Journeyman and Dragons: cómo ayudar al interno a adaptarse como equipo

Cuando un pasante llega a un equipo, siempre hay muchas preguntas. Nuevos colegas, jefe de equipo, "esos tipos" de la próxima oficina y el interno en sí. El nuevo está obviamente en peores condiciones que los demás, porque acaba de llegar. Es como entrar en un juego en Dungeon and Dragons, en el que todos los jugadores han estado en el tema durante mucho tiempo, y ni siquiera sabes cuántos elementos puedes tener en tus manos.


Mazmorra y dragones. Esto no es casualidad. Una pequeña observación: Dungeon and Dragons, o DnD, es uno de los juegos de rol de tablero más famosos en el que los jugadores se unen en un juego, interactúan entre sí, completan misiones dentro del guión y desarrollan su personaje. Jugué DnD por primera vez recientemente. Un jugador experimentado nos explicó las reglas un poco más de una hora sin parar.

Libro de preguntas y reglas


Una situación similar ocurre con el interno. Él va a trabajar en su primer día y hace preguntas. Si no es en voz alta, entonces para mí mismo: "¿Cómo se organiza todo, dónde puedo ir, qué debo hacer, qué puedo hacer, cómo puedo saber si puedo hacer frente y, en general, qué está pasando?" Y los datos iniciales para el primer lote, es decir, el primer día, no son los más estelares. Como, sin embargo, todos nosotros una vez. 

La raza es un hombre. A nadie le gusta jugar para la gente. No tienen ningún tipo de bonificaciones de la carrera: altura promedio, inteligencia promedio, destreza promedio. Es cierto que a pesar de esto, las personas con más frecuencia que otras se convierten en la causa del fin del mundo. Bueno, o su salvación, allí, qué suerte. Entonces la raza es hombre, la clase es ingeniero. Él construirá algo al final. O desmontar O arreglarlo. Aquí, también, como afortunado. 


Y ahora, el ingeniero humano de primer nivel. En los juegos, generalmente hay muchas características diferentes de los personajes, pero destacaremos las principales que realmente nos ayudan. 

Déjalo ser:

  • inteligencia (conocimiento teórico);
  • sabiduría (experiencia cotidiana, sea lo que sea);
  • carisma (softskills);
  • fuerza (capacidad de hacer negocios).

En el interno, los indicadores de estas habilidades se encuentran en algún lugar al comienzo de la escala, con la posible excepción del carisma congénito. Con tales datos iniciales, procedemos al juego.

Respuestas y el maestro de mazmorras


En DnD, se asigna un papel muy importante al maestro de mazmorra. Esta es la persona que lidera la historia, reacciona a las acciones de los jugadores y construye el guión de tal manera que el grupo completa la búsqueda principal. Para los principiantes, el maestro de mazmorras explica las reglas, ajusta su comportamiento y ayuda en todos los sentidos durante el juego.

En mi primer juego, hubo un episodio en el que nuestro grupo de recién llegados llegó a una casa abandonada al borde del bosque. La casa es como una casa, con la puerta entreabierta. Uno de los jugadores declaró la siguiente acción: "Voy a la puerta y la golpeo en mi pierna". Puerta entreabierta. Por lo general, las puertas se abren hacia afuera. El maestro dijo: "Repito, la puerta está entreabierta". Pero esto no canceló la intención de nuestro héroe, y lanzó un dado para atacar. Unidad abandonada. Para aquellos que jugaron DnD, creo que todo está claro. Para nosotros, se parecía a esto: el personaje recibió una unidad de daño, la puerta se cerró de golpe y todos los que estaban en el edificio finalmente descubrieron que habíamos llegado. Parece que conocíamos las reglas y escuchamos, pero algo salió mal. 

Para evitar esto y para estar seguro de que una persona está haciendo o hará lo que se espera de ella en el equipo, se pueden utilizar varios enfoques: 

  • para patrocinar (para estar casi sobre el alma, decir qué y cómo hacer lo que es imposible, corregir errores);
  • enseñar (como en la escuela o la universidad: leer material, mostrar un ejemplo personal, verificar la tarea);
  • instruir (probablemente el enfoque más difícil en el que necesita ayudar a corregir el camino, pero no guiar a la persona, para ayudarlo a encontrar una solución al problema, pero no para ponerse bajo custodia).

La última forma en que fui después de la universidad:
"Aquí está el lago, ahora nada"
En el primer trabajo después de la universidad, me dieron una computadora, me pusieron una tarea y me dijeron que lo revisarían en un par de semanas. 

Cada uno de los métodos tiene derecho a la vida, porque es él quien puede acercarse a una empresa en particular en un momento determinado. En Wrike decidimos pasar por la tutoría.

Primera misión y miembros del grupo


Y así llegamos al guión en sí.

El interno cae inmediatamente en el equipo scrum con el que trabajará. Nosotros, un equipo de mentores, compilamos una hoja de ruta en la que enumeramos las competencias técnicas que son interesantes solo para los desarrolladores front-end y las generales relacionadas con el producto y los procesos. Todo esto está diseñado para 3 meses.

Esto es más como una búsqueda de aprendizaje: el interno comienza a hacer algo correcto y útil, pero pide ayuda a sus colegas y estudia la documentación. No se discuten las reglas como tales; el principiante las reconocerá durante la ejecución de las tareas. La capacidad de no ser tímido para hacer preguntas, si no sabe dónde moverse, lo verificamos en una entrevista, por lo que todo está bien en el trabajo.

La primera mitad, que son 6 semanas, pasamos a la parte técnica. Conocimiento del lenguaje, marco, programación asincrónica, sistemas de control de versiones, conocimiento general de OOP. 

Las primeras dos semanas del pasante no están cargadas de tareas de supermercado: le dan tiempo para sentirse cómodo y caminar de forma independiente en los puntos de la hoja de ruta.

Un mentor trabaja individualmente con cada interno (sí, esto se parece más a la custodia, pero luego nos pareció efectivo). El mentor no es parte del equipo en el que trabaja el interno (por lo que una persona recibe comentarios del líder del equipo y mentoría del mentor). Está de acuerdo con el interno sobre una reunión en la que se discute el progreso en la hoja de ruta, responde las preguntas que tiene el interno y puede mostrar con el ejemplo cómo y cómo funciona (o no funciona). Un mentor es como un maestro de mazmorras personal. Cuando el resto del grupo ya sabe a dónde ir y qué conjunto de características posee cada jugador, el maestro de mazmorra personal dirige a un participante inexperto para que se desarrolle de la manera más eficiente posible.

Después de dos semanas, el interno ya tiene tareas simples que puede hacer él mismo, si hay una descripción detallada, o en colaboración con alguien del equipo. La mayoría de las veces el pasante se dedica a la autoeducación y la creación de redes dentro del equipo. Sí, este es el carisma del que hablamos anteriormente. Cada persona es única, y para alguien es fácil establecer nuevos contactos, para alguien, no es así. A veces, el mentor tiene que consultar con el líder del equipo, en qué etapa se encuentra el interno ahora, si hay dificultades en el proceso de integración de una persona en el equipo. También sucede en el gran juego. El interno de nivel 1 de repente se encuentra en un grupo de jugadores cuyo nivel está en las decenas. Alguien en el equipo puede no estar muy cómodo cuando hay una gran diferencia entre los niveles. 

Y aquí nuestros cursos internos sobre Dart y Angular jugaron un buen papel, que funcionó bien tanto en términos de integración técnica como de integración en la empresa. Los pasantes trabajan en diferentes equipos de scrum, pero se establecieron en Wrike casi al mismo tiempo y juntos comenzaron a tomar cursos y comunicarse entre sí. Entonces, pudieron formar su propio lote de ingenieros humanos de nivel 1. Antecedentes generales, objetivos comunes (se les dio tarea). Resultó que los internos organizaron su propia sala de chat, se reunieron, tomaron café y discutieron los asuntos de los internos. Esto naturalmente formó una comunidad y fortaleció los lazos horizontales entre los diferentes equipos dentro de la empresa. Esta técnica funcionará para una fiesta multinivel. Lo principal es que hay una tarea común que el interno y un jugador de nivel superior harán juntos.Establecer objetivos y revisar los resultados no es suficiente. Sí, suena complicado, pero, si es posible, el interno se integra rápida y efectivamente en el equipo.

Revisiones de jugadores y búsqueda de saldos


Después de 6 semanas, la necesidad de reuniones regulares con el mentor desapareció porque los cursos y la incorporación técnica habían terminado. Las reuniones se volvieron menos frecuentes, y a menudo discutimos temas no relacionados con el trabajo. Y después de un mes y medio, todos los pasantes tuvieron un período de prueba cerrado con un aumento de nivel a juniors. 

Esta historia es una historia de los maestros de mazmorras (incluso, más bien, los maestros técnicos de mazmorras). Pero también hay historias de los propios jugadores. Les pregunté a nuestros antiguos pasantes qué pensaban de los últimos tres meses. Espero que estas impresiones te ayuden a evitar algunas dificultades si trabajas o planeas trabajar con pasantes.

Entonces, exprime de los jugadores:

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  4. Aún así, nos perdimos un poco. Lo que queríamos hacer con la tutoría era un guardián fuerte. Los muchachos luego nos dijeron que, de acuerdo con sus sentimientos, los mentores les dedicaron mucho tiempo.

Después de estos tres meses, resumimos y llegamos a la siguiente conclusión. Esto es lo que debe hacer cuando los pasantes están en el equipo:

  • Haga un plan / hoja de ruta que usted y el recién llegado seguirán.
  • Si es posible, tome un grupo de pasantes. Entonces puede nacer una comunidad.
  • Organice clases grupales, porque reúne a pasantes, los alienta a resolver problemas juntos y asegura la creación de la misma comunidad.
  • Buscar y realizar tareas y tareas comunes.

Lo que no debes hacer:

  • Pensar que todos conocen el plan. Su presencia no significa que esté claro para todos.
  • Excesivamente condescendientes pasantes.
  • Hacer pruebas difíciles de conocimiento como entrevistas y pruebas es un fracaso.
  • Es demasiado tarde para anunciar los plazos en los cuales los pasantes deben completar todas las tareas en el plan y resumirlo. Cuanto antes se anuncie esta fecha, mejor.

Esta fue la primera edición de nuestras reglas. De hecho, incluso DnD está desarrollando y publica regularmente nuevas ediciones, que ya son más de cinco. Entonces, cuando lleguemos a nuestro quinto, será otra herramienta, más equilibrada e incluso más efectiva. Si tiene sus propios trucos que pueden hacer que la integración de una nueva persona en el equipo sea más rápida y efectiva, estaremos encantados de leerlos en los comentarios.

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