Análisis de cuadros de Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11 es uno de los juegos más impresionantes externamente lanzados en 2019: impresionantes animaciones faciales, sombras, iluminación y efectos de procesamiento posterior. Y esto no tiene en cuenta el hecho de que el juego es realmente fascinante, tiene batallas complejas y una trama emocionante.

Solo tuve que estudiar el renderizador de Mortal Kombat 11 para comprender cómo se logran gráficos tan sorprendentes, y ahora compartiré mis descubrimientos con ustedes.

Pase de cálculo de sombras


Cada cuadro comienza con un pase de sombra .

Profundidad de las Sombras 4x MSAAComparación de 4 canales

Cada mapa de sombra se compone de cuatro mapas de plantilla de sombra de supermuestreo (SSAA), que luego se convierten en un mapa de sombra instantáneo (MSM) de cuatro canales [Peters et al. 2016] . Cada canal está almacenadoz, z2, z3y z4.


Este mapa se usa más tarde en el pase de resolución de sombra antes de aplicar la iluminación. El resultado son las sombras de mejor calidad que se pueden lograr mediante métodos de sombreado de trama.

El conjunto de texturas codifica tres fuentes de luz para proyectar sombras que están presentes en esta escena.

Pase g



El pase general (Pase general, Pase G) en Mortal Kombat 11 parece bastante extraño. Hay cuatro buffers de elementos que almacenan datos comprimidos, como el brillo, las vistas normales a lo largo del eje X, la profundidad lineal (a partir de la cual podemos concluir que las unidades (m) utilizadas como unidades de medida en Mortal Kombat), así como datos extraños por ejemplo, oclusión de oscilación ambiental e identificadores de material.

Casi todas las entradas en el G-Pass se almacenan en formato de compresión de bloque .

Oclusión ambiental



Antes de pasar la oclusión ambiental, las normales y la profundidad del espacio de visión se reconstruyen a partir de sus amortiguadores de geometría comprimidos (G-Buffers), y se calcula un z-buffer jerárquico [Greene et al. 1993] . Luego, en base a estos tampones, en combinación con una matriz de 32x32tamaño de textura de ruido blanco 8, se calcula la oclusión ambiental.

Iluminación del espejo



La iluminación del espejo utiliza el IBL del mapa cúbico 512x512, así como las fuentes de iluminación en la escena, y se calcula utilizando el sombreador de fragmentos de fragmentos.

Iluminación difusa



En el pasaje de iluminación difusa, también se usa un sombreador computacional y se calcula por fragmentos.

Iluminación volumétrica



La iluminación volumétrica se realiza utilizando profundidad lineal, así como la textura de dispersión y transmisión de luz.

Alisado temporal



Como estándar para el suavizado temporal, se utiliza un buffer de velocidad para reprogramar muestras anteriores y obtener un resultado suavizado terminado.

Pase UI



La interfaz completa en Mortal Kombat se renderiza en un objetivo de renderizado separado y luego se superpone en la parte superior del resultado final con corrección de tono.


Mortal Kombat es uno de los juegos más bellos en la generación de proyectos con renderizado basado en rasterización.


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