¿Por qué el desarrollo de realidad virtual no le conviene?

¡Hola a todos! Mi nombre es Grigory Dyadichenko y estoy involucrado en AR / VR. (Hay pops en la sala). He estado en AR / VR por más de 4 años, aunque no solo los he estado haciendo exclusivamente, sino una variedad de proyectos personalizados todo este tiempo. Trabajé en estudios, durante mucho tiempo fui autónomo e incluso durante todo un año tuve mi propio estudio. Hoy quiero decir desde diferentes puntos de vista y matices "por qué no deberías ir a la realidad virtual" como desarrollador. Si está interesado en lo que encontrará en la realidad virtual, ¡bienvenido a cortar!



VR para entusiastas


En general, si eres un entusiasta de la tecnología, ¿te gusta la realidad virtual o sueñas que algún día todos usaremos cascos en casa y seremos más hermosos, más fuertes, más inteligentes, entonces este artículo no es para ti. Ya que hablaré sobre problemas puramente cotidianos, matices, limitaciones, que para un entusiasta no jugarán un papel. Sin embargo, el desarrollo de VR básicamente difiere en esto del mismo desarrollo web, backend, de escritorio o móvil.

Equipo muy caro




Hay un poco de historia. En primer lugar, en los estudios esto no desempeña un papel tan importante para el desarrollador, ya que dan equipos, y cuando trabajé en empresas no tuve que pensar en ello. En segundo lugar, aquí debe separar ligeramente la realidad virtual de escritorio y la realidad virtual móvil. En la realidad virtual móvil, es simplemente costoso, en la realidad virtual de escritorio, es demasiado caro.

Cuando comencé a trabajar independientemente, tenía una buena computadora portátil MSI por 40k rublos y GearVR con el último buque insignia de Samsung. Es decir, la configuración total costó alrededor de 130k rublos. En general, en mi opinión, el kit mínimo (no el más cómodo) para el freelance Unity es una computadora portátil de 40-50k rublos. Ya puedes desarrollar proyectos por encargo con él. Para la realidad virtual móvil, si toma el punto actual en el tiempo, necesita comprar otro Oculus Quest, que cuesta alrededor de 60k rublos (es decir, más caro que su computadora portátil). Ya 100k rublos, que no es tan barato. Especialmente no para Moscú.

Pero tome el peor de los casos. Desktop VR. ¿Qué necesitamos? Comp, monitor (al menos uno), teclado, mouse, HTC Vive (al menos el primero). Y este conjunto mínimo cuesta bien en algún lugar alrededor de 200-250k rublos. Dado que la tarjeta gráfica mínima para el desarrollo es 1060 en este caso. Esta es una cantidad directa de dinero tangible. Ahora, al menos es bueno que Unity tenga una abstracción sobre los diferentes controladores, en la antigüedad, tenía que escribir el mapeo de botones para cada uno, y esto es muy inconveniente cuando dice borrar, pero no hay oculus. No pruebes.

Para AR móvil, necesita un mínimo: un buen teléfono. Hasta ahora, la mejor relación calidad-precio en mi experiencia es Redmi Note 7. Se puede encontrar por 10-11k rublos, por lo que no es tan malo. Tiene problemas, y este ciertamente no es un iPhone. Pero encaja perfectamente para las pruebas (ahora este es el dispositivo de prueba principal en Android). Realmente hay una advertencia de que esto es adecuado solo para el estudio de AR o el desarrollo solo para Android, lo cual es raro (aunque ocurre en tareas b2b) en ayos: este es el iPhone 8 - 25k. Además, para que sea cómodo, necesita un macbook, pero al principio puede usar su Unity Cloud Build para apretar los dientes. + Cuenta de desarrollador: $ 150 por año (alrededor de 10-11k a la tasa actual). Eso nos da un total de 90-100k. ¿Por qué necesitas un iPhone? Incluso en ARFoundation, la misma API funciona de manera diferente en Android y en iOS. Especialmente en el caso de los marcadores.

He acumulado una gran cantidad de equipos durante el año. Algunos cascos, lipmo, un montón de teléfonos y otra basura.

Eso es un resumen.
El mínimo establecido para el desarrollo comercial de Unity es de 40k-50k rublos (entonces puede acelerar y comprar SSD y otras comodidades de la vida para un desarrollo cómodo) Y es mejor no comprar un macbook al principio si decide trabajar con 3D. Como hay una tarea, hornear la luz. Y a diferencia de un macbook para 50k, en Windows hay computadoras portátiles con tarjetas de video normales, donde esto no se convierte en una molestia.
El conjunto mínimo para VR móvil es de 100k-110k rublos.El
conjunto mínimo para VR móvil es de 200-250k rublos.
El conjunto mínimo para AR móvil es 90k-100k rublos

Y sí, es imposible sin equipo. Incluso si tiene una montaña de experiencia laboral, solo puede hacer parte de las tareas "a simple vista". Si tocamos algún juego, entonces deben probarse en un casco. En el desarrollo móvil y web, la verdad tampoco siempre sucede tan fácilmente, ya que se necesitan diferentes teléfonos. Pero todo depende de la tarea, y al menos esto significa que ya tiene un proyecto. Aunque tal vez alguien en los comentarios comparta lo que, en su opinión, es el kit mínimo para cosas como front-end, back-end, etc. Personalmente, desde mi punto de vista, uno de los conjuntos mínimos más simples para el backend, ya que vamos a la máquina virtual a través de SSH, al menos desde el hervidor de agua. Además, es precisamente la cuestión de la comodidad del trabajo, a fin de aumentar localmente un virtualochka, un entorno y, en general, comprar un macbook.

Pruebas




Quizás mi dolor principal. En primer lugar, como desarrollador experimentado, hago el sistema de manera que abstraiga la entrada y haga el 90% del trabajo de todos modos en el motor. Es decir, un tirador? Bueno controlador 3D - dispara. ¿Entrada de texto? También transferimos a la pantalla. Algoritmo complejo o visualización? Un script de prueba que ejecuta diferentes opciones de entrada.

Y trabajando en un estudio o empresa: tiene un área de trabajo donde todo se puede probar. En general, en comparación con cualquier otro desarrollo, todavía estoy frustrado por las tareas que solo se pueden realizar fuera de Unity y diferentes IDEs, cuando necesita recoger un dispositivo. En el desarrollo de juegos móviles, también es bueno jugar lo que haces. Especialmente si no comprende UX, pero allí es menos crítico en muchos casos. Por ejemplo, juegos o rompecabezas por turnos. Y la pregunta principal es si usted es responsable de UX. Si no es así y no tiene un equipo de scrum, esto no es necesario, aunque es útil. La mayoría de los errores (no todos) se detectan en el marco.

Cualquier mecánica AR / VR se prueba solo en equipos. Una de las interfaces más convenientes desde el punto de vista de AR / VR: se refiere a cada elemento del mundo como un objeto físico. Por lo tanto, debe observar cómo funcionan sus fuerzas, mecánica física, etc. Además, hasta que se hayan elaborado las pautas para este tema, debe ver lo que decimos que las fuentes son legibles. Debido a problemas de resolución, que los gráficos no se ondulan. Además, para que el usuario no se vea afectado por su contenido. Mecánica de gravedad cero solo para un proyecto (el usuario se movió de las paredes) Calibré durante 2 semanas por las velocidades y su atenuación, para que el juego no se convirtiera en un vómito.

Y todo esto es real para probar solo en un casco. En AR, todavía hay una serie de matices asociados con los marcadores de prueba, el seguimiento y más, lo que también hace que las pruebas sean más difíciles que con muchos otros tipos de desarrollo. Para los entusiastas, por supuesto, esto probablemente ni siquiera será un problema, pero el siguiente problema se deriva de esto.

Olvídate de viajar cuando trabajes en realidad virtual




Es un poco irónico hablar de eso ahora, pero no siempre fue así, y estoy seguro de que el mundo volverá a la normalidad. Viajar desarrollando proyectos de realidad virtual es una mochila de 25 litros, que incluirá: una computadora portátil para juegos, Vive, trípodes, y parecerá sospechoso en los aeropuertos. Y las habitaciones de hotel o la reserva que necesita es muy específica. Dado que, idealmente, debe haber al menos 3x3 metros de espacio libre para colocar los trípodes. O, lo más probable es que viaje a través de 360 ​​panoramas en realidad virtual con hermosas vistas de la sabana y otras cosas.

En el caso de los viajes independientes es difícil, pero algunos de mis amigos lo hacen. Esto, por supuesto, no es como en las imágenes de Internet, ya que no está trabajando en la playa con mai-thai y mulatos, sino en la habitación, con aire acondicionado, rezando para que Internet funcione y todo salga bien. Es cierto que puede pasar la tarde como desee, o el momento en que termina el trabajo, ya que en la misma Asia no es tan costoso y puede trabajar las 24 horas, los 7 días de la semana.

También los proyectos de realidad virtual son bastante pesados. Mi proyecto promedio durante 3 años pesa 2-3GB. En Internet en hoteles, y en Internet fuera de la Federación de Rusia, es difícil transferir dichos archivos.

Con la realidad virtual móvil un poco más fácil. La búsqueda no es tan grande, y puedes tomar lugares más pequeños para la prueba.

El desarrollo de realidad virtual es difícil




En mi opinión, esto no debería dar miedo, pero vale la pena decirlo. Una buena e interesante realidad virtual es una cosa muy difícil. Gracias a un grado de libertad poco realista y a cómo se obtiene una buena inmersión, hay toneladas de matemáticas y física. Muchos trucos estándar incluso del desarrollo 3D no son aplicables. Es necesario pensar profundamente sobre cómo interactuará el usuario con el mundo, ya que el movimiento arbitrario de las manos en 3D es difícil.

Digamos en términos de los mismos juegos como el tenis. Debajo del escritorio, esto es esencialmente un botón presionado. En VR, debe calcular qué aceleración y dirección de velocidad le dará a la pelota en el momento de la colisión, de modo que el usuario crea dónde voló la pelota y pueda jugar cómodamente (y estas no son siempre fórmulas simples).

Por lo tanto, en comparación con el desarrollo convencional, existen más requisitos para la optimización, para el conocimiento de las matemáticas, la física, los sombreadores y más. Esto es algo que me gusta bastante, pero para algunos podría ser un problema.

Si todo esto no te asusta




En general, el desarrollo de VR / AR tiene una gran ventaja. Es interesante por su falta de conocimiento y hay un sinfín de posibilidades para la experimentación. Muchas veces algo hermoso resultó por casualidad. Ya que no piensas "Pero qué, ¿podría ser así?"

Pero después de 3 años de trabajar con estas tecnologías, llegué a la conclusión de que esto es más para los entusiastas de la tecnología. Gracias por su atención, espero que esta información sea útil para alguien. Además, tal vez alguien tiene algo que agregar a esto.

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