Si la realidad virtual espera a Microsoft Kinect o es el futuro de los juegos, hablemos juntos

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En octubre del año pasado, en el set de la película "Cómo funciona la capital mundial de TI" , Yuri Dud me hizo una pregunta directa sobre el futuro de la realidad virtual. Y le respondí:

“La tendencia es la inteligencia artificial. La realidad virtual era muy popular hace 3 años, ahora ya ha perdido terreno, ahora no está muy de moda ".

Han pasado 8 meses y vemos: tal vez había una pequeña esperanza de que la realidad virtual volviera con nueva fuerza y ​​ambición. Gracias a Half-Life: Alyx y (¡en parte!) Autoaislamiento mundial, el número de usuarios de cascos de realidad virtual en abril aumentó en 1 millón. La gente revisó sus puntos de vista y creyó en una nueva dirección. Esto también se aplica a nuestro estudio, que también está un poco anticipado por las perspectivas de un posible despegue de realidad virtual.

Antes de contarles sobre el valiente y nuevo mundo de la realidad virtual que nos espera pasado mañana, repasemos brevemente la historia del desarrollo de la industria del juego en su conjunto, consideremos ramas de bloqueo, paradojas y problemas. Esto nos ayudará a comprender que la llegada de un desarrollador de juegos a la realidad virtual es una etapa lógica y esperada.

El principal problema de la industria del juego.


Han pasado casi 60 años desde que Spacewar , uno de los primeros juegos de computadora populares, se presentó al público en general .

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De varios píxeles que se mueven por la pantalla, ha crecido una industria gigante, cuyos productos no son inferiores al cine en la calidad de las imágenes y la trama, y ​​a menudo incluso lo superan. La audiencia está inevitablemente creciendo.

Hace varios años , se realizó un estudio en el que se descubrió un hecho que era obvio hoy: gracias al proceso del juego, la producción de dopamina se mejora en el cerebro del jugador.

Los principiantes lo entienden cuando logran sus objetivos, avanzados, a partir de una anticipación de esto. La mente subconsciente lee muchos factores que conducen a la victoria, a los que el jugador no presta atención.

Además, los receptores de dopamina están muy cosquilleados por una hermosa imagen. La tasa de crecimiento de la industria nos permite pasar a mayores emisiones de hormonas de la felicidad, sin obligarnos a acostumbrarnos a las actuales.

Nos acercamos al hecho de que la imagen en el avión pronto se volverá hiperrealista, lo mismo que fuera del monitor. Y no habrá ningún lugar para mejorarlo aún más: las personas simplemente no distinguirán entre 8K y 16K, a menos que se sienten a medio metro de la pantalla con una diagonal suficiente. ¿Qué puedo decir sobre 16K? Encuentre las diferencias en esta imagen: la

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industria enfrentará el problema de su propio crecimiento: la falta de financiación. Quien diga algo, el motor del progreso es el dinero. Los juegos cuestan dinero que se paga para el trabajo de los empleados y, lo más importante, para un mayor desarrollo. Y si no hay nada nuevo, entonces no hay nada que comprar.

Por un lado, este problema se resuelve parcialmente con los juegos shareware, que no son inferiores a los pagos en la calidad de la imagen, pero atraen financiación inadvertida por el usuario con pequeñas "donaciones". Por otro lado, los juegos en la nube se están desarrollando, lo que le permite no derrochar en PC potentes y, por lo tanto, expandir la audiencia.

Desafortunadamente, esto no puede continuar por mucho tiempo. Los jugadores están acostumbrados a elevar constantemente el nivel de calidad y siempre pedirán algo nuevo.

Tendencias de juego. Qué es ahora y qué sucederá después


La industria del

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juego se está desarrollando en tres direcciones, cada una de las cuales, a su manera, es adictiva para los jugadores: 1. Juegos casuales. La trama y los gráficos aquí son asuntos secundarios, su objetivo principal es mantener la atención. Esto es ideal para reemplazar semillas en situaciones donde necesita matar el tiempo.

La tarea de los desarrolladores de tales juegos es apretar a la persona desde los primeros minutos y hacer que regrese una y otra vez. La mayoría de los casuales son móviles. Pero aquellos que están en la PC y las consolas no son exigentes con el sistema, no fuercen a comprar un automóvil potente. Estos son Sweet Escapes, Gardenscapes, Angry Birds, Fruit Ninja y otros.

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2. Juegos en línea.Estos son universos enteros en los que un jugador vive una vida casi plena. El énfasis principal es, por supuesto, en la interacción social: las personas se complacen en darse cuenta de que, junto con alguien, logran objetivos comunes, aunque no en realidad.

Y con el desarrollo de la realidad virtual, la línea se borrará, y el mundo digital dejará de ser diferente del habitual, y, tal vez, será aún mejor: es difícil no dar a la película "Primer jugador listo" como ejemplo. EVE Online, World of Tanks, Apex Legends : no se pueden contar todos los representantes de esta dirección.

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3. Storylines. The Last of Us, Death Strandingy otras obras maestras describen perfectamente la esencia de esta tendencia. En el centro de la jugabilidad hay un personaje, y todo lo que se desarrolla se asemeja a una película dirigida por el propio jugador. En primer lugar aquí, como se puede adivinar, la trama, pero los gráficos no van a la zaga de él.

El desarrollo de lo casual se detuvo hace mucho tiempo. La mayoría de ellos son variaciones simples pero hermosas sobre el tema de los tres juegos, plataformas y más. Es suficiente que las personas intercambien cristales por frutas, y todo está bien.

El problema radica en la trama y los juegos en línea. El vuelo de la imaginación humana es ilimitado, y las nuevas historias nunca terminarán. Pero cuando se logre el hiperrealismo antes mencionado en su estado actual, en el plano, el desarrollo se detendrá.

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Ahora hay juegos sobre cualquier tema. Puedes ser un explorador espacial, repartidor, militar, piloto, cocinero. Incluso hay un simulador de cabra. Pero todo esto se aburre lentamente. La gente quiere nuevas gafas y, por falta de ellas, nuevas formas de interacción.

Xbox Kinect ayer


La industria ha sido consciente de este problema durante mucho tiempo, al menos antes que nosotros. Es por eso que los televisores 3D y Xbox Kinect aparecieron en el mercado. Tanto eso como otro en cierto sentido: las nuevas etapas de desarrollo, coqueteando con una salida del plano 2D. Pero, como resultó, son callejones sin salida.

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En el momento de su aparición, estas tecnologías causaron un revuelo sin precedentes, pero en poco tiempo todos se olvidaron de ellas. La rápida disminución se debió al hecho de que la tecnología no tenía potencial de desarrollo.

Con 3D-TV, esto era casi obvio, la mayoría de los compradores lograron reproducir suficiente función 3D para un par de películas. En 2017, los mayores fabricantes de televisores anunciaron que estaban deteniendo la producción de dichos dispositivos debido a la baja demanda.

Con Kinect, los jugadores tardaron varios años, pero incluso con los controladores adicionales, se dieron cuenta de que acababan de ver su cuerpo en la pantalla. Ahora, este prefijo se usa poco para su propósito previsto: se usa principalmente en arte, publicidad, ciencia y medicina.

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Kinect no atrajo a los jugadores por tres razones:
1. La falta de juegos geniales. A pesar de que Microsoft integró el soporte de su controlador en las franquicias más populares, solo hay unos pocos juegos que se pueden jugar en Kinect con placer. Además, los desarrolladores estaban más interesados ​​en iOS y Android, que aparecieron más o menos al mismo tiempo, con una audiencia creciente y mucho dinero.
2. Errores.A Microsoft se le ocurrió una nueva tecnología, y todo lo nuevo inevitablemente contiene errores. En el caso de Kinect, aproximadamente el 15% del tiempo transcurrido desde la interacción con la plataforma que los usuarios dedicaron a repetir un equipo en particular. Tal vez podríamos hacer frente a esto si el desarrollo continúa.
3. Falta de espacio libre. En los comerciales, familias contentas cabalgaban frente a la televisión en enormes salas de estar. Pero en realidad, antes del comienzo del juego, la gente tenía que hacer tetris: mover sofás, limpiar flores y mesas de café. Al mismo tiempo, puedes sentarte cómodamente con el joystick a un metro del televisor y jugar con calma.

Todo esto combinado llevó al hecho de que Microsoft durante 8 años vendió solo unos 30 millones de dispositivos. PS4, por ejemplo, en casi 7 años de su existencia, se ha extendido por todo el mundo en la cantidad de 106 millones de copias.

VR hoy


Por un lado, la realidad virtual tiene los mismos problemas que la Xbox Kinect: prácticamente no hay juegos, hay muchos errores, y sentarse en el sofá en realidad virtual no te sumerge por completo. Muchas personas consideran que los cascos de realidad virtual son un juguete costoso, la alegría de comprar que pasará después de un par de meses de uso.

Yo mismo, repito, no hace mucho creía que el pico de la realidad virtual había pasado.

Muchos pensaron antes del lanzamiento de Half-Life: Alyx.

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El potencial de la tecnología era visible incluso antes del anuncio de este juego, pero se creía que la tecnología moderna aún no podía satisfacer las altas expectativas de los usuarios. Además de las desventajas mencionadas, se puede observar lo siguiente:

1. Por supuesto, el precio.No consideraré los cascos móviles: este es realmente el juguete que dura 10 minutos. Además del móvil, hay 2 tipos más: independientes y cascos con conexión a una PC o consola.
Los autónomos son menos productivos que los de consola, pero al mismo tiempo se llaman autónomos por una razón: no necesitará nada más que un casco y controladores. El popular Oculus Go cuesta alrededor de 20,000 rublos, y el Oculus Quest más avanzado, ya desde 60,000. Los

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cascos de consola (y PC) hoy en día ofrecen una mejor imagen y, en consecuencia, un efecto de presencia más confiable. Playstation VR se puede comprar desde 20,000 rublos, HTC Vive - desde 65,000, Oculus Rift S - desde 70,000. Pero el precio debería agregar el costo de una consola o una PC poderosa.

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Todo tipo de equipo adicional también costará un centavo bonito: un chaleco táctil: aproximadamente 60,000, un kit para rastrear la posición de todo el cuerpo con 32 sensores: 160,000 y los guantes táctiles ultramodernos cuestan 330,000 rublos.

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2. Alambres. Aquí la situación con el proceso tecnológico es la siguiente: si desea una imagen hermosa, coloque el cable del casco. Esto crea ciertos problemas incluso con cables largos: es suficiente girar alrededor de su eje un par de veces. Bueno, o sujete el cable al techo.

Puede comprar un transmisor inalámbrico o un casco, pero la calidad será notablemente menor: 60 fps frente a 90 en el cable. Y, de nuevo, el precio muerde: Vive Wireless Adapter por 36,000 rublos u Oculus Quest, recuerdo, por 60,000

3. Malestar.En primer lugar, es, por supuesto, náuseas y mareos. El aparato vestibular no puede entender por qué la imagen se está moviendo y usted está parado. Pero este es un fenómeno temporal, solo necesitas acostumbrarte. Alguien necesitará 15 minutos, otro, un par de días.

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Además de las náuseas, los usuarios se sienten congestionados. Aún así, un casco es casi un sombrero que se usa en interiores. Su cabeza suda.

Bueno, en sí mismo es bastante pesado. Por ejemplo, PS VR pesa 610 gramos, si parece un poco, intente caminar durante 20 minutos con una pesa de medio kilogramo en la cabeza.

4. Los mejores cascos - Samsung Odyssey Plus y Vavle Index - emiten una resolución de 2880x1600.

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Esto es más alto que el de un monitor FHD de 27 ", pero, créanme, gana mucho en calidad de imagen. Especialmente si quieres encontrar al enemigo a una distancia de 50 metros.

Todos estos problemas juntos actualmente no permiten que la industria de VR se desarrolle completamente. Y el costo del equipo hasta ahora deja la realidad virtual como un nicho de entretenimiento para personas no pobres. Por supuesto, puedes visitar algún club de realidad virtual, pero puedes estar seguro de que en una o dos horas no entenderás nada. Y allí no funcionará para sobrevivir, para terminar el juego al día siguiente.

¿Qué impide que los usuarios pongan fin a esta tecnología, como fue el caso de Microsoft Kinect? Potencial.

VR mañana


Todos los problemas descritos anteriormente son los problemas de hoy. La tecnología no se detiene, en realidad virtual, a raíz de Valve, otros grandes desarrolladores comenzaron a mirar. Y donde hay potencial y dinero, hay desarrollo.

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Primero, repasemos estos mismos problemas.

¿Pocos juegos para la plataforma? También hablaron sobre iOS y Android. Los proyectos relevantes aparecerán a medida que la tecnología se difunda, esto es inevitable. Pero incluso ahora hay muchos ejemplos excelentes, tanto afilados para VR como portados: Half-Life: Alyx, Boneworks, The Elder Scrolls 5: Skyrim, LA Noire, Doom IV, Fallout IV, Resident Evil 7: Biohazard, Asgard's Wrath, Grand Theft Auto V, Día de la Marmota. La lista, de hecho, es varias veces más grande. Y el lanzamiento de Alyx demostró que la realidad virtual tiene un enorme potencial en los juegos en un nivel completamente diferente de interacción con el mundo: ¡esta es una nueva tendencia!

Errores / cables / calidad de imagen son barreras técnicas menores. Estoy seguro de que habrá cada vez menos errores, y la imagen se finalizará a 16K, lo permitiría el poder. Bueno, Wi-Fi está a punto de reemplazar cualquier Li-Fi, cuya velocidad es 2 órdenes de magnitud más alta. Un simple ejemplo del pasado: en 2007, ¿te imaginas que la potencia de tu computadora de juegos de alta gama cabe en la palma de tu mano en un dispositivo por 15 mil rublos fabricados por corporaciones chinas en 13 años?

La incomodidad causada por la pesadez, el empañamiento de los lentes, los moretones del casco también son inconvenientes temporales, que ahora deben reconciliarse un poco. Pero con el advenimiento de los rastreadores de pies baratos, ¡realmente tienes que organizar una habitación separada bajo VR o jugar en una cinta omnidireccional! Tal, por cierto, ya existe.

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Bueno, el costo. En primer lugar, el precio sigue siendo extremadamente alto para nosotros. El mismo índice de válvulas en Yandex.Market cuesta 225,000 rublos, y en Steam , solo alrededor de $ 1,000. Además, para nosotros y los estadounidenses, estos mil dólares son dinero completamente diferente.

En segundo lugar, no olvide que los dispositivos de alta tecnología en pocos años estarán disponibles para todos. Comenzando desde teléfonos celulares, que al amanecer se parecían a un automóvil, terminando con todo tipo de multicocina / lavavajillas.

En tercer lugar, de vuelta a los juegos en la nube. Nadie canceló la oportunidad de usar la computadora de otra persona con su casco. La realidad virtual a través de la nube ya es compatible con GeForce NOW, Shadow y otros servicios.

Bueno, ahora las perspectivas.

La realidad virtual, incluso hoy en día, se usa no solo y no tanto en los juegos. En la inmensidad de nuestro país, ya se han desarrollado muchos proyectos educativos de alta calidad, que van desde los de niños, como House of Languages ​​VR (lo contaré a continuación), terminando con simuladores de realidad virtual para especialistas de VRTechy otras empresas.

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La realidad virtual está presente en la medicina, la psicología y el arte: estos son todo tipo de programas de capacitación, plataformas para aliviar el estrés y superar la depresión, salas de exposiciones.

Con el desarrollo de accesorios táctiles, recibiremos comentarios completos del mundo virtual. Olores, viento, lluvia, frío: es poco probable que pueda recrearlos en casa, pero esto es técnicamente posible ahora.

La realidad virtual nos permitirá viajar, sin salir de la habitación, para probar algo que no tuvo el coraje en la vida real: por ejemplo, un salto en paracaídas. Conferencias de Skype y Zoomse moverá a un nuevo nivel, por el momento se pueden organizar reuniones con un amigo del otro lado del mundo. Y si tocamos el tema de la capacitación corporativa, Natasha Floksy y su Cerevrum muestran claramente qué otras perspectivas hay en el segmento b2b VR.

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Uno de los aspectos más destacados de la nueva realidad virtual: más recientemente en Corea, con la ayuda de un casco de realidad virtual, a una mujer común se le permitió reunirse con su hija muerta. Suena aterrador, pero tales sesiones pueden ayudar a las personas como parte de la asistencia psicológica. Este es un futuro real y muy efectivo de la psicología, basado no solo en palabras, ¡y esto es muchas veces más efectivo!

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La industria del juego también está esperando grandes cambios. Cuando la audiencia de consumidores de contenido "plano" se acerque a la realidad virtual, no habrá restricciones. Todo lo que los jugadores hacen en los juegos clásicos: pueden hacer en realidad virtual, pero ajustados para una inmersión completa. Esto significa que tendrán más placer, una experiencia sin precedentes.

VR en nuestro estudio


Personalmente, me sumergí en la realidad virtual hace cinco años con el proyecto de realidad virtual House of Languages en el concurso Mobile VR Jam 2015. Junto con amigos y colegas de Fox3D, Cookies Games, creamos un tutorial en un idioma extranjero que utiliza todas las capacidades de la realidad virtual.

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Cuando había muy poco contenido de realidad virtual, y las grandes editoriales eran cautelosas y dudaban, nos dimos cuenta de que esta era nuestra oportunidad. House of Languages ​​VR- Un proyecto para aprender lenguas extranjeras. La capacitación se lleva a cabo a través de la inmersión en un entorno de lenguaje artificialmente recreado, una ubicación virtual donde necesita buscar varias cosas. Los objetos circundantes tienen firmas en el idioma que se está estudiando, y cuando se "presiona", se reproduce el audio con la pronunciación correcta. Después de que el estudiante encuentra todas las cosas, se le ofrece una prueba interactiva de una manera lúdica.

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House of Languages ​​sigue siendo una de las mejores herramientas para aprender un idioma extranjero en realidad virtual. Recibimos una subvención de desarrollo de Oculus Facebook , y una corporación china especializada en la producción de cascos de realidad virtual firmó un contrato con nosotros para crear varias ubicaciones exclusivas para una audiencia asiática, un claro ejemplo de que hay dinero en la capacitación de realidad virtual.

Mi otro proyecto importante de realidad virtual es The Key VR , escrito por Celine Tricart . Para esta película de RV de 15 minutos, creamos todo el contenido 3D y la animación.

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El año pasado, The Key ganó el Festival de Cine de Tribeca por el Proyecto VR más atmosférico. Se rumorea que Robert De Niro derramó una lágrima cuando vio esta película de realidad virtual.

Valve , arriesgándose en una plataforma aún nueva y salvaje, estableció un nuevo listón que muchos otros querrían saltar: la pregunta es si tendrán la oportunidad y el presupuesto (sin embargo, Valve todavía tiene costos de desarrollo ilimitados).

Esta es quizás la próxima etapa en el desarrollo de juegos.

PD Y tal vez cuando salga la PS5y Unreal Engine 5 se olvidará de la realidad virtual de nuevo, quién sabe. ¡Discutamos juntos!

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