La parte más difícil en los juegos es atrapar, encontrar el juego central
En general, un diseñador de juegos es, de hecho, el punto de desarrollo del proyecto.
¡Ah, sí, los modos de ventilador son la parte más sabrosa del trabajo!
Nuestro juego es histórico, no podemos agregar orcos, elfos, etc., ningún día. Y en Halloween podemos.
Uno de los pilares de nuestra filosofía: el jugador debe relacionarse con nuestro juego con confianza. Esto, ya sabes, como un banco. Si confío en el banco, sé que pongo el dinero allí y en cualquier momento puedo llevarlo.
Por ejemplo, nos dicen: "Eres un juego sobre la Segunda Guerra Mundial". Pero todavía no somos un juego sobre la Segunda Guerra Mundial, somos un juego sobre tanques. Variedad.
Y tantos estudios, especialmente los móviles, están cerrando en ese momento, los proyectos están cambiando a funcionar. Eso es todo, hagamos un nuevo proyecto en el que tengamos en cuenta todos los errores. En 2018, no hicimos esto.
Un colega viene a mí recientemente, mira su cartera de pedidos, y hay 300 tareas, y dice: "¿Cómo se puede hacer todo esto?" Y yo digo: "De ninguna manera".
El informe de Alexander Filippov sobre "World of Tanks Blitz: Rompiendo los registros de MAU e ingresos en solo 6 años después del lanzamiento" se puede escuchar en DevGAMM Online 2020 el 15 de mayo a las 12:30.