Zambullirse en la profundidad: cómo realizar la libertad de elección en el mundo digital

El artículo discute la idea de ejercer la libertad de elección, evitando la linealidad, los mecanismos de conciencia, la psique, los vectores de probabilidad, los desplazamientos cuánticos ... Y lo más importante, ¡cómo se puede aplicar todo esto en la realidad, pronto e incluso ahora!


Primero, imagine en la mente varias criaturas vivientes arbitrarias u objetos inanimados,
e imagínelos en forma de un conjunto agregado de varias docenas de parámetros. En este artículo, para facilitar la percepción, doy solo 2 tipos en la diferencia de parámetros: esto es un más y un menos. Pero debe comprender que, de hecho, entre ellos siempre habrá un rango completo de valores intermedios.

Entonces, tenemos varios objetos que presentamos como un conjunto de parámetros:


En la imagen, cada signo más y menos es una Representación bien definida , que tiene un significado significativo, en forma de una o más palabras (frases), y registrada en la base de datos en la misma forma que se hace, por ejemplo, en un diccionario.

Comenzamos a llenar nuestra base de datos virtual con representaciones de palabras simples, por ejemplo: "Grass" - definición adicional, "Green" - definición, "Cuttlefish" - ..., al determinar y registrar secuencialmente el significado de las palabras, complicamos, avanzando hacia frases complejas: "Grass" verde "," Humor alegre "," Altura de la columna de mercurio ".

Continuando llenando la base de datos de esta manera, obtenemos una base de datos seria de Vistas dispares, pero si observa de cerca, puede ver que las palabras simples son la base de las más complejas, que describen su significado, y las combinaciones complejas junto con palabras simples forman la base de oraciones completas.

Después de llenar la base de datos con representaciones, debemos sustituir constantemente cada una de las representaciones que tenemos con la imagen de nuestro futuro, objeto virtual. Por ejemplo, para formar el objeto: "Cartero", debemos clasificar todas las Vistas disponibles, y compararlas con la imagen del "cartero", sacar una conclusión: en caso de coincidencia semántica, defina la Vista como un "más", es decir lo que es característico del cartero, en el caso de cumplimiento parcial, se define como "parcialmente", y en el caso de incumplimiento total, se define como "menos".


Más ejemplos de vistas:



Resonancia o disonancia


Entonces, hemos formado una base de datos de objetos que consiste en muchas representaciones de sí mismos. En el siguiente paso, complicaremos la tarea y ahora compararemos los parámetros de Representaciones de dos objetos compuestos entre sí, y para cada uno de esos procesos de comparación, identificaremos el tipo de relaciones de resonancia o de disonancia .


  • La resonancia es la coincidencia en el sentido de los dos aspectos comparados, que a su vez es la base de otra Vista basada en estos dos. Por ejemplo: “Gato” y “Sofá” son la base de la vista “Gato afila sus garras en el sofá”.
  • Una coincidencia parcial no es el unísono completo de las dos Vistas, sino la compatibilidad parcial de algunos aspectos de las Vistas comparadas. Por ejemplo: "Gato" y "Sofá", pueden tener un parámetro común: "color negro". Los aspectos restantes pueden ser más resonantes y disonantes.
  • La disonancia es el desajuste completo de los dos parámetros comparados entre sí.

Un ejemplo del unísono de dos Vistas:


También observo que la posibilidad misma de interacción entre los objetos comparados depende de los parámetros de resonancia / disonación. De hecho, cuantos más puntos de intersección resuenan, mayor y más amplia es la gama de oportunidades para la interacción. Si observamos una imagen en la que prevalecen las relaciones de disonancia, esto significa que las características comunes inherentes a ambos objetos son mínimas o nulas, lo que a su vez indica la imposibilidad de interacción, porque tales objetos no tienen nada en común.

Este es el primer principio básico sobre el cual construimos nuestra realidad virtual.

Matriz y desplazamientos cuánticos


En estática, está más o menos claro, pero ¿dónde está la vida misma? Cómo se produce la transición entre configuraciones (conjuntos de parámetros característicos) de objetos.

Debido a que el sistema de percepción humana , como una videograbadora, está configurado para reproducir sin problemas secuencialmente cuadros "pegados" de "vida", no notamos el cambio de cuadros. Pero para la implementación de la Realidad Virtual, necesitamos dividir todo en ladrillos, lo que realmente hacemos.

Si consideramos un corto período de tiempo, puede parecer que ni las personas, ni otras criaturas y objetos no cambian. De hecho, los cambios son muy significativos, pero en su mayor parte intra-aspectos, y los cambios visibles (en el cambio de Vistas), nos damos cuenta después de un largo período de tiempo. El parámetro de variabilidad de los objetos del sistema, o la velocidad de flujo de los llamados, depende directamente del

parámetro de desplazamiento mínimo (más simplemente, cuadros por segundo, FPS) proceso sintético. Este parámetro debe ser al menos 24 por segundo, es decir tantas veces por segundo, los parámetros internos de las configuraciones de los objetos ubicados en la zona de observación deben actualizarse, y al mismo tiempo, el entorno externo de la realidad virtual debe actualizarse. Si descartamos problemas de capacidad, este parámetro debería ser el mismo para todos los participantes.

La matrizEn este contexto, es un espacio virtual en el que la jugabilidad realmente tiene lugar. Una diferencia significativa entre los juegos modernos es que cada "píxel" de Matrix está "cosido" (en forma de una huella digital del estado de la base de datos) todas las configuraciones de objetos en cada momento. Y también en el hecho de que la elección de la dirección adicional, el cambio de estado de todo el sistema está determinado localmente, por los propios participantes del mundo virtual, y no es un tipo de evento predeterminado o linealidad de una o más opciones posibles.

Un enfoque tan flexible permite brindar al usuario la libertad necesaria de elección y dirección de su propio desarrollo, dentro del universo de los juegos.


A continuación, discutiremos cómo el usuario controla su libertad dentro del sistema vr:

Dominio y recesión de los signos.


Imagine que cada una de las Vistas que conforman un objeto afecta directamente a todo el objeto. Esta influencia puede definirse como una presión fuerte insuperable: la designaremos como el signo dominante , o puede influir de forma pasiva e invisible, es decir. El fondo es un atributo recesivo .

Ambos tipos de influencia en el sistema tienen su propia "naturaleza", y algunos no pueden existir sin los otros. Pero debe comprender que las características dominantes son casi siempre (es decir, en el caso normal, no distorsionado) más estables que las recesivas, y aparecen en la imagen general del desarrollo del objeto como una especie de "reenvío". Las características dominantes son necesarias para la consecución de objetivos de calidad, con el fin de alcanzar el objetivo de la mejor manera posible, y sin perder todas sus buenas prácticas en el camino. Además, las características dominantes, por sus cualidades, se consideran algo más "masculinas", mientras que las recesivas desempeñan un papel de relleno, y en la comparación dada anteriormente con el promotor avanzando hacia un objetivo común, aparecen en forma de todo el entorno, los sentimientos experimentados en este todo a bordo, y la belleza de la especie al agua.

También se sugiere un ejemplo con una persona que trabaja. El proceso principal del trabajo en sí se refiere a las características dominantes, y el hecho de que después del trabajo llevará tiempo para relajarse y descansar, se refiere a lo recesivo.

Los signos dominantes y recesivos están vinculados directamente a las representaciones que llenan el objeto, y en cada momento del tiempo, se realiza uno que toma la delantera o varios que están al unísono entre sí. El lugar donde se producirá el próximo cambio de configuración del objeto se ubica directamente en la Vista, que se está implementando actualmente. El signo que "prevaleció" sobre el sistema, y ​​determina la dirección de su desarrollo. Si una persona continuará trabajando o si quiere relajarse, revisar el correo o beber agua, esto solo depende de esto:



Por separado, es necesario recordar los detalles de los desplazamientos de las Configuraciones de objetos que interactúan juntos en un par o en un colectivo de individuos (también - un paquete, etc.):


En este caso, también existe una "superposición" y una comparación de los conjuntos de atributos de cada uno de los participantes entre sí para identificar resonancias y coincidencias parciales, así como disonancias obvias. Pero la diferencia con el sesgo individual (podemos decir, menos dependiente de otros participantes en los eventos) aquí es que, al final, la característica dominante se determina no individualmente, sino de una manera compleja, a saber:

dado que la interacción de personas y objetos siempre se debe a algunas coincidencias generales, que se llama: en términos de intereses, el desplazamiento adicional del grupo de objetos se asociará con la meta manifestada como dominante por separado para cada uno de los participantes y, al mismo tiempo, con una meta común de resonancia para todos los participantes.

Total


El enfoque descrito para crear libertad de elección dentro del mundo digital será efectivo tanto para los objetos de Inteligencia Artificial como para una persona viva que actúa en un sistema de realidad virtual en forma de Avatar.

Si necesita aclarar algo, o está interesado en la continuación de mis artículos sobre el tema del desarrollo de la realidad virtual, o si desea profundizar en un subtema específico, escriba los comentarios.

Todo lo mejor y no te enfermes!

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