Sinfonía espacial pequeña

¡Feliz día de la cosmonáutica!

En este artículo hablaré un poco sobre cómo está organizado mi juego de rol de escritorio sobre el mundo de los planetas pequeños. El libro de reglas en sí está adjunto.



Anteriormente, escribí sobre varios sistemas de roles de mi propia composición. Agudizado por las miniaturas de Monsterboy y las batallas tácticas , el concepto de un generador de construcción de historias usando una calculadora, un juego sobre demiurgos dedicados a crear el mundo.

En el primer caso, el juego tiene una ventaja y el proceso en sí está cerca de la clásica experiencia de juego de roles de escritorio. En los siguientes dos sistemas, no hay un líder en el juego, es decir, se entiende que la mecánica del juego controla lo que está sucediendo.

El sistema puede controlar el juego de diferentes maneras. Supongamos que en el "simulador divino" se crea un ciclo mecánico de juego, similar a un juego de mesa, solo que la idea no es ganar matemáticamente en él, sino crear una historia conjunta. En un sistema con historias calculadas, por el contrario, no existe esencialmente un ciclo, pero existen reglas para la generación infinita de nuevas entidades y condiciones para salir de este proceso, que pueden interpretarse como una victoria.

En cuanto a la "Sinfonía del espacio pequeño", este es otro de mis desarrollos sobre la generación de historias conjuntas, pero con un presentador que juega para el mundo que lo rodea. Ese "sistema divino", que se discutió anteriormente, originalmente se suponía que era el "reskin" de este juego sobre pequeños planetas inteligentes. Pero las aberturas espaciales son una cosa, y los dioses son otra cosa: estas últimas eran más adecuadas para vivir dentro de un territorio en particular. Por lo tanto, a las deidades se les ocurrió una mecánica de juego completamente diferente, de la cual el líder ya podría ser excluido.

Pero volvamos al fantástico espacio de fantasía, a la "Sinfonía". El núcleo de este sistema implementa un concepto muy simple y efectivo: reemplazar el juego "no" con el juego "cuándo". Puede ordenar la construcción de cualquier cosa, todo es posible, la pregunta es solo a tiempo. Si el clásico juego de rol se basara en esto, entonces se vería bastante extraño, como el jugador le dice al maestro "Quiero eliminar esta mazmorra de las entrañas de la tierra y convertirla en una ciudad voladora de laberinto", y él responde "Sí, esto ocurrirá, pero le tomará doscientos años a su héroe ".

Cómo funciona: los jugadores construyen sus planetas, envían solicitudes para varios edificios / inventos. Algo se construirá rápidamente, algo no será pronto, pero algo al principio parece demasiado imposible y, por lo tanto, poco realista. Pero el mundo está cambiando, están ocurriendo accidentes, el nivel de fuerzas está creciendo, lo que antes parecía imposible se vuelve real, el planeta abandona los proyectos utópicos y cambia a los realizables, se producen avances con el descubrimiento de nuevas circunstancias, etc. Algo sucede como el cosmos de una computadora. Sin embargo, si transfiere las reglas de la computadora a un juego de mesa, necesitaría construir un sistema completo de descubrimientos, un árbol tecnológico, los tipos exactos de planetas / razas y todo lo demás. Ya se obtiene algún tipo de civilización de escritorio con un montón de tarjetas y parámetros.

Pero quería enfatizar precisamente esa característica de los sistemas de juegos de rol de escritorio que les permiten a los jugadores vivos mucha más libertad que una computadora. Para hacer esto, era necesario transformar el concepto de cosmos familiar en una versión más "humana", para que no tuviera que hacer cálculos muy complicados y administrar con algunas herramientas mínimas disponibles: papel, bolígrafo, cubo, algo así.

Al final, todo resultó ser bastante simple, si consideramos lo que está sucediendo de la manera correcta. Como tenemos un anfitrión, él sopesará las solicitudes de juego en la cantidad de tiempo de juego requerido para ellas. No es tan difícil medir cualquier aplicación arbitraria a la luz del día.

Es solo que no buscamos un cierto equilibrio universal, ya que este no es un juego de computadora. En nuestro caso, los criterios son simples: lo increíble - se realizará durante mucho tiempo, lo simple - rápidamente. Cada planeta produce algún tipo de barras de progreso que muestran el tiempo de ejecución de diferentes aplicaciones. Y cuando existen estas franjas, se pueden manipular: acelerando / reemplazando / combinando / cancelando. Y en algún lugar alrededor de este momento, el proceso captura a los jugadores.

Para mayor comodidad de jugar el juego (no se olvide del aspecto psicológico), en lugar de indicar un número específico de días, el anfitrión dice que "la aplicación se ejecutará el día N", donde N es el número de una de las siguientes horas del día. Matemáticamente, es lo mismo que si cada vez expresara el momento de la construcción y se agregara al día actual, pero se vuelve más fácil para el presentador controlar todo este avance de los inventos planeados por los jugadores cuando no realiza operaciones innecesarias. En una palabra, no solo se puede optimizar el código.

Si volvemos a tocar la psicología, en el proceso del juego veremos lo siguiente: los jugadores intentan adaptarse a la imagen del mundo del líder, dependiendo de cómo evalúe sus aplicaciones. ¿Consideraba que las armas láser eran una tecnología demasiado buena y las aeronaves eran elementales? Los jugadores sacan conclusiones, los jugadores se adaptan. Al mismo tiempo, es interesante cómo y por quién pueblan / construyen sus planetas, cuáles son sus planes. Puedes ver la vida de un planetoide vecino, admirar sus inventos y el curso general de la raza que vive allí, encontrar algo no menos genial en casa, cooperar, compartir las bases, etc.

De manera interesante, incluso los "edificios imposibles" ordenados por los jugadores influyen en el juego, porque todavía mueven la historia, los jugadores piensan en ellos, el anfitrión comienza a comprender mejor lo que los jugadores quieren, y así sucesivamente.



El libro de reglas se puede ver aquí:

SINFONÍA DE ESPACIO PEQUEÑO

Los jugadores inventan sus propios planetas y los desarrollan, anotando inventos abiertos y otras cosas importantes. El anfitrión mantiene registros de sus órdenes y progreso en ellas, también puede mover gradualmente algún tipo de trama externa o simplemente lanzar objetos de diferentes jugadores para su investigación. Se describe un ciclo de juego específico donde se usa un mazo especial de 14 cartas del zodiaco como generador aleatorio.

Finalmente, algunas palabras sobre lo importante que es presentar una idea en un diseño exitoso.

La mecánica del juego de "Small Space Symphony" podría estar presente en el juego, no sobre el desarrollo de los planetas, pero fue en esta presentación que fueron muy bien recibidos tanto en las primeras pruebas como después, en el foro y en los juegos en vivo.

Y también, en mi opinión, este juego es una buena manera de crear una historia y generar contenido básico con razas y edificios únicos para el mismo juego de computadora. Porque es precisamente una actividad práctica, en contraste con la invención de diferentes razas cósmicas, clases, tipos y cadenas de desarrollo en el vacío, sin ningún apoyo.


hizo una pequeña introducción a la atmósfera

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