El libro "Diseño de juegos. Recetas para el éxito de los mejores juegos de computadora, desde Super Mario y Doom hasta Assassin's Creed y más »

imagenHola habrozhiteli! ¿Qué es el DISEÑO DE JUEGO? Esto no es código, gráficos o sonido. Esto no es creación de personajes o colorear el campo de juego. El diseño del juego es un simulador de sueños, un conjunto de reglas que hacen que el juego cobre vida.

¿Cómo crear un juego que les encante, del que no puedan separarse? El famoso diseñador de juegos Tynan Sylvester, en el ejemplo de casos de los juegos más populares, explica cómo combinar emociones e impresiones, la mecánica del juego y la motivación del jugador. ¡Conozca los principios de diseño que utilizan los principales estudios del mundo!

- Crea mecánicas de juego que evocan emociones y proporcionan variedad.
- Aprende a combinar historia e interactividad.
- Usa interacciones que harán que los jugadores se penetren entre sí "en la cabeza"
- Participe en las recompensas
- Planifique, pruebe y analice el diseño del juego de manera consistente en lugar de tratar de decidir todo de antemano
- Descubra cómo el posicionamiento en el mercado afecta el diseño del juego

Tynan Sylvester ha estado involucrado en el diseño del juego durante más de 15 años. Durante este tiempo, logró trabajar tanto en proyectos independientes como en el éxito de taquilla del estudio BioShock Infinite, pero es mejor conocido por su trabajo en RimWorld.

Estrategias degeneradas


Una de las paradojas del diseño del juego es que agregar una herramienta puede hacer que el juego pierda decisiones interesantes, pero no las obtenga. Esto sucede si la nueva herramienta crea una estrategia degenerada.

Una ESTRATEGIA DEGENERADA es una estrategia que es la mejor opción obvia en una decisión dada.

Por ejemplo, imagine que los desarrolladores de estrategias agregan un nuevo personaje: Chuck Norris. Chuck, siendo la persona perfecta, es obviamente el más fuerte del juego. Él puede derrotar a todo un ejército de soldados solo.

Al principio, puede parecer que Chuck es un gran movimiento de diseño. Es increíble y les da a los jugadores lo que quieren. Pero, de hecho, Chuck destruye el juego en sí de la misma manera que todos sus enemigos.

Agregar a Chuck Norris al juego redujo su profundidad, ya que el jugador ya no decide con quién jugar. Independientemente de la situación, la respuesta es siempre la misma: elija Chuck. Es una estrategia degenerada.
Chuck Norris es un ejemplo simplificado. En el diseño real, las estrategias degeneradas nunca son tan obvias. Se esconden en interacciones emergentes de varias herramientas y mecanismos.

Por ejemplo, en el juego de rol de fantasía de The Elder Scrolls: Morrowind, puedes ser increíblemente fuerte creando elixires que mejoran la inteligencia del personaje y luego aplicar la inteligencia recientemente mejorada para crear elixires aún más poderosos, y así sucesivamente, exponencialmente. Cuando la inteligencia del jugador es varios cientos de veces mayor que el valor condicionalmente normal, el jugador puede mezclar elixires, lo que mejorará significativamente todas las demás características para siempre.

Por lo tanto, dentro de unos minutos después del comienzo del juego, el jugador puede crear un personaje que puede saltar sobre las montañas y matar dragones con un solo golpe. Este truco es simple y fácil de hacer, cualquiera que lo sepa puede devaluar muchas tareas cuidadosamente pensadas del juego. No está claro de inmediato, incluso cuando se analiza el diseño del juego, que esto es posible en principio.

Existen estrategias degeneradas incluso en los deportes. Por ejemplo, toma baloncesto. Es difícil imaginar que las personas usen este deporte tradicional de la misma manera que usan el desequilibrio en los videojuegos. A fines de la década de 1990, aparecieron muchos jugadores inusuales que atacaron magníficamente, pero no pudieron hacer frente a los tiros libres. Shaquille Rashone O'Neill fue el ejemplo más famoso. En respuesta, los equipos adversarios desarrollaron una estrategia llamada Hack-e-Shack, en la que deliberadamente intentaron cometer una violación en Shack cuando su equipo tenía el balón. En baloncesto, si un jugador interfiere físicamente con otro jugador, el juez (árbitro) comete una violación (falta) y el jugador que comete una falta recibe un tiro libre. Los opositores creían que Shack perdería un tiro libre en lugar de que su equipo devolviera el balón.Por lo tanto, el juego se convierte en un intento infructuoso de los rivales de alcanzar a Shak y tocarlo, mientras la pelota está muy lejos. Los jugadores siempre están tratando de encontrar estrategias degeneradas. Buscan sin cesar las debilidades del diseño del juego, queriendo encontrar un desequilibrio que pueda usarse para obtener victorias fáciles. La ironía es que si alguna vez lo encuentran, odiarán al diseñador por dejarlos arruinar el juego. Quieren buscar estrategias degeneradas y no quieren encontrarlas.que les permitió destruir el juego. Quieren buscar estrategias degeneradas y no quieren encontrarlas.que les permitió destruir el juego. Quieren buscar estrategias degeneradas y no quieren encontrarlas.

La falacia de calcular estrategias viables

Para que una solución signifique algo, se necesitan varias estrategias viables que puedan conducir a un resultado positivo. Si solo hay una estrategia viable, es degenerada y se produce una situación de decisión instantánea.

Hace tiempo que creo que el objetivo del equilibrio es maximizar el número de estrategias viables. La idea era que cuanto más viables sean las estrategias, más ricas serán las decisiones y mejor será el equilibrio del juego. Escribí todo el capítulo basado en esta suposición, y en papel fue perfecto. Luego fui en busca de contraejemplos. Y, para mi horror, encontré dos ejemplos que destrozaron todo lo que escribí.

El primero fue un juego cómico: "piedra-papel-tijera-lagarto-Spock". El tradicional juego de piedra, papel o tijera tiene tres estrategias viables. Pero hay otra versión de este juego: "piedra-papel-tijera-lagarto-Spock" (mi resultado favorito es "en evidencia en papel contra Spock"). Hay cinco estrategias en esta versión, y todas ellas son viables, porque todos tienen las mismas oportunidades de ganar. Y podemos agregar fácilmente más y más personajes a este juego, hasta un número arbitrariamente grande de estrategias viables. ¿Pero estamos mejorando el equilibrio del juego? Por supuesto, esto no sucede, el juego no se vuelve más profundo, sino simplemente más difícil. Aumentar el número de estrategias viables no ha mejorado el juego.

El segundo contraejemplo fue el póker. No se convirtió en un mal juego con muchas estrategias, todo sucedió exactamente lo contrario: este es un gran juego con muy pocas estrategias. El póker es un juego infinitamente interesante, pero en cada situación solo puedes hacer algunos movimientos. Muchos jugadores solo tienen dos estrategias viables a su disposición: retirarse o igualar. Si el número de estrategias viables importara, ¿cómo sería el póker un juego tan bueno?

Con el tiempo, me di cuenta de que la idea de calcular estrategias viables era una distracción. Razoné de esta manera (y me equivoqué): si dos estrategias viables son mejores que una, esto debería significar que tres estrategias viables son mejores que dos, ¿verdad?

No. Una vez que haya recibido dos estrategias viables, no tiene sentido agregar más. Si tiene estrategias más viables, la solución puede ser más interesante. Pero aún así, esta no es la mejor manera. Podríamos inventar una versión de póker con movimientos mucho más útiles, pero esto no significa que el juego definitivamente mejorará.

El objetivo de equilibrio real para el juego profundo es crear un proceso de pensamiento intenso en el cerebro del jugador. Queremos encender una emocionante cadena de algoritmos internos que brinde a los jugadores información, dudas y dilemas, incluso si es un jugador muy experimentado. Para hacer esto, necesitamos más de una estrategia viable. Pero una vez que nos quedan dos estrategias viables, agregar más no mejora la experiencia automáticamente. Mejorar la experiencia significa dar más detalles al proceso de toma de decisiones.

Esta idea implica algo importante para los diseñadores. Significa que la práctica de aumentar las opciones como una forma de profundizar el juego está mal. Puede ser fácil crear más opciones, pero en esencia no hay nada de valor. A menudo solo se crea más complejidad.

El objetivo real del diseñador es enriquecer la experiencia interna del jugador. Este objetivo es más difícil de alcanzar y difícil de medir, pero es cierto. La búsqueda de este objetivo hace que el diseño sea más pequeño, más simple, más elegante y también más orientado de lo que sería al calcular estrategias.

Equilibrio y habilidad

A los niños pequeños les encanta jugar al tic-tac-toe. Para ellos, este es un juego real con habilidades reales, prueba real y estrategia. En los adultos, causa risa, porque es muy simple y la estrategia ideal es obvia. Estamos cansados ​​del tic-tac-toe. Entonces, ¿cómo puede un juego emocionante para un grupo no tener sentido para otro? Cuando un experto ve una estrategia degenerada, un principiante ve magia. Un experto conoce una estrategia degenerada y tiene las habilidades para implementarla. Cuando juega un juego, hace lo mismo cada vez sin dudarlo, al igual que un adulto juega tic-tac-toe. Pero el principiante no se dio cuenta de la estrategia degenerada o carece de las habilidades para implementarla. Para un principiante, el juego sigue siendo un misterio. A los niños les encanta el tic-tac-toe, porque todavía no tienen la oportunidad de usar una estrategia degenerada. Entonces para ellos ella,Quizás no existe.

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También revelamos lo contrario: a los jugadores no les gusta el juego porque carecen de las habilidades para usar estrategias que lo equilibren. Por ejemplo, StarCraft II es uno de los juegos mejor equilibrados de la historia, pero los jugadores nuevos generalmente no lo creen.
StarCraft II tiene una clase de estrategias de debut llamadas rush (ataque, presión). Sugieren un ataque temprano contra otro jugador antes de que incluso construya unidades militares. Son relativamente fáciles de implementar, lo que los hace asequibles para principiantes. Pero son bastante difíciles de detener. Un jugador de nivel medio puede detener la carrera, pero un principiante no puede. El recién llegado, derrotado una y otra vez por otros recién llegados con prisa, parece que StarCraft II es un juego desequilibrado.

Pero la prisa es completamente injustificada en los niveles más altos de habilidad. Los jugadores profesionales rara vez se apresuran entre sí, porque esta estrategia generalmente no funciona contra aquellos que saben cómo detenerla. En la parte superior del rango de habilidades, son los defensores de la carrera quienes tienen los beneficios. En el otro lado del rango de habilidades, estos beneficios van para los oponentes, ya que la prisa es fácil de comenzar a usar, pero es más difícil de detener.

Esto crea una situación extraña donde el apuro es una estrategia degenerada, pero solo a niveles bajos de habilidad del jugador. Los principiantes no pueden usar estrategias para contrarrestar las prisas, por lo que el juego parece degenerado para ellos.

Quién necesita equilibrio

Tic-Tac-Toe y StarCraft II representan una variación del mismo problema.
Si encontramos un problema en el mismo nivel de habilidad, generalmente podemos resolverlo. Pero tan pronto como comenzamos a preocuparnos por varios niveles de habilidad, la cantidad de estrategias que debemos considerar aumenta significativamente. Equilibrar un punto de habilidad es difícil; equilibrar todo a la vez es casi imposible. La única respuesta es permitir que el juego se desequilibre en algunos niveles de las habilidades del jugador. Suena como un reconocimiento de la derrota, pero casi todos los juegos lo hacen.

Incluso el grupo de desarrolladores responsables del equilibrio del juego StarCraft II diseñado por expertos no oculta su disposición a sacrificar el equilibrio con habilidades bajas a cambio del equilibrio en las altas. Dustin Browder, diseñador principal de StarCraft II, dijo: "El objetivo siempre es encontrar soluciones que afecten a todos ... Pero cuando me pones el arma en la cabeza y dices:" Tienes que tomar una decisión "... estamos de acuerdo [con los más experimentados jugadores] ". Browder admite que no es posible equilibrar un juego en la gama completa de habilidades de un jugador. En cambio, su equipo se enfoca en mantener el juego equilibrado a nivel experto, mientras mejora racionalmente todo lo posible en el resto del rango de habilidades. Y para StarCraft II, esta es la elección correcta, ya que el juego implica un largo desarrollo por parte de jugadores profesionales.

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Los juegos narrativos generalmente usan el enfoque opuesto. En lugar de equilibrarse en la parte superior del rango de habilidades, se equilibran en el medio o en la parte inferior porque no están diseñados para juegos intensos como juegos competitivos como StarCraft II. Por ejemplo, BioShock tiene enemigos Big Daddy increíblemente poderosos que no son agresivos a menos que sean provocados. Se supone que las batallas con Big Daddies son difíciles y decisivas, pero de hecho hay muchas formas degeneradas de matarlos sin luchar en absoluto. Un jugador puede conectar algunas minas a una bomba de barril para crear una superbomba gigante que matará a Big Daddy de un solo golpe. O Big Daddy puede ser atraído a muchas trampas y también asesinado instantáneamente.

BioShock está lleno de estrategias tan degeneradas, pero no importan, porque el juego dura menos de 10 horas y solo unos pocos jugadores las enfrentarán en tan poco tiempo. E incluso si lo hacen, el juego sigue siendo interesante, porque su significado radica en la narrativa y el juego de roles, y no en mejorar las habilidades.

Es por eso que la estrategia degenerada de Morrowind, presentada como una poción de inteligencia, no estropea el juego. Morrowind no es una victoria, sino una exploración del mundo. El jugador puede probar el truco de pociones una vez, pero luego volverá rápidamente al juego habitual, porque quiere sentir la narrativa.

¿Se necesita equilibrio?

En cualquier juego, el diseñador debe decidir si busca el equilibrio en los niveles altos de habilidad del jugador. La respuesta depende de cuánto esté relacionado el juego con tareas que requieren habilidades, así como con otros tipos de experiencia, como gráficos e historia.

El equilibrio en la parte superior del rango de artesanía es costoso. Esto significa que es necesario eliminar cualquier idea que pueda conducir a una estrategia degenerada en cualquier nivel de habilidad. Esta restricción cierra la puerta a muchas ideas que tienen sentido de otras maneras. Además, probar en niveles de habilidad altos es costoso porque en este caso, alguien tiene que pasar semanas o meses estudiando el juego, buscando estrategias óptimas. Finalmente, los jugadores suelen encontrar estrategias degeneradas después del lanzamiento del juego, lo que significa que debe repararse, a veces lleva años.

El equilibrio en niveles de habilidad más bajos es mucho más barato. Si bien las estrategias degeneradas no son del todo obvias, el objetivo se ha logrado. Puedes incluir mecánicas en el juego que crean una narrativa sólida o una experiencia social, incluso si conducen a la aparición de estrategias degeneradas. La prueba de equilibrio es fácil, ya que no requiere un entrenamiento prolongado o jugadores especialmente dedicados. Y no da miedo si alguien encuentra una nueva estrategia degenerada después del lanzamiento del juego. Todavía es bueno jugar, ya que no es una cuestión de habilidades.

En un juego basado en habilidades que busca apoyar una estrategia infinitamente profunda, no se discute el equilibrio del alto nivel de habilidad de un jugador. Si tal juego no se adapta a las acciones hábiles de los jugadores, es inútil. Esto significa un desperdicio de recursos de diseño en un análisis exhaustivo del equilibrio, una prohibición de muchas ideas de trama que no se pueden equilibrar e incluso la posibilidad de un desequilibrio en los niveles de habilidad más bajos. Este es un precio integral para desarrollar el juego perfecto. Pero los juegos predecibles como StarCraft II, Counter-Strike o Street Fighter II valen la pena.

Los desarrolladores de esos juegos que no se basan en una competencia intensa deberían proporcionar un equilibrio para los niveles bajos a medios de la habilidad del jugador. La base del contenido semántico de estos juegos es la comunicación, la narrativa u otros desencadenantes emocionales que son independientes de las habilidades, por lo que el costo de equilibrar un alto nivel de habilidades no vale la pena. Los juegos de historia como BioShock y Morrowind se benefician poco del equilibrio profundo. Es mejor dejar estos juegos desequilibrados para que los recursos de diseño se puedan dirigir hacia la mejora del mundo y la historia del juego.

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