Cómo los desarrolladores de Myst lograron ajustar todo el universo en un CD-ROM

imagen

Hola, soy Rand Miller, coautor de Myst. Nos propusimos la tarea de crear el mundo real de "Myst", pero golpeamos dolorosamente las limitaciones reales del CD-ROM. Comencé a jugar desde el comienzo de la escuela secundaria, y ya no soy joven, es decir, fue hace mucho tiempo. Los juegos que tenía en la computadora son diferentes a los modernos. Estaba muy cautivado por el juego Lunar Lander. Aún la recuerdo. No tenía gráficos. Era una línea de texto en una pantalla CRT que me decía qué tan lejos estaba de la superficie lunar, qué tan rápido me estaba moviendo, cuánto combustible quedaba y también un signo de interrogación. Era necesario ingresar la cantidad de combustible que desea quemar, presionar la entrada y repetir hasta que caiga a la superficie.

Al comienzo de la escuela secundaria, un amigo de la universidad me llevó al centro de computación de la Universidad de Nuevo México. Vi este juego en la pantalla, y fue realmente mágico. Para mí fue mágico. Y él dijo: "Hay otros juegos", y que puedes hacerlos tú mismo. "Ahora, escribes programas para hacerlo". Para mí, esto cambió todo, y desde entonces quería hacerlo. Cyan se formó a mediados de los años 80, y en ese momento nos pareció que este es un nombre muy ambiguo, por lo que podemos hacer cualquier cosa. Mi hermano Robin y yo tuvimos la idea de un cielo azul, y nos gustó, así que elegimos ese nombre.Le escribí a mi hermano: “Necesitamos convertir esto en un libro interactivo. Necesitas hacer un libro, es increíble ". Era artista, músico, sabía lo suficiente sobre computadoras como para ser peligroso, y yo sabía lo suficiente sobre gráficos y música como para ser peligroso, y era un gran equipo. Comenzamos con The Manhole. Dibujó la primera página del libro, en la que había una tapa de registro y una boca de incendios sobre un fondo pintado. Lo que sucedió después se convirtió en una transición interesante para nosotros, convirtiéndonos en lo que nos hemos convertido. No pasó la página. Habiendo dibujado una escotilla y una boca de riego, ya no estábamos interesados ​​en lo que sucedería en la página siguiente. Estábamos interesados ​​en lo que había debajo de la escotilla y por qué se necesitaba este hidrante. Después de eso, hizo dibujos con la tapa de la escotilla hacia atrás y la vid creciendo en algún lugar hacia arriba, y también la imagen más cerca del hidrante con una pequeña puerta debajo.Estas fueron solo imágenes fijas que me envió cuando nos correspondimos. Y en algún momento nos dimos cuenta de que no estábamos creando un libro interactivo, sino un mundo. Creo que fue uno de los primeros CD-ROM entretenidos, si no el primero.


Además, nuestra evolución se movió a lo largo del Cosmo Osmo. Fue una transición muy natural. Aprendimos mucho sobre nuestra plataforma HyperCard, al mismo tiempo que hicimos "Boca de inspección" y descubrimos qué se adapta y qué no encaja en este mundo. Osmo cósmico fue una oportunidad para que nos desarrollemos más, mientras permanecimos cerca de mi corazón para mi hermano y para mí. Fue una prueba de las capacidades de lo que HyperCard y las computadoras eran capaces de hacer en ese momento. Todo fue interactivo. Hoy haría proyectos en HyperCard si estuviera disponible. Fue una herramienta tan elegante y sorprendente que creo que Apple no entendió completamente cómo posicionarla en el mercado. En esencia, HyperCard puede considerarse como una pila de tarjetas virtuales en las que se puede aplicar un botón invisible a cada tarjeta. Era posible dibujar en el mapa una imagen de, por ejemplo, una boca de incendios,y ponle un botón invisible. Y si hace clic en él, obtendrá una imagen ampliada de este hidrante. Poco a poco, esto se convirtió en lo que estábamos haciendo: una cadena de imágenes fijas.

imagen

Una empresa japonesa nos contactó. Le gustaba The Manhole, y tuvimos una reunión con nosotros donde nos dijeron: "¿Puedes hacer algo similar para un público mayor?" Respondimos: "Sí, por supuesto, no hay problema". La propuesta constaba de siete páginas, era una propuesta para crear "Myst". De hecho, estas siete páginas eran mapas con una vista superior de cada isla con pequeñas notas. No sabíamos cómo se hicieron las propuestas para crear juegos. Antes de eso, solo nos ocupamos de nuestros juegos. Parece que luego pedimos 250 mil dólares, y ellos respondieron: "Bueno, les daremos". “El juego debería ser tan bueno como el 7º invitado. ¿Puedes hacerla mejor que 7th Guest? Si no has visto a 7th Guest, entonces vale la pena echarle un vistazo ”. En ese momento, este juego aún no estaba listo, pero ya estaba anunciado. Nos mostraron una vista previa de este proyecto de medios en un CD-ROM,y dijimos: "Bueno, sí, sí, por supuesto". Después de eso, inmediatamente comenzamos a trabajar. Como dije, "Myst" se convirtió en una evolución muy natural de nuestros mundos anteriores, pero al mismo tiempo resultó ser un salto. Porque de mundos anteriores, aprendimos que las piezas de la trama pueden integrarse en el juego. Mientras trabajábamos en The Manhole, no entendimos esto en absoluto.

Pero más tarde nos dimos cuenta de que nos gustaba, y estos fragmentos de la historia nos permitieron mantener la sinceridad. De alguna manera, proporcionaron realismo al mundo, porque en el mundo real todo tiene una historia. Todo tiene una razón. Cuando estábamos listos para comenzar a hacer el juego para un público mayor, nos dimos cuenta de que era importante. Lo que necesitamos asociar con los objetos de la historia. Y en un disquete, esto no fue posible. Simplemente no encajaría en nada. Una de las características atractivas del juego era que el jugador no muere, no aumenta su nivel, no se ve obligado a comenzar de nuevo y la única forma de garantizar un largo paso era la fuerza bruta, expandiendo los espacios disponibles para la investigación. Si lo logramos, la respuesta a esta pregunta sería un CD-ROM.


Incluso en las primeras etapas de desarrollo, pudimos adquirir software para renderizado 3D. Este fue uno de los puntos de inflexión, nos dimos cuenta de que ahora el futuro se está volviendo diferente. Yo, sí, probablemente Robin también, tenía memoria: trabajamos con este software: creamos una bola en la pantalla, colocamos una mesa, organizamos una fuente de luz, y todo esto tiene forma de marco, muy simple. Luego hacemos clic en el botón Renderizar y obtenemos una imagen con las sombras y reflejos generados, refracciones en el cristal. “Wow, ahora todo es diferente. Puedes hacerlo así. Podemos renderizar para la imagen "Myst". No es necesario dibujarlos a mano ". Nos dimos cuenta de que el juego será en color. Este será nuestro primer producto, que solo se puede jugar en máquinas con color. Los monitores en blanco y negro son inútiles aquí. Robin trabajó en un Macintosh blanco y negro, pero fue pirateado.La máquina no tenía ranuras de expansión. Era necesario quitar la cubierta posterior, debajo de la cual había una placa loca con un chip, que estaba conectada al procesador por contactos y permitía mostrar colores en el monitor. Así que logramos ejecutar "Myst" en el viejo Mac SE, fue pirateado para obtener colores.

Encontramos problemas muy interesantes, y uno de los problemas más serios fue esta loca idea de un CD-ROM. Era una tecnología relativamente nueva, y significaba que la mayoría de las personas tenían una unidad de CD-ROM de una sola velocidad. Transmitió datos a una velocidad de 150 KB por segundo, y de hecho no es nada. En este disco de una sola velocidad, puede obtener un máximo de 150 KB por segundo, y tuvimos que hacer que el juego funcionara. El mayor problema ni siquiera era la transmisión de datos. Lo más importante fue el tiempo de posicionamiento de la cabeza. Los más ricos tenían unidades de doble velocidad, ni siquiera estoy seguro de si ya inventaron las de cuatro velocidades. Pero esto no es importante, porque tuvimos que vender el juego a un público amplio. Y ni siquiera se trataba de ventas. Queríamos que las personas con las computadoras multimedia más simples jugaran el juego. Ni siquiera sabíamosfuncionará, el proyecto será jugable. ¿Cuánto tiempo llevará cambiar de una imagen a otra cuando hace clic con el mouse? También debe tenerse en cuenta que antes de desarrollar juegos, trabajé durante varios años en un banco, por lo que aprendí sobre un principio psicológico. Parece que estaban hablando de él en una conferencia de IBM: "Dos segundos es el tiempo que la gente debería esperar hasta recibir comentarios, presionando un botón en la pantalla o haciendo clic con el mouse". Y después de dos segundos, comienzan a darse cuenta de que no habrá respuesta. Comienzan a preguntarse si está en ellos o en el automóvil, por lo que debe cumplir con esta regla. Pero no teníamos idea de cuánto durarían las transiciones entre los movimientos de los jugadores. Puede llevar 10 segundos pasar a la siguiente imagen. Simplemente no lo sabíamos. Las grabadoras de CD-ROM fueron difíciles de conseguir. Cuestan miles de dólares.No lo teníamos. Nuestro editor Broderbund podría tener un dispositivo de grabación, pero hasta que comenzamos el proyecto, ni siquiera lo usamos. Estos fueron tiempos interesantes cuando no hubo pruebas en absoluto. Robin generó imágenes. Por supuesto, él siempre hacía esto, pero ahora estaba con esteroides. Él generó imágenes en casa, me las envió y las conecté en HyperCard. Y Robin me envió imágenes a todo color. Tenía una Mac muy poderosa con mucha memoria y un disco duro grande. También tenía una computadora poderosa. Y ambos todavía disminuyeron la velocidad. Todo funcionó increíblemente lento, especialmente para Robin, renderizar imágenes fue muy lento. Fue un momento maravilloso cuando Apple lanzó un auto nuevo, y decidimos que podíamos pagarlo, porque será una reposición de nuestra colección. Entonces sucedió lo siguiente:Robin creó una cola de múltiples imágenes para renderizar. En otras palabras, no podía procesarlos inmediatamente en el proceso. Tuvo que acumularlos en la cola, y en una etapa del trabajo compramos una computadora nueva. Cuando recibió la nueva computadora, la anterior se hizo a un lado y se usó como parte de la cola de renderizado. Quizás se agregó otra computadora a la cola de renderizado. Cuando Robin dejó de trabajar o fue interrumpido para almorzar o tomar un café, inmediatamente activó el renderizado en su máquina, y lo agregó a los dos que ya estaban renderizando. Por lo tanto, fue posible implementar renderizado distribuido, y todas las máquinas libres se dedicaron a la generación de imágenes acumuladas en la cola. Para completar el trabajo, todo tenía que ser renderizado constantemente.no pudo procesarlos de inmediato en el proceso. Tuvo que acumularlos en la cola, y en una etapa del trabajo compramos una computadora nueva. Cuando recibió la nueva computadora, la anterior se hizo a un lado y se usó como parte de la cola de renderizado. Quizás se agregó otra computadora a la cola de renderizado. Cuando Robin dejó de trabajar o fue interrumpido para almorzar o tomar un café, inmediatamente activó el renderizado en su máquina, y lo agregó a los dos que ya estaban renderizando. Por lo tanto, fue posible implementar renderizado distribuido, y todas las máquinas libres se dedicaron a la generación de imágenes acumuladas en la cola. Para completar el trabajo, todo tenía que ser renderizado constantemente.no pudo procesarlos de inmediato en el proceso. Tuvo que acumularlos en la cola, y en una etapa del trabajo compramos una computadora nueva. Cuando recibió la nueva computadora, la anterior se hizo a un lado y se usó como parte de la cola de renderizado. Quizás se agregó otra computadora a la cola de renderizado. Cuando Robin dejó de trabajar o fue interrumpido para almorzar o tomar un café, inmediatamente activó el renderizado en su máquina, y lo agregó a los dos que ya estaban renderizando. Por lo tanto, fue posible implementar renderizado distribuido, y todas las máquinas libres se dedicaron a la generación de imágenes acumuladas en la cola. Para completar el trabajo, todo tenía que ser renderizado constantemente.Cuando recibió la nueva computadora, la anterior se hizo a un lado y se usó como parte de la cola de renderizado. Quizás se agregó otra computadora a la cola de renderizado. Cuando Robin dejó de trabajar o fue interrumpido para almorzar o tomar un café, inmediatamente activó el renderizado en su máquina, y lo agregó a los dos que ya estaban renderizando. Por lo tanto, fue posible implementar renderizado distribuido, y todas las máquinas libres se dedicaron a la generación de imágenes acumuladas en la cola. Para completar el trabajo, todo tenía que ser renderizado constantemente.Cuando recibió la nueva computadora, la anterior se hizo a un lado y se usó como parte de la cola de renderizado. Quizás se agregó otra computadora a la cola de renderizado. Cuando Robin dejó de trabajar o fue interrumpido para almorzar o tomar un café, inmediatamente activó el renderizado en su máquina, y lo agregó a los dos que ya estaban renderizando. Por lo tanto, fue posible implementar renderizado distribuido, y todas las máquinas libres se dedicaron a la generación de imágenes acumuladas en la cola. Para completar el trabajo, todo tenía que ser renderizado constantemente.que ya se han estado renderizando. Por lo tanto, fue posible implementar renderizado distribuido, y todas las máquinas libres se dedicaron a la generación de imágenes acumuladas en la cola. Para completar el trabajo, todo tenía que ser renderizado constantemente.que ya se han estado renderizando. Por lo tanto, fue posible implementar renderizado distribuido, y todas las máquinas libres se dedicaron a la generación de imágenes acumuladas en la cola. Para completar el trabajo, todo tenía que ser renderizado constantemente.


Vivir dentro de los límites es con lo que tenemos que lidiar. Y no creo que constantemente lo percibiéramos así. Había muchas limitaciones, y nos parecían tareas que debían abordarse. Me gusta resolver problemas, y creo que esto es parte de tu trabajo si vas a hacer juegos. Si no resuelve bien los problemas, entonces es mejor hacer otra cosa. Entonces, teníamos dos tareas: necesitamos encontrar los datos en el CD-ROM y cargarlos desde allí lo más rápido posible. Comencemos con las imágenes, porque esto es lo más importante. Estas fueron imágenes de 8 bits, porque para la mayoría de las personas las computadoras no podían mostrar más de 8 bits de color. Esto significa que podemos mostrar en la pantalla a la vez no más de 256 colores. Y las imágenes deberían haberse ubicado en las pistas cercanas entre sí. No queríamos tener que buscarlos en lugares distantes.No podría simplemente colocarlos en un disco en orden alfabético. Por lo tanto, los ordenamos por época en las inmediaciones. Les dimos nombres para que la imagen cercana a la actual esté relativamente cerca de la pista. Para las imágenes, utilizamos dos niveles de compresión. Primero, usamos solo 256 colores para almacenar imágenes, por lo que su tamaño se redujo, pero también utilizamos la técnica de compresión para reducirlos y aumentar la velocidad de descarga. Logramos reducir el tamaño de cada uno a aproximadamente 50 KB. Entonces tratamos el problema de la imagen. También tuvimos un problema con la música, llamémoslo un problema de sonido. Teníamos música y efectos de sonido que se reproducían constantemente en segundo plano, y necesitábamos transmitirlos constantemente.Por lo tanto, los ordenamos por época en las inmediaciones. Les dimos nombres para que la imagen cercana a la actual esté relativamente cerca de la pista. Para las imágenes, utilizamos dos niveles de compresión. Primero, usamos solo 256 colores para almacenar imágenes, por lo que su tamaño se redujo, pero también utilizamos la técnica de compresión para reducirlos y aumentar la velocidad de descarga. Logramos reducir el tamaño de cada uno a aproximadamente 50 KB. Entonces tratamos el problema de la imagen. También tuvimos un problema con la música, llamémoslo un problema de sonido. Teníamos música y efectos de sonido que se reproducían constantemente en segundo plano, y necesitábamos transmitirlos constantemente.Por lo tanto, los ordenamos por época en las inmediaciones. Les dimos nombres para que la imagen cercana a la actual esté relativamente cerca de la pista. Para las imágenes, utilizamos dos niveles de compresión. Primero, usamos solo 256 colores para almacenar imágenes, por lo que su tamaño se redujo, pero también utilizamos la técnica de compresión para reducirlos y aumentar la velocidad de descarga. Logramos reducir el tamaño de cada uno a aproximadamente 50 KB. Entonces tratamos el problema de la imagen. También tuvimos un problema con la música, llamémoslo un problema de sonido. Teníamos música y efectos de sonido que se reproducían constantemente en segundo plano, y necesitábamos transmitirlos constantemente.Para las imágenes, utilizamos dos niveles de compresión. Primero, usamos solo 256 colores para almacenar imágenes, por lo que su tamaño se redujo, pero también utilizamos la técnica de compresión para reducirlos y aumentar la velocidad de descarga. Logramos reducir el tamaño de cada uno a aproximadamente 50 KB. Entonces tratamos el problema de la imagen. También tuvimos un problema con la música, llamémoslo un problema de sonido. Teníamos música y efectos de sonido que se reproducían constantemente en segundo plano, y necesitábamos transmitirlos constantemente.Para las imágenes, utilizamos dos niveles de compresión. Primero, usamos solo 256 colores para almacenar imágenes, por lo que su tamaño se redujo, pero también utilizamos la técnica de compresión para reducirlos y aumentar la velocidad de descarga. Logramos reducir el tamaño de cada uno a aproximadamente 50 KB. Entonces tratamos el problema de la imagen. También tuvimos un problema con la música, llamémoslo un problema de sonido. Teníamos música y efectos de sonido que se reproducían constantemente en segundo plano, y necesitábamos transmitirlos constantemente.Entonces tratamos el problema de la imagen. También tuvimos un problema con la música, llamémoslo un problema de sonido. Teníamos música y efectos de sonido que se reproducían constantemente en segundo plano, y necesitábamos transmitirlos constantemente.Entonces tratamos el problema de la imagen. También tuvimos un problema con la música, llamémoslo un problema de sonido. Teníamos música y efectos de sonido que se reproducían constantemente en segundo plano, y necesitábamos transmitirlos constantemente.


Es decir, si, por ejemplo, el reproductor pasa por el túnel hasta el generador y necesito reproducir un sonido extraño y espeluznante, entonces puede implementar música de diferentes maneras, pero la forma más fácil es simplemente colocar las pistas de música en algún lugar del CD-ROM para que la unidad vaya a estas pistas y los reproduje yo mismo. Deje que el sistema operativo o QuickTime los transmita todos ellos. Pero, ¿pueden reproducir las pistas y buscar la siguiente imagen, regresar, luego buscar la siguiente imagen, y así sucesivamente, sin interrumpir el sonido? Debido a que es muy probable que cargue este sonido, comience a buscar la siguiente imagen, y si el tamaño del fragmento del sonido es demasiado pequeño, no podré volver rápidamente al sonido para cargarlo en el búfer. La música se detendrá repentinamente, habrá una pausa, luego el disco encontrará música,volverá a él y comenzará a transmitir nuevamente. Por lo tanto, tratamos de colocar fragmentos musicales lo suficientemente cerca para no tener que buscarlos demasiado lejos. Además, cuando hago clic en el botón, quiero escuchar un chasquido, y si abro la puerta, hay un crujido, cuando se enciende el generador, hay un zumbido creciente, y dado que estos efectos de sonido breves e instantáneos deberían reproducirse rápidamente, deben estar cerca del CD-ROM. Y tuvimos que resolver meticulosamente todos estos aspectos para mantener un bajo volumen de datos transmitidos, incluso para comprimirlos.y dado que estos efectos de sonido breves e instantáneos deberían reproducirse rápidamente, deben estar cerca del CD-ROM. Y tuvimos que resolver meticulosamente todos estos aspectos para mantener un bajo volumen de datos transmitidos, incluso para comprimirlos.y dado que estos efectos de sonido breves e instantáneos deberían reproducirse rápidamente, deben estar cerca del CD-ROM. Y tuvimos que resolver meticulosamente todos estos aspectos para mantener un bajo volumen de datos transmitidos, incluso para comprimirlos.


Ya habíamos desarrollado un sentimiento extraño, podíamos representar con precisión todos los cálculos y sabíamos de inmediato si esto o aquello funcionaría. Durante cinco o seis años de trabajo, hemos desarrollado este sentimiento y, afortunadamente, teníamos razón. El flujo de trabajo fue muy extraño: enviamos uno o más discos duros a Broderbund, grabaron el primer CD de Myst y obtuvimos un disco maestro dorado. Lo insertamos en nuestras unidades de CD, hicimos clic en Reproducir, cruzamos los dedos y comenzamos a probar. El juego comenzó y casi siempre funcionó. La gente común no podría prescindir de la asistencia médica, pero teníamos una ingenuidad muy extraña que nos permitía no estresarnos porque todo podría no funcionar en absoluto. Es extraño entender que de alguna manera esto nos salvó. No sé si hubiéramos emprendido el proyecto si no hubiéramos tenido esa actitud.Robin y yo discutimos las ventas: “Ojalá pudiera vender 100 mil copias. ¿Te imaginas que venderemos 100 mil copias del juego? Fue una figura increíble. No esperábamos tal éxito. Recuerdo cuando vine por primera vez a la tienda de medios más cercana. Después del lanzamiento de Myst, tomé unas largas vacaciones. Fui a Nuevo México de vacaciones por cinco semanas. Y en Nuevo México, acabamos de lanzar el juego. Fui a una tienda de medios en Albuquerque. Me preguntaba si tenían nuestro juego. Entré profundamente en la tienda, y allí ocupaba todo el estante superior del departamento de juegos. Me sorprendió “Oh, Dios mío, es una locura. No puede ser, es tan genial ". Robin y yo dijimos: "Será increíble si vendemos 100 mil copias, simplemente increíble". Y rápidamente superamos esta cifra en unos pocos meses. Y el juego continuó a la venta.Ella estaba entre los diez más populares. Durante mucho tiempo fue la primera en la lista y permaneció en la cima durante varios años. Y así llegamos rápidamente a millones de copias. Varios millones de copias. La ironía es que, probablemente, solo el 50% de las personas que lo jugaron salieron de la isla de Myst, porque era necesario resolver acertijos. Pero por alguna razón, esto no disminuyó el entusiasmo.


Quizás debido al hecho de que la primera isla era tan intrigante y el jugador tenía suficiente historia para intrigar. Quizás parte de la audiencia era joven en ese momento, y para ella todo parecía mágico. El juego dejó una marca tan profunda en las almas de las personas. Conocí a personas que eran demasiado jóvenes para jugar "Myst", dijeron: "Sí, recuerdo, en mi infancia mi mamá y mi papá jugaron Myst, y vi la pantalla, y no entendí nada, pero era solo es interesante ver todo esto ". Y estoy muy contento de que el juego tenga un impacto hoy. No puedo transmitir lo maravilloso que es ser el creador de este juego. Todavía pensamos que "Myst" fue un experimento. Como muchos de nuestros otros juegos, evolucionó y condujo a Riven. Entendimos, a lo que nos gustó en "Myst", llegamos un poco más tarde, cuando la trama se desarrolló un poco más,Cuando la historia contaba más sobre el mundo y su gente, se volvió un poco más holística. Y el presupuesto de Myst no nos permitió darnos cuenta de esto, pero en Riven teníamos suficiente dinero para contratar a más personas y revelar más la trama. Además, hicimos los acertijos más holísticos, porque en el primer juego parecían desconectados entre sí. Aunque muchos dicen que en "Myst", incluso en la isla de Myst, los rompecabezas parecían lógicos, esto no fue así. Pero esto se puede comparar con The 7th Guest, en el que los rompecabezas simplemente estaban fragmentados. No estoy tratando de minimizar su contribución, ella era increíble, pero en ese momento los acertijos se estaban metiendo en el juego, por ejemplo, jugando al ajedrez y cosas así. Intentamos integrarlos para que parecieran naturales, pero eso no fue suficiente. El jugador debería haber sentido que los rompecabezas son parte de la historia de este lugar.Por lo tanto, en “Riven” fue muy difícil para nosotros hacer esto, durante el desarrollo del diseño pensamos: “¿Cómo incrustar la trama y la historia en este mundo? ¿Cómo incrustar rompecabezas en él? ¿Cómo integrar todo esto? Este fue uno de los mayores problemas, y las lecciones que aprendimos llevaron a Riven.

imagen

Quiero decir algo interesante sobre la industria del juego. Todo ha cambiado en ella, y me gustan estos cambios. Empecé a hacer juegos con mi hermano. Hicimos lo que llamaríamos indie hoy, lo que podríamos hacer solos. Y luego notamos una tendencia: todo se está moviendo hacia el hecho de que solo las personas que pueden hacer juegos obtendrán mucho dinero de las corporaciones-editoriales, y en cierto sentido fue triste. Sí, tuvimos suerte, estábamos del lado correcto. Teníamos dinero después de Myst y seguimos trabajando. Pero parecía que alejarse de los muchachos que trabajaban en los garajes, la industria en su conjunto perdió la innovación, ese sentimiento indie. El advenimiento de Internet, y en particular del contenido descargable, después de lo cual no fue necesario imprimir los CD y tratar de distribuirlos en las tiendas, luchando por el espacio en los estantes,de repente generó una nueva afluencia de compañías jóvenes de una o dos personas: “Tenemos un artista y un programador. Tenemos que hacer un juego ". Y realmente me gusta. Me parece que todo este indie floreciente ha dado nueva vida a la industria, me alegro de que esto haya sucedido. En cierto sentido, la historia ha completado un ciclo completo. Ahora no dependemos del editor. Con nuestros dos últimos proyectos: Obduction, que estaba en Kickstarter, y el Firmament actual, sucedió lo mismo. Nos dirigimos a Kickstarter dos veces, y nuestros fanáticos dijeron: "Sí, tendremos la oportunidad de ver tu nuevo juego". En una serie completamente nueva. Hay una fuerte presión relacionada con esto, pero también una posición audaz: "Aquí estoy, creando una idea completamente nueva para el juego". Las dificultades continúan, tengo 60 años. Estoy trabajando en Firmament, tratando de entender lo que sucederá en dos años. Tengo las mismas dificultadescomo antes, estoy llevando a cabo la misma batalla, y entiendo que no puedo hacer todo bien, pero este es el camino, y esto es completamente normal.


All Articles