Pequeños secretos para que los diseñadores de juegos hagan que un jugador odie tu juego un poco menos

Hace tres años, la diseñadora líder de juegos de ArenaNet, Jennifer Scheurle, tuiteó un hilo muy interesante sobre el tema "excelentes mecánicas de juego ocultas a los ojos del jugador para lograr un cierto efecto emocional, reacción o comportamiento", donde cualquier diseñador de juegos podría compartir sus "fichas" en el juego.

Este hilo ha recopilado una gran cantidad de respuestas y podría servir como una excelente colección de todo tipo de trucos de diseño de juegos, como:

  • En Hellblade , la advertencia previa al juego se pensó cuidadosamente para que los jugadores creyeran que el sistema permadeath funciona en el juego si el jugador muere con demasiada frecuencia, aunque en realidad no está allí.
  • Pacman puede doblar las esquinas más bruscamente que los fantasmas, lo que le da al jugador una ligera ventaja.
  • , « ». System Shock 4 , .
  • , , Shadow of Mordor , .
  • Bioshock Devil May Cry, , .
  • Xcom, , . , , .
  • Parece que en Heartstone hay temporizadores de lástima: temporizadores de lástima. Muchos otros juegos los usaron vergonzosamente en años anteriores.
  • En Resident Evil 4, después de demasiadas muertes, se generan menos enemigos para darle al jugador una mejor oportunidad de atravesar un episodio difícil para él.
  • La IA adaptativa se implementa en cualquier juego de carreras para que la competencia sea más dura.

La lista sigue y sigue. Este es un verdadero almacén de consejos de diseñadores de juegos exitosos.

En este artículo, profundizaremos en este tema y trataremos de comprender el significado de tales trucos a través del prisma de la experiencia del jugador.




¿Por qué es todo esto necesario?


En primer lugar, descubriremos por qué los desarrolladores deberían hacer trampa. ¿Sería mejor un juego sin estos trucos artificiales?

Bueno, comencemos diciendo que los juegos y sus reglas son artificiales. Durante décadas de juego, los jugadores han aprendido que hay ciertos paradigmas que solo se pueden usar en el mundo del juego y en ningún otro lugar.

Solo piense: el héroe de cualquier juego de plataformas no cuesta nada permanecer en la repisa a su alcance, hacer un doble salto o cambiar la dirección de vuelo. En los tiradores, un disparo en el corazón es menos mortal que en la cabeza, y un silenciador elimina por completo el sonido de un disparo. Los juegos de carreras muestran que un automóvil todoterreno conduce más despacio, y eso es todo, y las cercas y las farolas pueden ser demolidas fácilmente. Los juegos de rol nos enseñaron que por cada búsqueda completada hay una recompensa y un reconocimiento que la vida real nunca puede garantizar.



En este artículo, no hablaremos sobre las rutas de juego clásicas que definen géneros o juegos específicos. En cambio, nos concentraremos en trucos ocultos para un observador externo, cuando los desarrolladores ocultan algo al jugador, o incluso le mienten directamente.

¿Por qué lo necesitan?

De hecho, hay muchas buenas razones:

  • Para ser "honesto" con los jugadores;
  • Para que los jugadores sientan control sobre la situación;
  • Para crear tensión o mantenerla en el nivel requerido;
  • Para que los jugadores pasen más tiempo en el juego;
  • Para crear más variedad en el juego;
  • Para controlar el comportamiento de ciertos jugadores.

Y así sucesivamente y así sucesivamente.

Las comillas en el primer párrafo no son accidentales: los jugadores son, en primer lugar, personas con muchos prejuicios y defectos. El hecho es que no necesitan justicia real. Un muy buen ejemplo que ilustra esto son las probabilidades que se muestran en muchos juegos. Como en esta captura de pantalla de Xcom2 : ¡



99% de posibilidades de golpear! Lo suficientemente seguro, pero aún no es perfecto, porque sigue habiendo un 1% de posibilidades de fallar. Desafortunadamente, la mayoría de las personas no entienden muy bien las estadísticas, especialmente cuando no están de su lado. En muchos foros, los jugadores se quejan del desagradable sistema de juego debido al hecho de que no alcanzaron el objetivo, aunque la probabilidad de golpear fue del 90%. Pero un desliz es posible en solo 1 de cada 10 casos, ¡no tan a menudo!

Al mismo tiempo, curiosamente, nadie se queja cuando un ataque exitoso tiene solo un 5% de posibilidades de éxito. No, todo está bien aquí, ¡el jugador tuvo suerte! ¿No lo es?



Esto nuevamente nos lleva a la pregunta de si tales cosas deberían introducirse en el juego. En primer lugar, trataremos los motivos que hacen que los diseñadores de juegos recurran a tales trucos.

El más importante de ellos es muy trivial: de hecho, los jugadores simplemente están mimados.


Cómo la mecánica del juego mima a un jugador


Comencemos con el truco más común: evitar que un jugador falle al convencerlo de que sobrevivió únicamente debido a sus increíbles habilidades de juego (o suerte). Esto se encuentra de alguna manera en casi cualquier juego:

  • PvE- - : , . , , , .
  • - ― , . « », .
  • Half-Life 2 , - : , .
  • DOOM , , ― .
  • Control , . , , , .



Hay otro millón de ejemplos de este tipo (y ni siquiera mencionamos la mecánica del autoajuste). Hay una razón para todo esto: la derrota de un jugador destruye el efecto de la inmersión en el juego. La música se interrumpe, aparece la pantalla de carga, el juego se reanuda desde el último punto guardado ...

Super Meat Boy hace frente a este problema con un reinicio instantáneo, que hace que la muerte sea parte del juego. Pero esto es raro: muchos juegos simplemente no pueden permitírselo. Esto nos lleva a un problema difícil: por un lado, si un jugador no pierde al menos algunas veces, ¿cuál será el desafío para él? Por otro lado, perderlo dañará el compromiso en el juego.

Se pueden resumir varias soluciones a este problema a las que recurren los desarrolladores con un solo consejo: , , .



Ahora hablemos sobre los sistemas de combate en el juego, en particular, sobre hitboxes y hitboxes.

Un hitbox es un área de un arma o personaje que se dispara durante un ataque. A menudo se implementa en forma de una o más formas geométricas simples, generalmente cajas que cubren el arma especificada. Cuando un hitbox choca con el hearthbox de un oponente, que identifica las debilidades de la unidad, el sistema captura un golpe en ese oponente.

Suena bastante simple, pero hay muchas sutilezas, gracias a las cuales una buena pelea se puede transformar en una magnífica. En particular, estamos interesados ​​en la oportunidad de ser lo más generosos posible con los jugadores.

Hitboxes y hearthboxes son colocados manualmente por los diseñadores, generalmente unidos a los huesos del esqueleto 3D. Su forma y tamaño permanecen completamente a discreción de los desarrolladores, y nada les impide expandir una caja y reducir otra. Y adivina qué: generalmente esto es lo que hacen.

Por ejemplo, toma la Tierra Media: Sombra de Mordor . La siguiente imagen simplifica la idea descrita:



aquí vemos cuatro cuadros:

  • Hitbox del arma de un jugador. Se estira un poco más de lo necesario: por lo tanto, la espada es más larga de lo que parece visualmente.
  • Hitbox de armas enemigas. Repite con precisión la longitud de la espada, y en algunos juegos es aún más corta.
  • Hurtbox player. Repite cuidadosamente el ancho del cuerpo, ignorando la mayoría de las extremidades que sobresalen y otras partes del cuerpo.
  • Hurtbox oponente. Por el contrario, cubre toda la geometría de la unidad posible.

El escenario anterior es un enfoque muy bueno para evitar la sensación de engaño de un jugador, porque muchos jugadores no recibirán un golpe si las armas del enemigo solo tocan ligeramente las manos de su personaje. Además, no les gustará realmente la señorita si están seguros de que sus armas están al alcance del enemigo.

La siguiente captura de pantalla muestra la situación real de Shadow of Mordor , donde el jugador realiza un ataque exitoso, sin tocar al oponente.



Parece gracioso, ¿no? Sin embargo, muchos jugadores ni siquiera lo notarán, porque los ataques ocurren muy rápidamente.

La mecánica de combate es un lugar loco e interesante para buscar formas de recompensar a un jugador: uno podría mencionar a los enemigos que se mueven especialmente a otro lugar para darles a los jugadores suficiente tiempo para sanar, o aquellos oponentes que desactivan por completo su modo de ataque si están detrás fuera de la cámara ...

Pero en general, ¿seguimos hablando de cómo mimar a los jugadores? ¿O se trata de darles una experiencia accesible, generosa y agradable?

Volvamos a algunas razones por las cuales los diseñadores recurren a tales trucos: retener la atención de los jugadores, inmersión de calidad en el juego, crear tensión, dar forma al comportamiento deseado ... Después de todo, esto no se hace para mostrar el juego diferente de lo que es, sino para creando una experiencia de juego emocionante al lograr la percepción correcta, el estado psicológico, la elección de los jugadores.


Bandas de goma: el método de "hilo de goma"


Si alguna vez has jugado carreras contra la IA, debes estar familiarizado con esta sensación: ahora estás casi en la línea de meta por delante de todos los demás, cuando de repente tus rivales comienzan a acelerar mágicamente y ya están respirando en la parte posterior de tu cabeza. O viceversa: estás luchando para alcanzar a los líderes, y de repente sus autos comienzan a descomponerse frente a ti, lo que te da la oportunidad de ganar. Esto es bandas de goma. Y torpe.

Cada juego de carreras se enfrenta al mismo problema: los errores de gestión menores pueden tener consecuencias significativas. Vale la pena hacer un giro un poco más ancho o salir de él antes de lo necesario, ya que te encuentras a cien metros detrás del auto que lo manejó mejor. Como resultado, el resto del camino sigue al final en un espléndido aislamiento. Naturalmente, juegos comoNeed for Speed , no puede permitírselo. Por lo tanto, engañar.



Imagine que una máquina de IA está atada a la máquina de un jugador con un hilo de goma imaginario. Cuanto más lejos estén unos de otros, cuanto más se extienda esta goma, más acelerará la IA o más probabilidades habrá de que el auto rompa la goma para devolverla a un estado de reposo. Como resultado, tenemos una carrera extremadamente intensa de principio a fin y competencia con oponentes (aparentemente) dignos.



Los diseñadores de juegos son como magos: en todas partes tienen humo y espejos. Pero tan pronto como el jugador se da cuenta de esto, la magia desaparece. Y en el caso de las carreras, tarde o temprano aún lo notas.

¿Alguna vez has notado que en los juegos de carreras la fórmula a menudo funciona: (número de oponentes AI) = (número máximo de jugadores) * [x]? Al jugar carreras, puedes ver por ti mismo que cada jugador tendrá al menos un oponente de IA conectado a su auto. Esto asegura que incluso el jugador más terrible, muy por detrás del otro, pueda experimentar la emoción de la carrera contra su oponente personal de IA.


Entendiendo a tus jugadores




Habla sobre Hollow Knight. Este juego tiene una mecánica de mapeo muy hermosa: cada vez que un jugador se encuentra en una nueva zona, primero debe abrirlo ciegamente para sí mismo hasta que encuentre un Cornifer que le venda un mapa de nivel. Por lo general, lo esconden en un lugar especial, por lo que el jugador debe buscar al cartógrafo literalmente con migas de pan: con su canto o con páginas esparcidas por el suelo.

Pero luego el jugador llega al Nido Profundo, el nivel más terrible del juego: oscuro, mortal, construido como una trampa de laberinto. Sin una carta, el jugador moriría de vez en cuando, el equipo de desarrollo recurrió a una pequeña indulgencia y colocó a Cornifer no solo cerca de la entrada de la ubicación, sino que también lo duplicó dos veces: un NPC para cada una de las posibles entradas. Cuando un jugador encuentra a uno de los cartógrafos, el otro desaparece como innecesario, porque el jugador ya tiene un mapa. Esto es a la vez elegante y afectuoso: otra pequeña sutileza que hace que un juego sea una obra maestra.




¿Está bien mentirle a los jugadores?


Pregunta dificil. Cada solución descrita aquí es de alguna manera una pequeña mentira para el jugador. No, el jugador no sobrevivió solo por su habilidad y no estaba en las inmediaciones del enemigo cuando fue asesinado. Pero, ¿puede esto considerarse normal solo porque el jugador no lo nota? ¿Necesita lidiar con tales trucos para el beneficio del futuro de la industria del juego? Todos tendrán que responder esta pregunta de forma independiente.

Lo épica que será tu aventura dependerá tanto de los jugadores como de ti mismo. Pero, dado que el diseñador del juego aquí eres tú, tienes la última palabra. Puedes cambiar las reglas, alentar o castigar a los jugadores, hacer girar el juego nuevamente cuando el juego se ha ralentizado. Usa este poder. Pero ten cuidado, porque los mejores maestros del juego son aquellos que pueden dejar que el jugador llegue a tiempo.

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