallout .

Ocean House Hotel (Vampiro: The Masquerade - Bloodlines)


Bloodlines comienza con convertir a un jugador en vampiro. Su primera tarea es lidiar con algunos hooligans, utilizando todo el poder de sus habilidades oscuras recién adquiridas. La segunda misión es completamente opuesta: el jugador debe ingresar al hotel con fantasmas, lo que te hace sentir vulnerable y débil.


El hotel se asemeja a un paseo por la casa con fantasmas, crea una atmósfera tensa, gradualmente cuenta la historia del asesinato y asusta al jugador de todas las formas posibles, desde visiones de fantasmas hasta graffiti sangriento. Y todo esto se combina con la investigación en el estilo de los simuladores de inmersión: el jugador se arrastra a través de la ventilación, sube los pozos del ascensor, recoge las llaves y gradualmente abre el camino hacia adelante.

Bethesda ha intentado varias veces utilizar un diseño similar de casa embrujada en Fallout 3 y 4.creando las ubicaciones de The Dunwich Building, Dunwich Borers y Museum of Witchcraft. La gran diferencia de calidad entre ellos muestra cuán hábilmente se implementa el Ocean House Hotel, y qué tan fuerte el apego de Bethesda a las batallas limita el rango de sensaciones que un jugador puede experimentar.

Bóveda 11 (Fallout: New Vegas)


Shelter 11 podría ser la historia de Arthur Clark, pero este es el nivel de un videojuego. Se convirtió en uno de los mejores ejemplos de narración a través de entornos en videojuegos, contando una historia compleja, trágica e irónica que un jugador debe recrear estudiando el refugio y las pocas notas dispersas a su alrededor.


Esto es aún más impresionante cuando recuerdas que esta mazmorra única usa las mismas herramientas y recursos que otros refugios estándar que se pueden encontrar en los juegos modernos de Fallout . Esto es análogo a la creación de To The Moon en RPG Maker , solo en el nivel AAA.

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Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)


Baldur's Gate II a menudo se conoce como el juego de rol con el mejor diseño de campo de batalla enemigo en el mundo, y esta mazmorra lo demuestra con una serie muy concentrada de batallas.

Al ingresar a la mazmorra, te emboscan los arqueros orcos, la única forma de llegar a ellos es encontrar dos puertas secretas y desbloquearlas mientras los orcos te disparan. Luego la diversión continúa con el troll, los hombres lobo, el contemplador, los genios, los vampiros, los golems, la gran fiesta de aventuras rivales y, finalmente, el dragón. Un enorme dragón con muchas capas de protección mágica.


Y esto no es solo un conjunto de batallas interesantes, casi todas requieren tácticas especiales. Para que los trolls dejen de regenerarse, se requiere fuego o ácido, la protección contra los magos es necesaria contra la magia, los golems son extremadamente resistentes a los hechizos y armas por debajo de +3, y así sucesivamente. Todo esto obligó a los jugadores a usar un arsenal completo de hechizos, objetos y equipos, lo que evitó la trampa de "una táctica para todas las situaciones" que sufren muchos juegos de rol.

Castillo de Ultimecia (Final Fantasy VIII)


Una mazmorra verdaderamente loca al final del juego. Tan pronto como entres en él, todas las habilidades de los personajes desaparecerán: ¡no puedes lanzar hechizos, usar objetos, convocar asistentes, aplicar límite de descanso, revivir amigos e incluso salvar el juego! Lo único que puedes hacer es atacar.

Para recuperar habilidades, debes explorar el castillo y derrotar a ocho jefes, cada uno de los cuales desbloquea una habilidad. El castillo se asemeja a los alrededores de un juego de terror de supervivencia, y algunos jefes se esconden detrás de acertijos, para resolver lo que necesitas para dividir el juego en dos partes.


En este punto del juego, Ultimecia implementa su astuto plan para comprimir el tiempo, y esto explica la aparición de 50 monstruos aleatorios de todas las áreas anteriores del juego. El nivel de cada uno de ellos es aleatorio, ¡incluso entre jefes! Puedes conocer a Tiamat Lv 1 como jefe, y luego a Tonberry Lv 100 como un monstruo aleatorio.

¿Es un sistema así equilibrado? Absolutamente no. ¿Se ha convertido en una forma única y memorable de complicar el final del juego? Absolutamente sí.

Torre de Durlag (Puerta de Baldur: Cuentos de la costa de la espada)


Durlag era un héroe enano rico y poderoso, construyó una torre inaccesible para proteger a su familia y sus tesoros, pero luego se volvió loco. Su torre gigante está dividida en dos partes principales: la torre en sí, que consta de cuatro niveles, prepara al jugador y sirve como introducción, y cinco niveles subterráneos muestran lo que realmente sucedió y contienen la parte principal de la aventura.

La historia de la torre es interesante, al igual que los rompecabezas y los NPC que contiene. Las premisas son muy diversas e inventivas, contienen oponentes como arqueros parados en plataformas embaldosadas con trampas, babosas que se multiplican sin cesar o un juego de ajedrez en el que los enemigos se transforman al moverse por el tablero.


Esta mazmorra está destinada a la fiesta final del juego (y para el jugador experimentado), y por lo tanto requiere respeto. Las trampas se instalan en cada paso, las peleas con los enemigos son feroces, si no te acercas a ellas sabiamente, y para resolver acertijos debes prestar atención a la tradición y a los habitantes de la mazmorra. Puede ser molesto, pero hay muchos momentos de comprensión. Grandes

juegos en el motor Infinity, especialmente Icewind Dale I y II, tienen grandes mazmorras. Pero la Torre Durlag se destaca entre todas y puede considerarse el mejor juego de rol de mazmorra "tradicional" en el videojuego, porque su contenido no solo es excelente, sino que también se mejora por la forma en que la Torre Durlag hace que el jugador se sumerja en ella y la disfrute por completo.

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