Errores en el diseño de la interfaz VR, VR para diseñadores de interfaces

Error # 1. Artículos pequeños o lejanos


Si bien el haz del joystick en VR es tan delgado como la punta del cursor del mouse, puede parecer que la interacción en VR puede ser "punto", hasta señalar la letra al texto (como señalar un enlace en la web, por ejemplo). En el caso de la realidad virtual, esto no es así.

En realidad virtual, los objetos interactivos tienen más probabilidades de interactuar con objetos interactivos en las interfaces móviles por la forma en que interactúan. Tienen "tamaños mínimos" a los que todavía es conveniente apuntar a un objeto. Esto se debe al hecho de que la mano con la que apuntamos el joystick VR tiembla y con un objeto interactivo muy pequeño se hace difícil apuntarle con el arma. Aquellos. por conveniencia, incluso con el pequeño tamaño visible del objeto interactivo o su ubicación remota del personaje, debe haber un objeto "invisible" que envuelva este objeto interactivo. Esto le permitirá aumentar la zona de interacción sin aumentar o aproximarse al objeto mismo, con el que puede interactuar.

Es decir, en la realidad virtual, como en el desarrollo de interfaces móviles, es necesario hacer un envoltorio transparente grande de un pequeño objeto interactivo interactivo, en lugar del objeto en sí. En el diseño de aplicaciones móviles, este es el llamado cuadro delimitador. Toco sobre el que se emula el clic en el "icono" o enlace. A menudo superan significativamente el tamaño real de los iconos o el texto. Los diseñadores o desarrolladores front-end piensan en esto para que el usuario se sienta cómodo haciendo clic en ellos mientras mantiene la estética visual de la interfaz.


Higo. 1. Ejemplo de la interfaz para "adelgazar" los elementos de la


Fig. 2. La zona de interacción del elemento interactivo "delgado" se resalta con un cubo con caras grises

Error # 2. Desplazamiento horizontal


No lo evites, como en la web. ¿Por qué no funciona el desplazamiento horizontal?
La persona europea promedio, como saben, lee de izquierda a derecha de arriba a abajo. Esto significa que la secuencia de movimiento del ojo es aproximadamente la misma que la de la letra Z, cuando se ve brevemente es similar a F. Y con una gran cantidad de elementos, es muy probable que la vista sea fluida. Y el final esperado del movimiento ocular, respectivamente, a continuación. Y el comienzo de un nuevo elemento está al comienzo de la línea.


Higo. 3. Desplazamiento vertical. Solo entiende por dónde empezar a ver


. 4. Desplazamiento horizontal. Debe controlar cuidadosamente dónde se revisó el último elemento

Cuando nos desplazamos horizontalmente, esto nos obliga a seguir el elemento que fue el último. Aquellos. cuando nos desplazamos horizontalmente, nos vemos obligados a realizar el trabajo adicional de rastrear el último elemento que vimos para no perder nuevos elementos de la lista que estamos viendo. Esto complica la acción de ver artículos.

En el desplazamiento vertical, simplemente volvemos al comienzo de la línea y observamos la parte de los elementos nuevos.

Además, muchos de los años de uso de la técnica han desarrollado patrones de interacción con listas, tarjetas de productos, etc., que vale la pena seguir en el mundo virtual, ya que han demostrado su viabilidad y conveniencia.

Error # 3.Interfaz elementos detrás del alcance


Le llamo la atención sobre el hecho de que en algunas aplicaciones y juegos para VR había elementos de interfaz más allá del alcance. No por nada, el juego o la aplicación primero te pide que te pares literalmente en un lugar específico para que aparezca el menú y el juego avance. Esto también es necesario para que los desarrolladores sepan con certeza que todos los controles disponibles son visibles para el usuario promedio y que no será difícil una mayor interacción con el juego. Vale la pena seguir esto y probarlo todo a fondo.

Error # 4. La necesidad de voltear la cabeza


Como queda claro del párrafo anterior, también se descubre que no todas las funciones importantes se colocan en el campo de visión del jugador. Había necesidad de volver la cabeza. Sí, durante el proceso del juego, provocar que gire la cabeza del jugador es normal e incluso necesario. Pero, cuando el jugador está en la interfaz de configuración, no relacionado con el proceso del juego, pocas personas esperan que tengas que volver la cabeza. Pocas personas quieren volver la cabeza cuando necesitan ajustar el esquema de color o el brillo en la aplicación. Debido a esto, pueden ocurrir las primeras asociaciones negativas con la aplicación. Por lo tanto, debe volver a probar y monitorear cuidadosamente para que todas las funciones importantes sean visibles en la pantalla.

Error # 5. Los elementos interactivos no responden


¿Por qué es la comparación con la web en el caso de la respuesta interactiva? Porque en VR también hay un "cursor" que apunta a los objetos. Para comprender si es posible interactuar con el objeto o no, debe haber alguna respuesta. Por ejemplo, en la web, si solo pasa el mouse sobre texto sin formato, nada cambiará en la pantalla, mientras que si pasa el mouse sobre un enlace o algún botón, habrá un cambio de color o alguna otra respuesta visual que nos diga que puedes hacer clic en este elemento. Lo mismo debería estar en la interfaz de realidad aumentada y virtual. Hay objetos con los que podemos interactuar, y hay objetos con los que no podemos interactuar. Y algunos deberían ser distinguibles de otros. En casos de realidad aumentada y virtual, hay muchas más oportunidades para hacerlo que en la web.Y vale la pena usar las oportunidades disponibles.

Además, en el caso de VR y AR, la respuesta, al pasar el cursor sobre un objeto, ayudará a identificar mejor con qué objeto interactuaremos ahora si no hay una mosca visible por algún motivo.

Error # 6. Parpadeo en la pantalla de elementos interactivos.


Se demoró en el elemento y solo entonces debería estar animado. De vez en cuando, se enviaba una solicitud de los clientes a la web para resolver un problema relacionado con el hecho de que los elementos con los que puede interactuar, cuando mueve rápidamente el mouse (y el cursor del usuario a menudo se mueve después de buscar comodidad) y su ubicación directa uno al lado del otro, crea una cacofonía de animación . Incluso si estas animaciones son agradables a la vista en un solo caso, en cantidades tan grandes, comienzan a molestar. En el caso de la web, este momento se decidió por el hecho de que se agregó un pequeño "retraso", después de lo cual se creía que el cursor estaba sobre el objeto interactivo. Este retraso se agregó solo cuando hay varios objetos interactivos ubicados en serie. Por ejemplo, ver tarjetas de productos en un sitio.Nadie jamás ha agregado tal retraso a un solo enlace. En cualquier caso, una gran cantidad de objetos en movimiento activa el sistema nervioso humano y crea una ligera sensación de estrés, esto se debe usar cuando necesita tal reacción, y no cuando el usuario selecciona la configuración de brillo para un juego cómodo.


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#7.


La web no acepta efectos de interacción de audio, ya que no requiere una inmersión tan grande en la atmósfera. Incluso más que eso, siempre que inserte sonido en un sitio, debe haber un botón de silencio. Los sonidos tampoco son bienvenidos en las aplicaciones móviles. Pueden ser un fuerte irritante y sonido en un momento incómodo.
En VR, debes agregar sonidos. Esto mejora en gran medida la inmersión del usuario en la aplicación o el juego. Agregue sonidos discretos de elementos de conmutación en la interfaz, haciendo clic en los botones. El sonido es una de las formas más poderosas para que una persona reciba información, por lo tanto, es importante para aceptar el mundo virtual circundante como en el que estamos ahora. No hay silencio absoluto. De lo contrario, se sentirá una total incomodidad y desincronización con lo que sucede visualmente.

El sonido es una forma muy importante de sumergir al usuario en una aplicación o juego. Usar correctamente este método es importante.

Desafortunadamente, no pude experimentar con VR durante mucho tiempo. Espero que lo anterior sea útil.

Un artículo útil sobre realidad virtual, gran parte del cual sigue siendo relevante:
una guía práctica para el diseño de realidad virtual

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