Propios motores de juego: un poco de investigación


Hace un par de semanas, jugué en A Plague Tale en Asobo Studio (y lo pasé). Este juego me cautivó mucho, gracias no solo a los hermosos gráficos, sino también a la trama con las ubicaciones. Decidí aprender un poco sobre las tecnologías utilizadas en su desarrollo, y me sorprendió descubrir que el juego fue creado en su propio motor en un estudio relativamente pequeño. Sé que algunas compañías usan sus propios motores, pero es muy difícil encontrar investigaciones de mercado detalladas con información similar. Entonces escribí este artículo.

Hoy, muchas compañías eligen motores como Unreal o Unity para el desarrollo de juegos.(o al menos eso es lo que mucha gente piensa) porque se necesitan muchos recursos para desarrollar su propio motor de nivel AAA. Por lo tanto, decidí hacer una lista de algunos de los motores propietarios más populares, indicando el tamaño de los estudios y juegos importantes lanzados en estos motores.

La mayoría de los motores presentados aquí se desarrollaron a lo largo de los años, muchas iteraciones y para muchos videojuegos, estos motores tenían varias versiones o incluso se correspondían completamente (parcialmente) desde cero con el cambio de nombre posterior. Además, es importante tener en cuenta que la mayoría de estos motores utilizan una variedad de middleware para implementar ciertas funciones (compatibilidad de plataforma, física, red, vegetación, interfaz de usuario, renderizado, sonido ...).

* Nota: Traté de maximizar la precisión al indicar el número de empleados (verificado con los sitios web de la compañía, Wikipedia o las compañías de LinkedIn), pero no trato estos indicadores con especial confianza (algunos valores pueden ser irrelevantes).

Grandes compañias



De izquierda a derecha: Assassin's Creed Odyssey, Final Fantasy XV, Red Dead Redemption 2

La siguiente es una lista de corporaciones muy grandes , a veces con estructuras corporativas complejas con varios departamentos (que se ocupan no solo de videojuegos) y varios estudios / contratistas que crean juegos. Algunos de ellos trabajan con varios motores, no solo con los suyos, sino también con motores con licencia.

EmpresaEmpleadosEstudiosMotoresJuegos notables
Activision / Blizzard~ 9200~ 9motores propiosCall of Duty, Overwatch, Starcraft II
Electronic Arts~9300~36FrostbiteStar Wars Battlefront II, Anthem, Battlefield 1/V, FIFA 20, Need for Speed
Ubisoft~16000~54AnvilNext 2.0Assassin's Creed
Disrupt engineWatch Dogs
UbiArt FrameworkRayman Legends, Child of Light, Valiant Hearts
SnowdropTom Clancy's The Division 2, The Settlers
Dunia ( CryEngine)FarCry
Silex ( Anvil)Ghost Recon Wildlands
LEAD engineTom Clancy's Splinter Cell
DuniaThe Crew
Capcom+2800~15MT FrameworkMonster Hunter: World
RE EngineResident Evil 7, Devil May Cry 5, RE2:Remake, RE3:Remake
Konami+10000~30Fox EnginePro Evolution Soccer, Metal Gear Solid V
Square Enix+4600~18Luminous StudioFinal Fantasy XV
Nintendo+6100~8Zelda: BOTW, Mario Odyssey
Riot Games~2500~3motor propioLiga de Leyendas
Estrella de rock+2000~ 9Motor de rabiaGTA V, Red Dead Redemption 2
Proyecto de CD+1100~ 4REDEngine 3El brujo 3
Épico+1000~ 11Motor irreal 4Fortnite

Típicamente, tales compañías invierten en sus propios motores para tener control total sobre las tecnologías, así como para evitar los costos de las deducciones requeridas por los motores con licencia. A pesar de esto, hay algunas grandes empresas que en los últimos años han optado por desarrollar el Unreal Engine . El más notable de ellos:

  • Capcom usa Unreal para los nuevos juegos de Street Fighter IV / V.
  • Los últimos grandes éxitos de Bandai Namco incluyen Unreal: Jump Force, Dragon Ball Fighter Z, Dragon Ball Z: Kakarot, Tales of Arise.
  • Al desarrollar varios juegos nuevos, Square Enix también cambió a Unreal: Dragon Quest XI, Kingdom Hearts III, Final Fantasy VII Remake

Es curioso notar que las tres compañías de Japón, tal vez esta es una especie de tendencia del mercado regional. También vale la pena decir que el holding chino Tencent posee el 40% de Epic Games ; Seguramente tiene cierta influencia en el mercado asiático.

Estudios medianos



De izquierda a derecha: Rise of the Tomb Raider, Uncharted 4, A Plague Tale

Aquí vemos a las empresas medianas que decidieron crear sus propios motores para sus juegos.

El número de empleados es un buen parámetro que debe tener en cuenta, ya que sus propios motores generalmente son desarrollados por la empresa (es decir, no están subcontratados), pero vale la pena señalar que algunas de estas empresas pueden tener un gran personal debido a sus propios departamentos de arte / sonido, mientras que otras compañías subcontratan este trabajo.

Sería muy interesante saber cuántos ingenieros trabajan en el departamento de desarrollo de motores de cada empresa; Estoy seguro de que nos habría estado esperando una sorpresa: ¡probablemente un equipo muy pequeño de ingenieros está trabajando en el motor y las herramientas!

También sería interesante aprender más sobre las herramientas en la composición de estos motores, es muy difícil acceder a dicha información. El kit de herramientas del motor generalmente se mantiene en secreto (las únicas excepciones son presentaciones en el GDC y videos cortos que demuestran las capacidades del motor).


De izquierda a derecha: Horizon Zero Dawn, God of War, Death Stranding
EmpresaEmpleadosMotorJuegos notables
Asamblea creativa+650Motor de WarscapeSerie de guerra total
Bungie~ 600Motor tigreSerie del destino
Sala del infinito+500Iw 7.0Call of Duty: Infinite Warfare
Eidos-Montreal~ 500Dawn Engine (basado en Glacier2)Deus Ex: la humanidad dividida
Bethesda~ 400Motor de creaciónSkyrim, Fallout 4, Fallout 76
Valve Corp.~ 360Fuente 2Dota 2, Half-Life: Alyx
Dinámica de cristal~ 350Motor de cimentaciónRise / Shadow of the Tomb Raider
Estudios de avalanchas~ 320Motor ApexJust Cause, Renegade Ops, Mad Max, RAGE 2
Naughty Dog+300Naughty Dog Game EngineUncharted, Last of Us
Rebellion Developments~300Asura engineAlien vs. Predator, Sniper Elite
Techland~300Chrome Engine 6Dying Light
Crytek~290CryEngine VThe Climb, Hunt:Showdown
From Software+280Dark Souls engineBloodborne, Dark Souls III, Sekiro
Remedy+250Northlight EngineQuantum Break, Control
Guerrilla Games+250DecimaKillzone Shadow Fall, Until Dawn, Horizon Zero Dawn
Larian Studios+250Divinity EngineDivinity
Platinum Games~250Platinum EngineNieR Automata, Bayonetta, Vanquish
Santa Monica Studio+200God Of War
id Software+200idTech 6/7Doom, Doom Eternal, Wolfenstein
Sucker Punch+200Infamous Second Son, Ghost of Tsushima?
Insomniac Games~180Insomniac EngineRachet&Clank, Marvel's Spider-Man
Quantic Dreams~180Detroit: Become Human
IO Interactive~170Glacier2Hitman
Asobo Studio+140ZounaA Plague Tale
Ready At Dawn~120The Order: 1886, Lone Echo
Mercury Steam~110Spacelords, Castlevania:Lords of Shadow
Monolith Productions+100LithTechF.E.A.R., Condemned, Shadow of Mordor/War
11 Bit Studios~100Liquid EngineFrostpunk
Frozenbyte~100Storm3DTrine, Shadowgrounds
Kylotonn~100KtEngineWRC, TT Isle of Man, V-Rally 4
TaleWorlds Entertainment~100Mount & Blade II: Bannerlord
Daedalic Entertainment~90Visionaire StudioThe Whispered World, Deponia
Media Molecule~80Bubblebath EngineDreams
Paradox Development Studio~80Clausewitz EngineImperator: Rome, Stellaris, Europa Universalis
Deck13~70FledgeLords of the Fallen, The Surge, The Surge 2
Nihon Falcom~60Yamaneko EngineYs VII, Ys VIII, Ys IX
Croteam+40Serious EngineThe Talos Principle, Serious Sam

Conclusiones que se pueden extraer de la lista:

  • A juzgar por la información en los créditos del juego Rise of the Tomb Raider, solo 10 programadores están trabajando en el motor de Foundation , este número se puede usar para comprender cuántas personas suelen trabajar en el núcleo del motor.
  • En Death Stranding, Kojima Productions utiliza el motor Decima desarrollado por Guerrilla Games; Anteriormente utilizó el motor Fox en Metal Gear Solid V.
  • Parece que el último juego / motor Media Molecule (Dreams) fue desarrollado por solo unos 15 codificadores , ¡increíble!
  • Las empresas que llevan a cabo el desarrollo para una plataforma generalmente tienen menos restricciones y pueden maximizar las capacidades de esta plataforma. Desafortunadamente, la mayoría de las compañías no pueden permitirse ese lujo.
  • Asobo Studio, , … , , .
  • , , .

(-)



De izquierda a derecha: The Witness, No Man's Sky, X-Morph Defense

Aquí vemos estudios muy pequeños, que también decidieron crear sus propios motores para sus juegos. Vale la pena señalar que para ciertas partes del juego en tales motores se utilizan otras bibliotecas / marcos. La mayoría de ellas son SDL (biblioteca multiplataforma de gráficos y entrada), OGRE (motor de renderizado), MonoGame (marco de juego multiplataforma, que también usa SDL, SharpDX, OpenTK, OpenAL-Soft ... ).

Muchas personas pueden estar interesadas en esta pregunta: ¿qué partes del motor están escritas realmente por los desarrolladores? Sucede de diferentes maneras, pero la mayoría de las veces, los codificadores manejan el administrador de pantalla ,gestor de entidades y gestor de contenido , así como envoltorios / interfaces para bibliotecas externas.

Segunda pregunta: ¿en qué partes del motor se usan típicamente las bibliotecas externas / middleware? También depende de los recursos de la empresa, pero por lo general es un sistema de sonido , la física , la representación , el trabajo con la red , el sistema de interfaz de usuario , el sistema de alivio , sistema de vegetación y algunos otros elementos.


De izquierda a derecha: Factorio, Thimbleweed Park, Owlboy

En la lista a continuación (y también en la siguiente) agregué la fecha de publicación (solo a partir de 2012), así como un enlace a las páginas de todos los juegos en Steam ... No hay muchos juegos con sus propios motores de pequeños estudios, y creo que merecen fama y apoyo.

EmpresaEmpleadosMotorJuegos notables
Juegos rúnicos~ 40Basado en OGREHob (2017), Tochlight II (2012)
Klei Entertainment35motor propioInvisible, Inc. (2016), Don't Starve Together (2016), Serie Shank
Juegos de Shiro~ 30Heaps.ioNorthgard (2018), Evoland (2013), Evoland II (2015)
Hola juegos~ 25El motor del cielo de nadieNo Man's Sky (2016 )
Frictional Games~25HPL engineSOMA (2015 ), Amnesia
DrinkBox Studios~25Guacamelee (2013 ), Guacamelee! 2 (2018 ), Severed (2016 )
Supergiant Games~20MonoGameHades (2019 ), Pyre (2017 ), Transistor (2014 )
Wube Software~20Allegro/SDLFactorio (2019 )
Chucklefish~20Halley EngineWargroove (2019 ), Starbound (2016 )
Ronimo Games~17RoniTech Engine (SDL)Awesomenauts (2017 )
Lab Zero Games~17Z-EngineIndivisible (2019 ), Skullgirls (2013 )
Introversion Software~14SystemIV (SDL)Prison Architect (2015 )
Exor Studios~14Schmetterling ( OGRE)The Riftbreaker (2020 ), X-Morph: Defense (2017 )
Tribute Games~11MonoGameFlinthook (2017 ), Mercenary Kings (2014 )
Thekla Inc. ( )~10The Witness (2016 )
Numantian Games~10They Are Billions (2019 ), Lords of Xulimia (2014 )
Nysko Games Ltd.~10The Dwarves of Glistenveld (2019 )
Passtech Games10OEngineCurse of the Dead Gods (2020 )
Terrible Toybox ( )9(SDL)Thimbleweed Park (2017 )
Radical Fish Games8Impact (JS)CrossCode (2018 )
Matt Makes Games ( )~7MonoGameCeleste (2018 ), TowerFall Ascension (2014 )
Coilworks~7Super Cloudbuilt (2017 ), Cloudbuilt (2014 )
Lo-fi Games ( )6OGREKenshi (2018 )
D-Pad Studio6MonoGameOwlboy (2016 )
BitKid, Inc.6MonoGameCHASM (2020 )
Double Damage Games5OGRERebel Galaxy Outlaw (2019 ), Rebel Galaxy (2015 )
Almost Human Games4Legend of Grimrock (2012), Legend of Grimrock 2 (2014)
Juegos de Wolfire4 4Motor PhoenixSobrecrecimiento (2017)
Nuke nine3motor propioVagante (2019)
Mega Crit Games3motor propioMata a la aguja (2017)

Datos interesantes sobre esta lista:

  • El cofundador de Shiro Games, Nicolas Kannass, es el desarrollador del lenguaje de programación Haxe y el motor Heaps utilizado por Motion Twin para crear Dead Cells (2017).
  • Hello Games es un estudio muy pequeño, dada la escala de No Man's Sky y el uso de su propio motor. ¡Muy impresionante!
  • Runic Games 2017 , Double Damage, Echtra Games Torchlight III.
  • Chucklefish Halley, open-source!
  • 1-3 !
  • Lo-fi Games ( )!
  • !
  • … ...

,



De izquierda a derecha: Stardew Valley, ScourgeBringer, Eagle Island

Al final, damos una lista de héroes.

Juegos desarrollados por una o dos personas en sus propios motores, ¡y estos motores fueron escritos principalmente por una persona!

Crear un motor y un juego desde cero hasta la etapa de publicación es un gran logro, pocos en el mundo están listos para esto. Casi todos son juegos en 2D, generalmente con presupuestos muy bajos que se han desarrollado durante varios años . ¡Se puede felicitar a los desarrolladores!


De izquierda a derecha: Axiom Verge, Ghost 1.0, Restos de Naezith
Empresa / DesarrolladorMiembrosMotorJuegos notables
Lizardcube (Ben Fike y Omar Kornut)2motor propioWonder Boy: La trampa del dragón (2017)
Guard Crush Games ( )2MonoGameStreets of Rage 4
Pocketwatch Games ( )2?MonoGameTooth and Tail (2017 )
2FTL: Faster Than Light (2012 )
2Proteus (2013 )
Mountain Sheep2Hardland (2019 )
Flying Oak Games ( )2MonoGameNeuro Voider (2016 ), ScourgeBringer(2020 )
2Thumper (2016 )
2Heroes of Hammerwatch (2018 ), Hammerwatch (2013 )
Villa Gorilla ( )2Yoku's Island Express (2018 )
Two Mammoths ( )2Archaica: The Path of Light (2017 )
Bare Mettle Entertainment ( )1?Exanima (2015 )
1OpenFLPapers, Please (2013 )
1Super Hexagon (2012 )
1SDLGhost 1.0 (2016 ), UnEpic (2014 )
Grid Sage Games ( )1SDLCogmind (2017 )
1Banished (2014 )
1 (5 )MonoGameAxiom Verge (2015 )
1MonoGameSalt and Sanctuary (2016 )
1 (4 )MonoGameStardew Valley (2016 )
1SFMLRemnant of Naezith (2018 )
1 (5 )MonoGameEagle Island (2019 )
bitBull Ltd. ( )1 (4 )MonoGameJetboard Joust (2020 )
1 (8 )SFMLMoonQuest (2020 )
1 (7 )Kid Baby: Starchild (2019 )
1Teardown (2020 )
1Star EngineSonic Mania (2017 )
Positech Games ( )1Production Line (2019 ), Democracy 3 (2013 ), Gratuitous Space Battles (2015 )
1Angeldust (2019 )
Zachtronics (Zach Bart)1motor propioMOLEK-SYNTEZ (2019), EXAPUNKS (2018), SHENZHEN I / O (2016), Opus Magnum (2017)
Juegos de Rayos lunares (Body Lee)1motor propioTimespinner (2018)
sebagamesdev1motor propioLucha y rabia (2017)
Loic Dansart1motor propioEl escape de Melody (2016)

Notas sobre esta lista:

  • Algunos de estos equipos fueron formados por una o dos personas, pero en cierta etapa crecieron o externalizaron parte del desarrollo (gráficos, sonido ...). Por lo general, el editor también ayuda con los recursos (localización, marketing ...).
  • Lizardcube Wonder Boy: The Dragon's Trap, Dear ImGui — GUI immediate-mode , AAA-.
  • Lizardcube Streets of Rage 4, Guard Crush Games.
  • Thumper, .
  • — Star Engine, Sonic Mania, Headcannon ( ) PagodaWest Games ( ).
  • !
  • … ...

Aquí hay algunos juegos más notables que usan sus propios motores: Minecraft (2011), Braid (2009), Super Meat Boy (2010), Terraria (2011), Dustforce (2012), Sword and Sorcery EP (2012) año), FEZ (2013), Dust: An Elysian Tail (2013), Rogue Legacy (2013), Dyad (2012), SpaceChem (2013), Darkest Dungeon (2016), Scrap Mechanic (2016 ), Battle Brothers (2015), Reconocidos exploradores (2015),Yuppie Psycho (2019), Surviving Mars (2018), The End Is Nigh (2017), The Binding of Isaac: Afterbirth (2017), The Binding of Isaac: Rebirth (2014), BattleBlock Theatre (2013) ), Full Metal Furies (2017), Binding of Isaac (2011), Rusted Warfare (2017).

recomendaciones


Para empezar, soy parcial, me gusta mucho la tecnología de crear videojuegos y amo mis propios motores y herramientas para crear juegos. También hice una contribución al ecosistema de mis propios motores: raylib y varias herramientas para crear juegos . Prefiero los motores con licencia patentada porque creo que el esfuerzo adicional que se dedica al desarrollo de productos generalmente da como resultado la creación de mecánicas o características sorprendentes.

A pesar de esto, debemos admitir que crear nuestro propio motor es una empresa seria, y pocas personas y compañías están listas para ello. Admito que Unity (y en menor medida Unreal) ha democratizado el desarrollo de los videojuegos, hoy en día muchas pequeñas y medianas empresas pueden usar este motor para desarrollar juegos rápidamente, a veces con presupuestos muy bajos ... Sin embargo, muchas grandes empresas prefieren confiar en sus propias tecnologías.

Desde el punto de vista del maestro de desarrollo de juegos, creo que los estudiantes deberían estudiar la estructura interna de los motores de juego tanto como sea posible. El uso de motores como Unity / Unreal en el estudio permite a los estudiantes crear rápidamente un hermoso proyecto, pero esta es la forma incorrecta. ¡Al final, alguien tiene que escribir un motor y todas las herramientas!

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