Entrevista con Alexander Filippov, diseñador principal del juego World of Tanks Blitz

Los días 14 y 15 de mayo participaremos en la conferencia DevGAMM, en la que hablarán nuestros oradores. Y pensamos, ¿por qué no averiguar de uno de ellos sobre los antecedentes, la experiencia y el trabajo en el proyecto World of Tanks Blitz, que discutiremos en la presentación? Lo que resultó de esto, leí en una entrevista con Alexander Filippov, diseñador principal del juego WOT Blitz.

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Dime, por favor, ¿de dónde eres?


Soy de Rusia. Vivía en diferentes ciudades y se dedicaba a juegos en Moscú. Teníamos un estudio con un equipo distribuido: alguien en Moscú trabajaba, alguien en Kostroma, alguien en Kherson. Se mudó a Minsk incluso antes de llegar a Wargaming, trabajó de forma remota. Casado aquí En general, se estableció en Bielorrusia.

En 2015, comencé a trabajar en Wargaming como diseñador de juegos para el equipo de World of Tanks Blitz.

¿Cómo comenzó tu carrera en el desarrollo del juego?


Comencé en la empresa Point of Reference (luego Astrum Online, luego Mail.Ru Games), donde de 2007 a 2009 trabajé en el juego TimeZero. Llegué al puesto de diseñador de juegos ... Bueno, en general, solo estaba buscando trabajo en ese momento, pero resultó que era un buen candidato para el papel de diseñador de juegos. Además, jugué bastante en TimeZero, fui miembro del clan principal y escribí algunas misiones para el juego. En general, me contrataron 6 veces más de lo que recibí antes en una agencia gubernamental. Así que me metí en la igrostroy.

Y por educación soy matemático, me gradué de un mechmath, estudié en la Universidad Estatal de Moscú y me gradué en Nizhny Novgorod. Por cierto, en ciertas áreas del diseño de juegos sin conocimiento de las matemáticas de ninguna manera. Digamos que un diseñador de juegos narrativos prescindirá de las matemáticas, pero aquellos que se dedican a algún tipo de cosas sistémicas definitivamente no lo son. Aquí, la mitad del trabajo es contar algo, clasificar, analizar, etc.

¿Cómo te metiste en Wargaming?


Llegó en 2015, realizó una prueba. Gustó. Han tomado.

Inicialmente, se suponía que trataría exclusivamente con clanes, lo que no me gustó en absoluto. Parecía una reducción terrible de mi experiencia. Vengo de un navegador y juegos sociales, donde había un diseñador de juegos y necesitaba conocer todos los aspectos del juego, hacer todo a la vez. Como resultado, además de los clanes, "exprimí" otras áreas poco a poco e hice algo en ellas también, como resultó más tarde, tuve una mano en casi todos los elementos del juego.

En 2017, se lanzó la posición de liderazgo de análisis de World of Tanks Blitz, y la tomé. Como soy matemático, conozco juegos y ya he analizado algo que no me interesa, pensé que ese papel depende de mí. Teníamos un departamento pequeño, pero al mismo tiempo productivo. En mi informe sobre DevGamm, solo contaré cómo los analistas junto con otros equipos ayudaron al juego a superar la tradicional "crisis de tres años" (más sobre esto al final de la entrevista, ed.).

En 2018, dirigí un nuevo departamento, que reunió a analistas, diseñadores de juegos, equilibradores, redactores de UX y especialistas en UX. Hasta hace poco, ocupó este puesto. Y luego decidimos separar a los analistas. El estudio evolucionó y fue necesario cambiar en consecuencia la estructura y los procesos de trabajo. Además, cuando usted mismo evalúa su trabajo, le da un poco de esquizofrenia. En nuestro caso, cuando los diseñadores de juegos que crearon algunas cosas trabajaron estrechamente con los analistas que evaluaron estas cosas, fue así.

World of Tanks Blitz es un proyecto único. ¿Por qué?


En general, World of Tanks, los "Big Tanks", son únicos por derecho propio.

La parte más difícil en los juegos es atrapar, encontrar el juego central

Si lo encuentras es una victoria. Y los "grandes tanques" lo hicieron. Por supuesto, somos sus herederos. Al mismo tiempo, tenemos una jugabilidad diferente, más dinámica. Hicimos una apuesta específica sobre él y sobre la mayor contribución de cada jugador a la victoria, alejándonos de la estrategia hacia el tirador. Todo lo relacionado con el juego también es genial. Sí, sería bueno cambiar muchas cosas (en la cartera tenemos 2000 buenas ideas). Pero con el juego, todo está bien, este es nuestro USP principal.

Además, World of Tanks Blitz es un juego difícil, pero al mismo tiempo estamos en teléfonos móviles. Y cuando salimos, no había tales juegos móviles en los que ingresaste, y obtuviste un PvP de alta calidad y bien coordinado. Ahora hay algo cercano, pero luego no fue en absoluto. En el "móvil" PvP era miserable, asincrónico.

Incluso ahora hay pocos juegos de este tipo, con una jugabilidad de tan alta calidad, gráficos, progresión, etc. Los fuertes competidores que ahora están saliendo [en plataformas móviles] - PUBG, Call of Duty - son buenos. Pero incluso ellos no tienen todo lo que hace que World of Tanks Blitz sea fuerte. Por ejemplo, en PUBG no hay una progresión profunda, por lo que acumulas algo, recoges: "todo es mío y permanecerá conmigo".

Por eso somos geniales. Y es por eso que hemos sido cautelosos durante mucho tiempo con los nuevos modos: teníamos miedo de romper el núcleo del juego. Y luego se volvieron más audaces, comenzaron a experimentar, y resultó que era muy difícil romper la jugabilidad de Blitz. Si introduces nuevos modos interesantes, comienza a jugar con caras nuevas.

Dime quién está detrás de este juego genial? ¿Qué hace el diseñador de juegos de World of Tanks Blitz?


En general, un diseñador de juegos es, de hecho, el punto de desarrollo del proyecto.
El responsable de las ideas. Si el juego no tiene ideas de alta calidad, lo más probable es que el diseñador del juego esté trabajando en alguna parte.

Tradicionalmente, existe un conflicto controlado entre el diseñador del juego y los responsables de garantizar que las características lleguen a la venta. Tenemos a estas personas llamadas propietarios de productos. Nuestro estudio también tiene ese conflicto, y esto es normal: hay recursos y deseos, y no siempre coinciden. Y aunque los roles entran en conflicto, al mismo tiempo juntos desarrollan una visión sobre cómo hacer una función de la mejor manera y a tiempo. Nadie viene a nosotros y dice: significa que lo haremos. Por cierto, en muchos estudios grandes la última situación no es infrecuente. Seguimos dominando el diálogo.

Cuéntanos sobre los modos de ventilador en World of Tanks Blitz


¡Ah, sí, los modos de ventilador son la parte más sabrosa del trabajo!
Esta no es una mejora gradual y un cambio en el juego, es una oportunidad para hacer algo radicalmente diferente. El año anterior, se eligió Halloween para un movimiento audaz, porque Halloween es generalmente visitado por todo tipo de cosas no estándar como la fantasía.
Nuestro juego es histórico, no podemos agregar orcos, elfos, etc., ningún día. Y en Halloween podemos.

Así nació Mad Games: Un modo post-apocalíptico en el que agregamos habilidades inusuales a los tanques. Además, se hicieron dos tanques de premios, con la participación de Peter Pound, el diseñador de los autos de la película Mad Max 2015. No puedo decir que este fue nuestro primer modo de ventilador: antes de eso, comenzamos el modo con patos el 1 de abril. Pero tenía un problema: era imposible jugarlo durante mucho tiempo. Fue una buena experiencia. Y cuando desarrollamos Mad Games, uno de los requisitos era solo el valor de repetición, es decir, el deseo del jugador de pasar por el régimen una y otra vez. El segundo requisito: no se suponía que el régimen apagara completamente al jugador del World of Tanks Blitz "estándar". La combinación de estos dos requisitos resultó en un cambio en la propiedad del jugador. En primer lugar, estos son tanques, y ahora se han vuelto diferentes, tienen nuevas oportunidades, lados.

Antes habíamos pensado en crear autos especiales, había muchas opciones. Los mismos votos de los "Grandes Tanques"; Por cierto, gran modo. Pero al mismo tiempo, queríamos lanzar un modo que enfatizaría y obligaría a jugar con nuevos colores todo lo que el jugador ya tiene.
Uno de los pilares de nuestra filosofía: el jugador debe relacionarse con nuestro juego con confianza. Esto, ya sabes, como un banco. Si confío en el banco, sé que pongo el dinero allí y en cualquier momento puedo llevarlo.
O confiar en la empresa: pedí algo y sé que vendrá a mí. De la misma manera en el juego: el jugador está listo para entrar y obtener su parte de placer, y hacerlo en los tanques a los que está acostumbrado. En consecuencia, no comenzamos a crear otros tanques (aunque estas ideas aparecen periódicamente con nosotros). Acabamos de agregar lo que necesitábamos a los tanques existentes.

El éxito del régimen no solo nos ha afectado. Sé que los barcos, con un ojo en nosotros, hicieron sus modos geniales. Y decidimos que el jugador necesita un juego de alta calidad que cree muchas situaciones y oportunidades de juego, y todo lo demás (monetización, progresión, etc.) todo esto es importante, pero secundario al juego.

Y tenemos una colección completa de modos de ventilador. En mayo, las vacaciones salieron a la moda. El otro día, nuestro segundo régimen de Halloween "Revival" terminó. Para el Día de la Cosmonáutica, desarrollamos el modo "Gravedad", que era muy popular entre la audiencia. Yo mismo jugué 122 peleas en un día.

¿Cuánto se superpone la audiencia de PC y tanques móviles?


"Big Tanks" es siempre el juego número 1, que nuestros jugadores juegan además de nosotros. Por lo tanto, nosotros, por supuesto, dependemos mucho del éxito de toda la franquicia. Al mismo tiempo, formamos una imagen única de Blitz. Todavía somos un juego menos histórico, nuestros regímenes audaces nos abren el camino para seguir desarrollándonos.
Por ejemplo, nos dicen: "Eres un juego sobre la Segunda Guerra Mundial". Pero todavía no somos un juego sobre la Segunda Guerra Mundial, somos un juego sobre tanques. Variedad.
Sí, una parte importante de esta técnica es histórica. Pero tenemos muchos autos "históricos alternativos". Hay autos del universo del anime Girls und Panzer; Hay tanques de sega. Hay tanques que nosotros mismos inventamos: Drácula, Helsing. Si los tanques son "Defensores" con motores Tesla, que, por supuesto, no existían. Y habrá otros, no quiero estropearlo.

Si hablamos de la audiencia de Blitz en PC y dispositivos móviles, entonces sí, hay un segmento que solo se reproduce en PC. Pero la mayoría son usuarios que juegan principalmente en dispositivos portátiles. La presencia de "Blitz" en la PC permite a los usuarios jugar donde sea conveniente. Así que tengo dos computadoras grandes, hay computadoras portátiles, una tableta y un teléfono. Si estoy en casa, juego en la PC, en el país, juego en el teléfono. No existe tal cosa que después de la aparición del juego en la PC, todos fueron allí. Sí, alguien cambió y alguien, por el contrario, jugó en la computadora y luego regresó al teléfono o tableta. Por ejemplo, nuestros streamers son indicativos: algunos fueron a la PC y otros se quedaron en los "móviles". Por ejemplo, Milagro (CHUDO8585).

"La crisis de tres años": tocará este tema en su discurso. Cuentame más por favor.


Supongamos que tiene un proyecto y está creciendo muy rápido: capturando extensivamente nuevas áreas. Y en algún momento, terminan nuevas áreas. Es como la agricultura: primero cortas el bosque, luego mejoras lo que ya se ha desarrollado. Muchos juegos no están a la altura de este punto. Comienzan a obtener malos resultados, y simplemente cierran, creyendo que el proyecto ha sobrevivido a sí mismo.

También tuvimos dificultades. ¿Cómo se manifestaron? Haces algo y esperas que el juego reaccione así. Y todo sucede exactamente lo contrario. Por ejemplo, introdujimos un popular sistema de bombeo que usaban muchos juegos, y una avalancha de comentarios negativos cayó sobre nosotros. Durante un año, los jugadores nos odiaron por esto.

Hicimos muchas cosas diferentes de monetización, dirigidas principalmente a nuevos jugadores. Los hicimos durante un año y luego decidimos ver cómo funcionan. Y resultó que nada. Es decir, cada solución funcionó por separado, pero juntas no dieron el resultado deseado. Comenzaron a descubrir por qué, y encontraron diferentes razones. Y fueron solo los analistas quienes lo hicieron. Es decir, el estudio necesita tales analistas, si no lo están, será difícil.
Y tantos estudios, especialmente los móviles, están cerrando en ese momento, los proyectos están cambiando a funcionar. Eso es todo, hagamos un nuevo proyecto en el que tengamos en cuenta todos los errores. En 2018, no hicimos esto.
Y con razón, porque después de un año ya se establecieron nuevos registros en casi todas partes: por ingresos diarios, semanales y mensuales, CCU, MAU, DAU, por usuarios registrados aumentó significativamente.

Repito, lo más importante es encontrar la jugabilidad. Y la jugabilidad que ya teníamos, y genial. ¿Por qué deberíamos buscar uno nuevo? En cambio, comenzamos a buscar cuál era nuestro problema. Y nos dimos cuenta de que nuestro proyecto ha crecido, pero nosotros mismos no hemos cambiado: ni la metodología de la toma de decisiones, ni la metodología del trabajo en equipo, ni la estructura, ni los enfoques. Y cuando cambiamos todo esto, comenzamos a mostrar un resultado estable. Después de eso, dieron otro salto cualitativo y cambiaron del estudio de un proyecto al estudio, que está desarrollando varios proyectos. Esto también requirió cambios estructurales importantes.

Es decir, tuvimos dos saltos cualitativos. El primero (y el más importante): nos dimos cuenta de que no estábamos muriendo, que teníamos todo para crecer, entendimos que era necesario cambiar. El segundo es la aparición de nuevos proyectos. Todavía existe esa filosofía: tratamos nuestro estudio como un proyecto. Hay un juego: este es un proyecto, tiene errores, fallas, pero trae algo de dinero, da emociones a los jugadores. El estudio es el mismo proyecto. Y me gusta la idea. Aplicando una actitud de supermercado al estudio, es posible cambiar mucho y lograr mucho.

Entonces, qué errores corregimos en el proyecto de estudio: el diseñador del juego tomó el lugar en el estudio que debería ocupar. Es un generador de ideas y un diseño adecuado, un encargado de la cartera. Él no es el que debe negociar (esta también es una habilidad importante, pero en algún momento, estas negociaciones pueden desplazar el diseño en sí). Debe ser diseñador y generador. Ahora tiene todas las posibilidades para esto. Este no siempre ha sido el caso; este estado de cosas se logra a través de cambios estructurales y estructurales. Y nos pasaron a nosotros. No puedo hablar por los programadores, trabajo un poco con ellos y no sé qué sufrimiento tienen y si lo tienen. Pero para los diseñadores de juegos, este problema era obvio: "¡No me escuchan! Tengo grandes ideas, pero no se están realizando ". Y logramos arreglarlo.

Y otro punto. ¿Viste la "Teoría del Big Bang"? Allí, uno de los héroes, Sheldon, periódicamente se puso de pie en una pose: "¡Te lo dije!" Entonces abandonamos esta pose. En general, tan pronto como comenzamos a corregir errores en el estudio, las cosas comenzaron a crecer. El papel clave aquí fue jugado por la calidad del equipo. Contratamos personas fuertes e interesantes a quienes les gusta jugar y saben cómo crearlos nosotros mismos. Todos nuestros especialistas tienen un gran potencial. Y los cambios que han tenido lugar en el estudio nos permiten mostrar este potencial. Esto no significa que seamos tan amables aquí, corremos, decimos, dicen, vamos, hacemos un trabajo creativo. Hay términos, hay obligaciones, esto no ha desaparecido. Es solo que ahora las personas tienen la oportunidad de influir en lo que hacen. Y dio resultados que se manifiestan en números geniales.

El hecho de que decidimos estos nuevos modos y que logramos salir de la crisis y lograr lo que tenemos ahora es el resultado del hecho de que desatamos el potencial de nuestra gente y estructuramos correctamente el estudio.

Al final de la conversación, cuéntenos sobre el tema de su informe: "Cómo establecer registros de MAU en 6 años"


Te diré qué, dónde, cómo y cuándo lo hicimos específicamente para llegar a esto. Pero al final quedará claro que no hemos hecho nada revolucionario. Lo más importante, acabo de decir: nos hemos cambiado a nosotros mismos y estructura. Para hacer algo, tomar una decisión adecuada, debe tener la estructura correcta, las ideas correctas sobre lo que está haciendo.

Por supuesto, hablaré sobre soluciones técnicas específicas que pueden aplicarse a otros proyectos. Pero la pregunta es más bien cómo llegar a tales cambios, decidir sobre ellos. El problema eterno: hay un deseo y hay recursos. Los recursos no son suficientes para hacer todo.
Un colega viene a mí recientemente, mira su cartera de pedidos, y hay 300 tareas, y dice: "¿Cómo se puede hacer todo esto?" Y yo digo: "De ninguna manera".
El hombre no puede hacer todo. Él solo puede hacer lo que se necesita. Pero lo que se necesita exactamente es lo que hay que entender.

El informe de Alexander Filippov sobre "World of Tanks Blitz: Rompiendo los registros de MAU e ingresos en solo 6 años después del lanzamiento" se puede escuchar en DevGAMM Online 2020 el 15 de mayo a las 12:30.


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