¿Por qué decidí desarrollar juegos o un viaje nostálgico por cero?

Hola Habr! Quizás deberíamos comenzar con el hecho de que he estado involucrado en el desarrollo de juegos durante 10 años. Y en esta publicación quiero decirte de dónde están creciendo mis manos: cómo y por qué comencé a desarrollar juegos, y al mismo tiempo contigo, sumérgete en la nostalgia de principios de la década de 2000, la primera "Sonya", la era de los CD-ROM pirateados y "Gambling".


Foto de las noticias sobre algunos piratas como referencia a cero

Aquí una vez publiqué publicaciones en las que hablé sobre los matices del desarrollo de mi proyecto actual: Wasteland Wars, así como las características técnicas de su implementación y estadísticas. En esta publicación te contaré cómo me metí en gamedev, o más bien, en indie. Habrá mucha experiencia subjetiva, mis recuerdos y experiencias personales. A veces me desviaré un poco del tema del desarrollo del juego para mantener la integridad de la historia y los detalles descritos en ella. Si esto también te parece interesante, ponte cómodo.

Como recuerdo ahora, los primeros juegos que me dieron para jugar solo. Siempre puedo repetir la situación cuando mi hermano mayor juega en lugar de mí, y miro: hoy se llama "jugar en YouTube". Y por su cuenta, es decir, no desde las rodillas de un hermano mayor, a quien se le dijo que se sentara con un mordisco en la espalda, sino de una manera normal: con un teclado y un mouse mecánico en sus manos, a través de esta inmersión en un misterioso mundo virtual.

Foto: hermano y spinogryz


Todo comenzó con Freddi Fish , una simple búsqueda de niños, que capturó de inmediato la animación más bella (como me pareció entonces), al igual que en los dibujos animados de La Sirenita. Entonces llegué a conocer NFS: Hot Pursuit en 1998.

También deberíamos mencionar la primera PlayStation , que apareció en nuestro lugar al mismo tiempo. Hasta ahora, recuerdo con especial calidez muchos juegos que aparecieron por primera vez en esta consola. En cuanto a algunos proyectos, por ejemplo, las series Spyro y Crash Bandicoot , considero que es un verdadero clásico vivo, un modelo de diseño de juegos y el resultado del trabajo de ingeniosos programadores e ingenieros.

Foto: Spyro y Crash Bandicoot


El juego, como una actividad "extraña y absolutamente incomprensible" para los no iniciados, captó mi atención cuando era niño. Una computadora apareció en nuestra familia casi simultáneamente conmigo, así como la propia PlayStation. Comencé a comprender el arte de los videojuegos mientras todavía usaba pañales. Y, sinceramente, es mejor pasar los noventa años así.

Foto: pequeño en la computadora


Una computadora y una consola de juegos en la casa desde la infancia y un hermano mayor que jugaba constantemente con ellos. Simplemente no tuve oportunidad de no dejarme llevar por los videojuegos con la cabeza. Todavía amo los juegos locamente y los trato como un tipo especial de creatividad. Mis días de escuela solo apoyaban a un nerd incorregible en mí. En esos días, rápidamente reuní entre mis compañeros una "pandilla" de chicos que también tenían una computadora y no eran indiferentes a los juguetes para él. Y juntos pasamos todo nuestro tiempo libre en y después de la escuela. Cuando no jugamos, hablamos de ellos.

Foto: un círculo de jóvenes nerds desde cero


Sin embargo, en algún momento comenzó a parecerme que esto era muy poco . Estaba tan obsesionado con los juegos que ya no quería absorber ansiosamente el contenido que contenían: quería suplementos. Quería entender qué había detrás de escena de los íconos de inicio en el escritorio. Quería profundizar en el interior de las carpetas instaladas y ver en el próximo lanzamiento al menos algunas consecuencias de mis cambios aleatorios en las configuraciones del juego. Por supuesto, esto no condujo a nada. Aquí están realmente mis modestos resultados:

  • juegos rotos en tu computadora
  • pi3Duli de su hermano (tuvo que rogar por discos de instalación de amigos)
  • mi gran decepción por la naturaleza tan confusa y repentinamente frágil de todos los juegos de computadora que las manos de mis hijos juguetones alcanzaron

Por un tiempo dejé de pensar en ello y volví a intentar disfrutar del juego en su forma original. Los códigos de trucos en los juegos calmaron mi deseo de profundizar en la fuente de los juegos y al menos de alguna manera afectarlos. Bueno, no todos nacen Kojima. Los trucos en nuestro cero eran literalmente un componente indispensable de cada juego. En algún momento, me parece, incluso se convirtieron en una especie de desafío especial entre los desarrolladores de juegos grandes. Un juego raro después del lanzamiento de GTA 3 apareció en los estantes sin publicar una lista de trucos en revistas de juegos, y con el lanzamiento de Vice Cityen muchos juegos comenzaron a aparecer códigos cada vez más feroces. ¿Cómo te gusta, por ejemplo, el truco, que causa un busto de piedra gigante, extendiendo su frente por todas partes? ¿O un fuerte jeep en las mismas enormes ruedas, corriendo por el mapa en estrategia medieval? Aquí, los autores de Age Of Empires lo visitaban en general: también habrían empujado la pistola en Mario.

Foto: escondiéndose debajo del teclado


Mis intentos de estar contento con el contenido del juego listo con trampas no duraron mucho. Cuando mi abuelo me regaló mi primer teléfono habilitado para Java , surgió ese deseo. Sí, casi como villanos derrotados en secuelas de películas. Para mí, el formato de los juguetes Java resultó ser solo el maná del cielo. Después de todo, inmediatamente quise profundizar en los instaladores de juegos en mi computadora, y con los ojos húmedos de felicidad encontré todos los recursos en ellos: desde configuraciones con configuraciones de juegos hasta todos los gráficos del juego. ¡Y esta vez pude hacerlo!

Todo resultó ser mucho más simple que con los juegos de computadora: los sprites de objetos y personajes simplemente se encuentran en carpetas dentro del archivo Java del juego. ¡Los sprites están a la vista, Carl! Simplemente voló mi techo. Desarme los juegos que se transmitieron a la escuela por infrarrojosa teléfonos, y los cambié literalmente más allá del reconocimiento. A veces, incluso transfería por completo sprites de un juego a otro para que el código fuente pareciera una nueva parte de algún Príncipe de Persia. Luego, en la escuela entregaba saludos a mis amigos sorprendidos en el menú principal u ocultaba algo de mí en los créditos finales del juego.



En esos mismos años, descubrí la revista " Gambling", Que rápidamente se convirtió para mí y mis amigos, nerds, en una fuente constante de todas las noticias del mundo de los videojuegos. Las revisiones de "Juegos de apuestas" para nuevos juegos fueron para nosotros la única y más autorizada opinión que decidió el destino de nuestro dinero de bolsillo. Si el autor de la revisión le dio al juego esperado una buena calificación, entonces no dudamos de cuán rabioso después de las clases se apresuraron al mercado de radio local para obtener una novedad. Encontraron un contador para los piratas más operativos, que ya tenían el codiciado blanco con un nuevo juego, tiraron todo su dinero de bolsillo y compraron el juego "para todos". Ya entendimos qué es una economía compartida. Como determinamos quién se llevará primero el disco de instalación a casa, este es un ritual separado y una causa eterna de disputas.

Foto: santo de los santos


Volviendo a Igromania, para mí, en algún momento, la sección más valiosa de la revista no eran las reseñas de los nuevos productos tan esperados, sino un bloque llamado Igrostroy escrito por Alexei Makarenkov .

Aunque el proceso de creación de juegos en esa sección de la revista de información no se describió claramente, fue a través de los artículos en Igrostroy que aprendí sobre algo como el modding. Y también sobre el hecho de que no estoy montando un techo, sino haciendo lo que se llama juegos de modificación. Resultó que la moda es una gran dirección en la industria , en la que muchos desarrolladores están involucrados casi como en una actividad profesional.

Alexey, en caso de que también lo leas ahora, quiero expresar mi respeto y aprecio por lo que hiciste en la adicción al juego de esa época y continuar haciéndolo ya para tu canal personal de YouTube. Tuviste una gran influencia en mí y en mi decisión de desarrollarme.

Foto: Igrostroy


Fue en ese momento que un pensamiento muy abstracto comenzó a tomar forma en mi cabeza, pero ya en un nivel subconsciente respondió a mi pregunta: ¿qué me gustaría hacer a continuación , o incluso al trillado " lo que quiero ser cuando sea grande "?

Quiero crear juegos de mierda.

PD: queridos amigos, si les gusta más escuchar y mirar, entonces para ustedes una versión en video de este texto


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