Historias de los desarrolladores de tus juegos favoritos acerca de lo que están orgullosos

Han llegado tiempos extraños y terribles. Pero siempre me tranquiliza que las personas encuentren posible regocijarse por algo, recordando algo que consideran significativo. En este momento, parece especialmente importante aferrarse a lo que nos enorgullece de lo que hacemos y quiénes somos. Y me gusta especialmente cuando las personas hablan sobre los resultados de su trabajo, que les complace recordar.



Sugerí que muchos desarrolladores de juegos traigan algo que les haga recordar el pasado. Aquí quiero compartir sus historias contigo. Entre ellos está la historia de Harvey Smith, quien recuerda haber trabajado en Deus Ex y Dishonored. Aquí hay una historia de Derek Yu sobre uno de sus primeros juegos. Aquí están las historias de aquellos que están orgullosos de su contribución al juego que alguien más creó, las historias sobre el poder de las cosas pequeñas y los pequeños descubrimientos ... Pero suficiente del prefacio. Solo disfrutemos de una buena pieza de escapismo positivo.

Sanna Berg - Simulador de batalla totalmente exacto Reina pirata



La ocupación principal de alguien que juega TABS es la guerra. Pero, como lo demuestra Sanna Berg, esto no significa que la guerra no pueda ser algo digno de admiración.

En Landfall, hago gráficos en 3D. Mi trabajo es principalmente crear armas y armaduras para guerreros en el elegante juego de guerra TABS. El juego comenzó a desarrollarse mucho antes de que me uniera a la compañía, como resultado, ya se han creado muchos personajes. Casi todos estos personajes eran masculinos. Decidí cambiar eso y comencé a crear más personajes femeninos. Entre ellos hay uno del que estoy especialmente orgulloso. El personaje más fuerte y caro de la facción pirata es la reina pirata. Ella es genial y se ve genial. Incluso lo expresé yo mismo.

Petri Purho - Los increíbles hermanos voladores



Petri Purho, uno de los creadores del sandbox físico de Noita , también ha escrito muchos juegos experimentales con talento. Él recuerda uno de estos juegos, que se realizó en menos de una semana en 2007.

Uno de los juegos de los que estoy especialmente orgulloso es The Amazing Flying Brothers . Esto se debe principalmente al hecho de que todavía me gusta jugarlo. Este es un juego relativamente simple de un botón. Aquí juegas como un acróbata aéreo que salta entre las barras, realiza trucos y comete errores. Ver a tus muñecas de trapo caer boca abajo en el suelo es una de las alegrías simples de la vida. Unos años después del lanzamiento del juego, Dennis Belfarge y yo hicimos una versión para dos jugadores llamadaHombres En El Trapecio Volador .

Emily Short - Armas de dientes de Londres caído



Hay pocos escritores y teóricos de la ficción interactiva que sean tan sabios como Emily Short ( Emily Short ). Pero no desdeña usar sus habilidades en Fallen London cuando crea momentos maravillosos, ejemplos de extrañeza en su manifestación más elevada.

Fallen London. -, , . , — , , , , , , . , , , , .

— Beyond the Black Hole



El creador de Baba Is You, Arvi Teikari, es conocido por su diseño de rompecabezas increíblemente intrincado e imaginativo. Pero recuerda con placer los detalles del juego que hizo para sí mismo y que nunca lanzó.

Alrededor de 2010, estaba trabajando en un rompecabezas simple llamado Beyond the Black Hole. No puedo decir que los acertijos en el juego fueron muy difíciles, pero el estilo visual del juego realmente me agradó. En particular, me gustó mucho el efecto de lluvia en el mismo nivel, combinado con el efecto de paralaje. En aquellos días, me pareció algo muy significativo. Uno de los juegos de Niklas Nygren me inspiró para crear este efecto .. Como resultado, obtuve un efecto agradablemente elaborado. Es cierto que quizás esto es más como granizo que como lluvia. Todavía recuerdo calurosamente este proyecto, aunque no he completado el trabajo en él.

Juegos de subconjuntos - En los efectos visuales de incumplimiento


Para el programador Matthew Davis y el artista Justin Ma, Into the Breach es la suma de los resultados de su colaboración. Veamos un par de puntos que más les gustan.

Esto es lo que dice Matthew Davis al respecto.


Siempre me gustó la estética del juego de los mini dioramas que Justin creó, pero rara vez los influenciaba directamente, ya que no soy un artista. El efecto de lluvia fue un pequeño detalle del diseño visual que una vez diseñé y expresé en código. Lo que hice, dada la simplicidad de este efecto, siempre me hizo feliz.

Y aquí está el comentario de Justin Ma.


Realmente no me gusta crear animaciones, así que siempre intenté salir adelante con un mínimo de animaciones en los juegos. Por ejemplo, los personajes no giran en la dirección del movimiento, solo tienen animación aplicada a su estado estacionario, y así sucesivamente. Yo mismo no sé por qué invertí tanto tiempo en la imagen de la explosión de rocas. El resultado fue mucho mejor de lo que podía esperar, y siempre me complace verlo.

Robert Young Finale superarlo



Robert Yang (Robert Yang), profesor, científico y desarrollador de juegos , decidió no hablar sobre algo que hizo. Pero, como él dice, el desarrollo del juego es, por su naturaleza, un proceso de creatividad colectiva, y "crear algo" a veces significa "ayudar a alguien a hacer algo". (¡Cuidado, spoiler!)

(Bennett Foddy) — NYU Game Center. (: — ), , , « », , . -, Node.js, . , , . . , , — , -, , . — .

— VVVVVV



Bennet Foddy, creador de QWOP y Getting Over It, siguió una humilde historia de Robert Young, que no estaba orgulloso de sus propios juegos, sino de poder ayudar a otros. Él recuerda cómo ayudó a dar a luz un juego creado por otra persona (son interesantes, estos chicos de la NYU).

, (Terry Cavanagh) VVVVVV. - . : «Do I really have to name all of these?». , , . , . , . , . «Veni/Vidi/Vici».

— - Divinity: Original Sin 2



Cuando jugué Divinity: Original Sin 2 por primera vez, solo tenía que ser el Príncipe Rojo (solo lo miras ). Pero incluso él palidece frente a los lagartos creados por la diseñadora de personajes líder Alena Dubrovina.

, Divinity: Original Sin 2, . , , , . Larian, , , . , , , . DOS2, - .

— Rimworld



Después de que el creador de Rimworld, Tynan Sylvester me envió esta foto, se la mostré a mi hijo, que acababa de jugar este juego. Dijo que hace solo cinco minutos, tres linces mataron a todos sus colonos, después de lo cual apareció un hombre de negro. "Faltó tres veces y fue asesinado", dijo el hijo. "Debo mencionar lo poco que se suele hacer con él", respondió Tinan.

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— Trigger Happy



Derek Yu (ahora creo que puedes hablar de eso) es el creador del legendario juego Spelunky . Pero no recordaba el juego en sí, sino el camino que había tomado antes de comenzar a trabajar en él.

Trigger Happy es un juego de batalla a muerte para dos jugadores que creé cuando tenía 12 años usando la herramienta de creación de juegos Klik & Play. Cuanto más viejo me hago, más importante me parece apreciar lo que hice antes. Esto, dadas todas las deficiencias, fue lo mejor de lo que fui capaz entonces. Estoy orgulloso de haber creado este juego y encontré la fuerza para publicarlo en Internet como un proyecto terminado. Fue entonces cuando comencé a percibirme realmente como el creador de los juegos.

Anastasia Wyatt - Los siete dioses de la bóveda del cielo



A pesar de que Heaven's Vault es un juego en el que se le da un lugar central a los textos, los creadores del juego prestaron mucha atención a su componente visual. Esto es lo que Anastasia Wyatt, una artista 2D de Inkle , recuerda sobre los detalles de trabajar en este proyecto.

Heaven’s Vault , . , , . , . , , , , , , . , , , , , . Heaven’s Vault, , , , , , , .

— Minit



Me gustan los juegos, a primera vista pequeños, que dan la impresión de algo grande (sí, juego Animal Crossing). Y Minit es el ejemplo perfecto de tal juego. Creo que Kitty Calis realmente agarró algo cuando habló de lo grande que puede existir en lo pequeño, en el sentido de lo personal que todo se percibe.

Nada me molesta como un zumbido de mosquito en una noche de verano que me mantiene despierto. Minit tiene un mosquito en miniatura: un píxel y sonido. Pero aquí es donde se revela el poder de las limitaciones. Esta es una parte muy pequeña del juego, pero creo que las historias personales son importantes. Hacen juegos más cercanos a quienes los juegan. Y por lo tanto, creo que en el desarrollo de juegos no hay nada demasiado pequeño. Por lo tanto, ¡levántate y cuenta tus historias!

Gwen Frey - Kine



La revolución independiente ha estado sucediendo durante mucho tiempo, pero todavía, al leer las historias de los desarrolladores independientes, los veo tan fuertes como siempre. Gwen Frey fue artista y animadora en los proyectos BioShock Infinite y The Flame In The Flood. El año pasado, lanzó su propio rompecabezas musical, Kine .

Kine — , , , , . . , - , Kine. Kine — - , . , . , , , , . , . , Kine . , .

— Skin Deep



Nadie, tanto como Brandon Chung, aprecia el sonido del agua que se drena en la sala de juegos. Como resultado, es bastante natural que en sus juegos, desde Quadrilateral Cowboy hasta Thirty Flights of Loving, haya hecho detalles amorosamente triviales.

Yo, a mi manera, luchando contra la pandemia, participo en mi proyecto actual, , , - — , . . , , . , , , . , , , , . , — , .

— Fortunate Navigator Sunless Skies



Olivia Wood tiene una amplia experiencia en juegos de rol como organizadora y coordinadora. Esta experiencia se manifiesta claramente en los personajes complejos del juego Sunless Skies . Su personaje favorito, que, lo más probable, no es sorprendente, brilla directamente con positivo.

Estoy orgulloso de haber creado un oficial de Navegador Afortunado de Sunless Skies. Yo, usando algunos materiales importantes de Ash McAllan, , . Sunless Skies — , , , , Navigator — . , (Skies — Failbetter Games), . , . . ( [] !).

— Deus EX Dishonored



Hice una excepción con Harvey Smith y me permitió contarle sobre dos juegos de los que está orgulloso. Y quiere notar que sus sentimientos personales están en gran medida relacionados con el trabajo en un gran equipo que ha contribuido mucho a estos sentimientos.

El último proyecto en el que trabajé usando el editor de niveles es el primer Deus EX . En ese espacio bastante abierto, mi papel me permitió trabajar en la narrativa, en el sistema de juego, en el diseño de misiones y niveles. Por lo tanto, mirando hacia atrás, estoy agradecido con el destino por cada día dedicado al trabajo en equipo en este juego. Creé o modifiqué mucho la mitad de los niveles del juego. Pero si recuerdas una misión para la que pasé la mayor parte del tiempo, resulta que esta es la misión de Liberty Island.

, , . . - ( ). . USAF SATCOM, UNATCO… . , , (!) . , , . Arkane Studios, , — . — , . — .

, , , Deus Ex. , , . - , , , , , , . — . , , , .

, ( ), Dishonored. , , Dishonored, . , , , , , , . , . , . , , . , , , «», .

. , . , DLC Dishonored 2, Death Of The Outsider .

Los dos juegos descritos anteriormente incluyen la explotación de una pandemia por parte de los estratos superiores de la sociedad, que tal vez está demasiado cerca de lo que está sucediendo en el mundo ahora, cuando estamos sentados en aislamiento para minimizar la propagación del coronavirus. Alrededor: un mar de información distorsionada, teorías de conspiración, en el contexto de la imposibilidad del mercado de proporcionar suficientes suministros médicos (menos rentables), conocimiento, camas de hospital y personal médico. Les deseo a todos buena salud y una pronta restauración de la vida normal en el mundo. Espero que todos aprendamos las lecciones aprendidas sobre la sociedad y la salud y, en el futuro, no cometeremos los mismos errores.


¡Queridos lectores! ¿Has tenido proyectos, ideas o descubrimientos de los que puedas estar orgulloso?


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