Corazón del desarrollador: Devkits de Sony PlayStation 1

El padre de la plataforma, Ken Kutaragi, diseñó la PlayStation no solo como respuesta a acciones inapropiadas por parte de Nintendo, sino que buscó crear un producto de referencia en el que se centrarán todos los desarrolladores de juegos de la generación. Teniendo en cuenta la experiencia y los errores de los competidores más cercanos, Kutaragi creó el sistema más fácil de usar para el desarrollador, que finalmente obtuvo un éxito fenomenal entre los jugadores de los años noventa. Y la razón de esto, por un lado, fue la experiencia en la Nintendo Play Station , por otro lado, algo de experiencia en la producción de la familia de computadoras Sony Network Engineering Workstation (NEWS) , pero lo más importante, el infatigable deseo de Kutaragi de crear la consola de sus sueños.



Es lógico que los primeros prototipos de PlayStation se llamaran MW.2(Revisión DTL-H500), y luego el MW.3 revisado (revisión DTL-H505) recibió hardware completamente compatible con Sony NEWS , lo que abre la posibilidad de desarrollar los primeros juegos para la consola aún diseñada. En principio, esta práctica no era nueva y Fujitsu y Commodore la utilizaron activamente para crear FM Towns Marty y Amiga CD32, respectivamente. MW.3, de hecho, era tanto un devkit como la consola misma. Y para que al principio no tuviera que ser más sabio con el exterior, fue prestado completamente del Sony NWS-3710 .



El MW.3 era un dispositivo voluminoso y costoso sin un CD-ROM integrado y un disco duro. Pero la interfaz SCSI hizo posible conectar ambos. Es de destacar que, además de los conectores compuestos estándar y S-video, RGB-scart se encuentra en el panel posterior, desafortunadamente, no entró en la versión comercial de la consola. Sin embargo, la solución tecnológica para combinar NEWS con la futura consola no fue compatible con SN Systems , que trabajó en cooperación con Psygnosis .

El hecho es que, habiendo adquirido el estudio Psygnosis , Sony no solo obtuvo un desarrollador de juegos experimentado, sino también acceso a las herramientas de desarrollo de SN Systems . Psicosis , como antes, productos cruzados, se convirtió en licenciatario de las herramientas de desarrollo de SN Systems . Esta vez, Psy-Q, un kit de herramientas rápidas para programadores en comparación con SNASM, se convirtió en este producto.



Qué puedo decir, adoptar lo monstruoso e inconveniente en la programación de MW.3 no fue fácil. Por lo tanto, SN Systems optimizó las especificaciones de PlayStation recibidas al colocar todas las consolas de hierro en 2 placas de expansión del estándar ISA para una computadora compatible con PC de IBM. Además de un CD-ROM externo y una placa de emulación de CD-ROM, se incluyó un adaptador especial en el kit para la PlayStation Board (revisión DTL-H2000), que permite conectar gamepads de MW.3 y una tarjeta de memoria, y 8 MB de RAM ampliaron adicionalmente las capacidades de los programadores.



"La PlayStation dentro de una PC normal" quedó tan impresionada con el liderazgo de Sony que inmediatamente dio luz verde al proyecto. Entonces, en enero de 1994, la PlayStation Board (revisión de DTL-H2000) se convirtió en la herramienta oficial para el desarrollo de juegos , reemplazando por completo el paquete "MW.3 - Sony NEWS" . El software contenía un compilador C, ensamblador, enlazador y un programa de administración de bibliotecas, incluidos los escritos por Sony, que proporcionaban a los desarrolladores un entorno muy cómodo para la creatividad. Sin embargo, algunas diferencias entre el devkit y la consola minorista forzaron la prueba final de los juegos en la unidad de depuración azul de la consola de depuración (revisión de DTL-H1000).





Posteriormente, SN Systems transfirió el hardware a una tarjeta de expansión PCI, lanzando dos revisiones de DTL-H2500 y DTL-H2700, respectivamente. La arquitectura del devkit fue llevada a un ideal práctico para el deleite de grandes estudios de juegos y desarrolladores independientes. Es de destacar que la PlayStation serie experimentó cambios menores de revisión a revisión, por lo que los juegos ahora se depuraron tanto en la unidad de depuración azul como en la estación de prueba de la unidad de depuración verde actualizada (revisión DTL-H1200).





Pero el sistema de desarrollo Psy-Q PlayStation Plug-in , basado en la unidad de depuración Blue, se convirtió en el límite de la perfección de SN Systems .. El conjunto Psy-Q consistía en un adaptador conectado al puerto de expansión de la consola, una tarjeta de expansión estándar ISA, un cable SCSI para conectar la estación de PC a la PlayStation y un disco de arranque. El complemento Psy-Q PlayStation era totalmente compatible con el software de revisión DTL-H2000, DTL-H2500 y DTL-H2700 y era mucho más barato. Curiosamente, Psy-Q no permitió que el emulador de unidad de CD-ROM se conectara y funcionara con 2 MB de RAM, pero esto no evitó la amplia difusión de devkit entre los desarrolladores.



4 años después del desarrollo de MW.3 , Sony presentó su segundo sistema para desarrolladores de juegos, un kit de desarrollo para desarrolladores independientes Net Yaroze(revisión de DTL-H3002). De hecho, el sistema era similar a las estaciones de prueba azul y verde, ajustado para negro y la incapacidad para ejecutar CD-R. En general, la arquitectura de Net Yaroze no difería de la versión comercial de la consola SCPH-1002, pero gracias a un cable serie para conectarse a una PC, una tarjeta de acceso especial, un disco de arranque y un disco con un kit de desarrollo de software Net Yaroze, se convirtió en un kit de desarrollador completo. Sorprendentemente, en algunas universidades de Europa, EE. UU. Y Japón, Sony participó en una capacitación masiva en la programación de juegos utilizando Net Yaroze, ampliando así los horizontes de su política de personal.



Además de las consolas de depuración azul y verde, así como el devkit indie negro, había un llamadoSony PlayStation SCPH-1002 Continuity Checker , una estación de verificación diseñada para probar la funcionalidad de los dispositivos periféricos. La característica principal del sistema era la presencia de LED especiales marcados como "NG" y "Bueno", así como un botón de inicio adicional que inicia la prueba de verificación. El principal marcador de salud fue la lectura de voltaje entre el controlador / tarjeta de memoria y la consola misma. Curiosamente, los botones principales de la consola Reset, Power, Open fueron pintados del mismo color que la estación de depuración azul, lo que hace que la estación de verificación sea realmente única.



Por supuesto, el debut de Sony PlayStation cambió drásticamente la idea de los desarrolladores de juegos sobre el potencial de las consolas domésticas. Esto fue facilitado por muchos factores: la política liberal de Sony, la conveniencia de programar juegos, la abundancia de los mejores estudios que respaldaron el sistema. Es cierto que la PlayStation de Sony ganó rápidamente el estatus de culto, cambiando drásticamente el equilibrio de poder a mediados de los 90.

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