Lanzamiento del motor de juego MANU alpha

Entonces, el proceso de investigación anunciado hace más de 3 años terminó con el lanzamiento de la versión alfa. Si bien es minimalista y pone a prueba el núcleo: desarrollo del juego a través de un sistema de disparadores y animaciones. De hecho, en lugar de escribir código, actúa un colisionador lógico especial, que difiere de otros proyectos sin código.


¿Y quién lo necesita?


Si le dice al desarrollador que miles de personalidades creativas se han acercado a las puertas de la industria del juego (que quieren hacer juegos, pero no pueden codificar), entonces el desarrollador se ejecutará con horror para obtener un lanzallamas o un sombrero de aluminio. Sin embargo, el éxito de Dreams, sandboxes y motores Sin Código muestra que existe una demanda para esta tarea. Además, crece cada año y supera el medio millón de usuarios activos: desde niños y ancianos hasta artistas y guionistas, que simplemente temen a los motores pesados.

¿Cuál es la diferencia precisamente MANU?


Los interruptores (disparadores) hasta ahora constituyen la mayor parte de la lógica. En la parte superior de una máquina de estado simple, puede construir lógica con objetos físicos (a través del motor Bullet) o de su propia manera única: colocando interruptores en el escenario, cada uno de los cuales puede activar animaciones, incluida la activación / desactivación de otros interruptores. Así es como la diferencia entre la gramática de los idiomas ruso y georgiano es imposible de entender, solo necesita recordar y, por supuesto, ver:


¿Cuán escalable es la idea?


Dentro del marco del alfa actual, es imposible ir más allá de la plantilla básica, y con la ayuda de disparadores se ensamblan diseños bastante simples: se seleccionan monedas, se abren puertas con llaves, y los fantasmas vuelan a lo largo de los caminos dados y matan al personaje principal cuando se toca. Pero los autores están preparando un sistema de activos, un sistema de variables (en animaciones y en objetos), mejora de fórmulas en animación y animación de la mayoría de los parámetros disponibles para el objeto. Esta ya es una idea mucho más escalable, que, sin embargo, tendrá que esperar.

La cuestión del rendimiento de la solución final permanece abierta: lo más probable es que sea posible lograr indicadores muy serios para el funcionamiento de incluso combinaciones complejas de disparadores a un nivel cercano a lenguajes de alto nivel o programación visual.

Ya provistos con los juegos de demostración del motor en hardware moderno, funcionan en cuadros estables de 60, 120 y 144, están sincronizados con el monitor del usuario. Y puede ejecutar juegos incluso en la última generación de Intel Atom. El núcleo del proyecto está escrito en C ++ y C, los gráficos están construidos en OpenGL 3.3, y la plataforma y la interfaz proporcionan QT.

En este momento en alpha ni siquiera hay una exportación de proyectos para ninguna plataforma, y ​​puede reemplazar un personaje solo reemplazando recursos, en lugar de importarlo a través de la interfaz de usuario, que una vez más enfatiza el estado inicial y otro objetivo: probar el núcleo. Pero puedes probar este milagro de forma gratuita (sin SMS ni registro). Pero no hay código fuente y, aparentemente, su publicación en el futuro previsible no está implícita.

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