Desarrollador Heart: Sega Saturn Devkits

Hasta la quinta generación, el hardware de las consolas era aproximadamente igual en rendimiento y difería muy ligeramente. Lo que no se puede decir de las máquinas de 32/64 bits, que comenzaron a inundar el mercado desde principios de 1993. Fue entonces cuando el despreocupado contra Sega vs Nintendo se convirtió en la lucha "todos contra todos" . La quinta generación dio lugar a cambios similares a las avalanchas en la industria, cuando cada fabricante intentó hacer que su sistema fuera más poderoso que el de la competencia. Entonces, en solo 3 años, el segmento se ha estratificado en líderes abiertos liderados por Sony y extraños liderados por Atari. La barra de 32 bits se levantó exorbitantemente alta para los debutantes de la generación, enterrando los sueños de aquellos pocos jugadores que creían en el poder de Atari Jaguar, 3DO y 32X.

Afortunadamente, una competencia saludable ha destacado lo mejor de lo mejor. Y es sobre ellos de lo que hablaremos ahora, y más específicamente sobre devkits para estos sistemas.



Entonces, la compañía, una vez llamada Service Games , pero familiar para todos como Sega, no solo se mantuvo al día con las tendencias, sino que realizó un trabajo activo en esta dirección. La clave del éxito fue la acumulación de arcade de Sega formada por máquinas como Sega System 1, Sega System 2, Sega System 16, que finalmente condujeron a la creación de la consola de consola avanzada Sega Genesis para 1988. En el mismo año, se lanzó el Sega System 24, y dos años después, el Sega System 32, que tenía un procesador RISC de 32 bits en su útero. Sega estaba tan ocupado con el hardware que pronto aparecieron salas de juegos, trabajando con gráficos poligonales en 3D completos. El Sega Model 1, y luego el Sega Model 2 sucesivo, no solo tuvieron éxito, sino que fueron máquinas revolucionarias para 1990 y 1993, respectivamente.

Huelga decir que la arquitectura de Sega Saturno en abundancia tomó prestadas las funciones de al menos cuatro sistemas de arcade Sega. El circuito multiprocesador de Saturno incluía 2 CPU Hitachi SH-2, 3 coprocesadores matemáticos DSP, así como 2 procesadores de video (VDP1 y VDP2), que estaban emparejados y eran responsables de representar el primer plano y el fondo, polígonos y sprites. Como resultado, el motor poligonal cuadrangular se desarrolló en base al motor Sega Model 1, y un procesador de gráficos separado para fondos 2D se basó en la GPU Sega System 24.



Pero no solo el diseño de Sega Saturn fue complicado para los desarrolladores de terceros. La falta de un sistema operativo y un entorno de programación complejo que requieren conocimientos de ensamblaje complicaron significativamente el soporte de la consola al comienzo de las ventas. La única herramienta de desarrollo en ese momento eraSega Saturn Programming Box de la compañía japonesa Sophia Systems, pero incluso él no era compatible con el lenguaje C. Esta estación de desarrollo, que parecía una computadora industrial, no solo tenía una apariencia impresionante, sino también un precio astronómico de $ 30 mil. No es sorprendente que esta última no permitiera el sistema debidamente distribuido entre pequeños estudios y desarrolladores independientes.



Curiosamente, algunos kits de Sega Saturn Programming Boxsolo tenía una CPU SH-2, a pesar de que el exterior era el mismo. Todos los puertos y conmutadores se ubicaron en el panel frontal: dos conectores para gamepads, SCSI II, salida AV, puerto VCD para conectar un CD, emulador en serie, así como botones de reinicio y conmutadores para encender / apagar dispositivos y modos de terceros. El sistema era omnívoro y ejecutaba software no solo desde CD-R, sino también desde cualquier región (PAL, NTSC).

Además de la herramienta de programación, Sophia Systems ha lanzado Sega Saturn Graphics Box, una estación gráfica para diseñadores de juegos y Sega Saturn Sound Box para ingenieros y compositores de sonido. La semejanza externa relacionó ambos sistemas con el padre, combinándolos en un conjunto trino del desarrollador de los primeros juegos 1994-1995.



A mediados de 1995, el Sega Sophia fue reemplazado por el Saturn CardDev más barato , que podía funcionar tanto con el Sega Saturn Programming Box como directamente con la consola de depuración Sega Saturn. Saturn CardDev se emitió en dos revisiones: revisión A (por Sega of America) y revisión B (por la empresa matriz Cross products). Debido a problemas con la fuente de alimentación, la revisión A era extremadamente poco confiable y se usaba ampliamente la revisión B. Devkit estaba conectado a la computadora a través de la interfaz SCSI (a través del kit de tarjeta SCSI integrado en la PC), y a la consola a través de la ranura del cartucho. El entorno de desarrollo fue el software SNASM2, que trabajó directamente con procesadores SH-2.



Hablando de SNASM2. Cross products ha desarrollado una familia completa de devkits no solo para Sega, sino también para Philips CD-I y Atari Jaguar. El sistema de desarrollo Machine SNASM2 Saturn recuerda mucho a la arquitectura del sistema de desarrollo SNASM2 32X y tiene una herramienta muy conveniente para el desarrollo. SNASM2 incluyó ensamblador para procesadores SH-2 y 60k, un poderoso enlazador multiprocesador y compilador GNU, que permitió trabajar directamente con ensamblador, C y su combinación. Y debido a la pantalla dividida, la depuración de código tuvo lugar en tiempo real en un monitor.



La interfaz avanzada de la estación se conectó a la consola de depuración del conmutador de CD Saturn a través de un cable NMI, que permitió al programador acceder a cada procesador de consola. El resto esEl sistema de desarrollo SNASM2 Saturn duplicó sus propios desarrollos en Saturn CardDev . Observo que estos devkits fueron apreciados por Sega. Por lo tanto, ella, sin dudarlo, compró los productos Cross de la compañía, para que en el futuro las máquinas de desarrollo y las consolas de depuración se produjeran bajo la marca japonesa. Por cierto, Saturn CD Switch , como Sega Saturn Programming Box, estaba "libre de regiones" y podía ejecutar juegos de depuración no solo desde CD-R, sino también desde una unidad externa. Y esta unidad era el llamado emulador de CD universal Mirage , diseñado específicamente para emular CD-ROM en tiempo real. La capacidad del dispositivo era de 1 GB y permitía almacenar hasta dos juegos en él.



Pero quizás la herramienta de depuración más extravagante fue el comprobador de direcciones IS Electronics Sega Saturn . Hubo varias revisiones del dispositivo desde una máquina orientada horizontalmente de casi un metro de largo hasta la depuración estándar Sega Saturn.



Además, la versión de la consola era similar al Saturn CD Switch, con la excepción de que había 32 LED, un interruptor LED de reinicio y un interruptor de palanca regional en su frente derecho. Se ubicaron 32 indicadores en una placa pequeña, donde dos chips Lattice ispLSI 1032 realizaron la verificación en tiempo real de las direcciones de memoria. Los indicadores se resaltaron solo cuando la máquina estaba accediendo a las áreas prohibidas de RAM, lo que indicaba los errores que se habían logrado. Revisión inicial ("larga")En lugar de una serie de LED, el verificador de direcciones Sega Saturn tenía solo un puerto SCSI, y los procesadores SH-2 se instalaron en placas extraíbles, al igual que en el diseño de la caja de programación Sega Saturn .



Por separado, vale la pena mencionar el microordenador de depuración E7000 de Hitachi, que se combinó con el cuadro de programación Sega Saturn o el verificador de direcciones Sega Saturn. Pero después del éxito de CardDev y SNASM2, la terriblemente caro E7000 nunca ganó popularidad en el campo de los desarrolladores independientes.



Observo que los productos Cross no son los únicos que pudieron usar el hierro Sega Saturn al máximo. Psygnosis en colaboración con SN Systems creó un sistema único de Saturno PSY-Q, lo que facilitó la difícil vida de los desarrolladores de juegos para Sega Saturn. Utilizando el mismo enfoque de desarrollo, Psygnosis alcanzó el óptimo para la programación en C para Sony PlayStation y Sega Saturn.



Una característica distintiva de este sistema era su bajo costo, ya que era un Sega Saturn minorista, un cartucho desarrollador PSY-Q y una tarjeta adaptadora SCSI para conectar una estación de trabajo a la consola. Pero, desafortunadamente, solo se desarrollaron tres proyectos de una extensa biblioteca de juegos usando esta herramienta de programación: Bubble Bobble también presentando Rainbow Islands, Batman Forever - The Arcade Game y Battle Stations.

Por cierto, la compleja arquitectura de Sega Saturno a lo largo del ciclo de vida fue difícil de frenar. Y, a pesar de la extensa línea de devkits, las conexiones desarrolladas y el potencial de los estudios internos, Sega no pudo consolidar su posición dominante después de Génesis. La creciente influencia de PlayStation y el marketing agresivo de Nintendo expusieron tanto las debilidades de Saturn y sus políticas de promoción que el colapso del sistema era simplemente inevitable.

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