¿Son los hackathons en línea de cuarentena el momento adecuado?



Hace unos meses, decidimos realizar un hackathon en línea para todos los diseñadores / desarrolladores y artistas de juegos interesados. Fue interesante organizar un evento a gran escala no en el formato "damos una semana, durante la cual puedes hacer lo que quieras y luego enviar el trabajo", sino un hackathon completo durante un día y medio, como generalmente ocurre fuera de línea. En general, funcionó: más de dos mil participantes se reunieron.

En el contexto de una transición total a un sitio remoto, tal experiencia puede ser útil. Por lo tanto, resumiré algunos resultados organizacionales y hablaré sobre cómo fue uno de los últimos hackatones en línea en el CIS antes de que se generalizara.

No hace mucho tiempo, las actividades en un sitio remoto podían percibirse como exóticas. Los equipos distribuidos a veces se confundían con el trabajo independiente o la subcontratación, los estudiantes creían que no podrían estudiar de manera productiva, aunque los materiales sobre el cambio a un sitio remoto aparecen constantemente. Y ahora, en medio de la pandemia, esto se ha convertido en una necesidad temporal. Entiendo que hay áreas donde no puedes prescindir de una presencia personal, pero hay menos de ellas.

La industria del juego resultó ser una de las más preparadas. Personas de docenas de áreas trabajan en juegos: diseñadores de juegos, artistas, programadores, especialistas en marketing, ingenieros de sonido, evaluadores, productores, PM, diseñadores y más. Cada área está dividida en varias especializaciones: no es fácil encontrar tanta gente físicamente cerca de ti y empuja a muchos a cambiar a equipos distribuidos.

En el desarrollo de juegos, el udalenka ya se percibe como la elección natural de la compañía, no la única, sino una de las opciones. De ahí la idea de llevar a cabo un hackathon remoto en una atmósfera más cercana a la desconexión.

Formación


Para entender, el evento "lámpara" resultó en más de 2,400 personas registradas, 1,354 equipos, 472 trabajos enviados, más de 330 materiales de usuario y un alcance total de más de 5 millones de usuarios. Repentinamente.

Todo comenzó con la idea de organizar a finales de 2019 un hackathon para desarrolladores de juegos y, por separado, artistas. Según las reseñas, muchos artistas esperaban esa oportunidad: su contribución a la industria es enorme, y los juegos de arte a menudo reciben mucha menos atención en los atascos de juegos.

Durante un par de semanas, hicieron un aterrizaje y un subsitio separado en la plataforma sobre el juego, en el que más de 1400 personas se inscribieron durante un par de meses. Y resultó debido a las actividades desde el inicio del hackathon.

Primero, la pregunta era cómo la audiencia percibirá el formato, cuántos participantes serán y cómo se llevará a cabo el evento. Por lo tanto, después del anuncio, decidimos llevar a cabo un mini-jam de "calentamiento" de fin de semana para darles a los participantes la oportunidad de recrearse, así como descansar en los momentos técnicos.

La tarea de "entrenamiento" para los desarrolladores fue mostrar la mecánica más mal concebida, paradójica o no obvia. Las obras enviaron genio, aquí hay un par:


Estrategia en tiempo real real: "Antes de la construcción del granero solo un poco menos de un año, no apague la computadora" . Baloncesto. Probablemente. Se suponía que los artistas debían dibujar el personaje más débil y sus restos. Hipster Burbuja de jabón.












Beneficios del proyecto


Hackathon no es un fin en sí mismo. Nada le impide cerrar durante 39 horas en la habitación (especialmente en cuarentena) y hacer un prototipo. Pero debe haber algo que el hackathon le dé a la industria, además de la motivación o los premios en efectivo.

Entendiendo esto de antemano, comenzamos a producir artículos educativos en el marco del hackathon, que guiarían a los participantes en la dirección correcta antes del anuncio de las tareas oficiales, más beneficios después del hackathon: escribieron sobre la creación de juegos centrales, personajes, sobre la mecánica de los tutoriales y la creación de prototipos en el desarrollo del juego.

Pero es obvio que el intercambio de experiencia en el equipo es mucho más rápido (esto, por cierto, es uno de los argumentos de los críticos del trabajo remoto), por lo que decidimos impulsar a las personas a buscar personas de ideas afines. Hicieron un material separado, en los comentarios a los que los participantes dejaron contactos y una cartera, se familiarizaron y se unieron en equipos. Muchos publicaron sus propias publicaciones con la búsqueda del equipo; también se agregaron a las colecciones y funcionó muy bien.



Creo que esta es la mejor contribución que el hackathon podría hacer a la industria. Quién sabe qué mostrarán los nuevos equipos en el futuro si emitieron tales prototipos y conceptos en dos días en el hackathon.

Hackathon


La tarea principal se publicó a las 09:00 del sábado y el trabajo fue aceptado hasta las 23:59 del día siguiente. Para el hackathon, decidieron acercar la tarea lo más posible a la situación real de un estudio independiente.

El marco original y creativo de la tarea "preparatoria" es bueno, pero si eres un desarrollador o equipo independiente, nadie te dirá qué hacer exactamente al principio, depende de ti (la única pregunta es si alguien jugará esto ) Sin embargo, se necesita un marco para el hackathon, ya que el jurado aún no ha evaluado los proyectos.

Para los diseñadores / desarrolladores de juegos, la tarea era crear un juego central para cualquier juego con una condición: debería tener una mecánica rejugable, inusual y pegadiza. Cómo lograr esto depende de los propios participantes. El género y el estilo no se tuvieron en cuenta.

A algunos les pareció que ese marco era la ausencia de un marco, pero si lo miras más de cerca, desde el punto de vista del desarrollador del juego, no es tan simple. Tome una novela visual con una trama lineal: ya no se ajusta a las condiciones. Los estudios han luchado durante mucho tiempo con el tema de la rejugabilidad y han ideado cientos de enfoques para atraer al jugador por más tiempo: un buen bucle central puede brindarle placer una y otra vez, tomar solo un poco de tiempo en un ciclo (tomar los mismos panecillos), lo que finalmente suma decenas y cientos de juegos jugados horas Esta área del diseño del juego es mucho más profunda de lo que parece a primera vista.

Los artistas tuvieron que idear un universo de juego y dibujar tres personajes para él:

  • Protagonista.
  • El personaje más duradero del juego.
  • El antagonista del personaje principal.

Y también dos opciones para una ubicación:

  • — .
  • — , . , , , , .

Tal tarea demuestra bien la habilidad de los artistas (resultó ser mucho más alta de lo que esperábamos) en el contexto del desarrollo del juego, porque revela una comprensión de algunos principios del diseño del juego. Sorprendentemente, muchos no solo hicieron el trabajo de renderizado, sino que también pensaron en el ENT del juego en el que estarían sus personajes.

Es muy importante que el arte y el diseño del juego vayan juntos, se complementen y se mejoren mutuamente, y no solo hagan su trabajo "como lo ven". Esperábamos transmitir esto implícitamente a través de la tarea.

Y para evitar evaluaciones finales subjetivas, reunieron a un jurado diverso de ocho expertos de la industria y no se limitaron solo a los representantes de la compañía.

Todo el trabajo se contribuyó a una tabla de Excel con enlaces a prototipos. El jurado dejó marcas en una escala de 10 puntos y dejó comentarios con una breve descripción de la experiencia de juego.

En total, se presentaron más de 450 entradas, por lo que la votación se llevó a cabo en varias etapas: primero se seleccionaron los 50 mejores de cada nominación, luego los 20 mejores, los 5 mejores y, finalmente, los ganadores.

Dado que algunos de los juegos eran para PC, parte para la Web y parte para plataformas móviles, queda claro por qué el cálculo no nos llevó dos semanas, sino dos meses. Y si agrega juegos a los que simplemente nos quedamos atrapados aquí y proyectamos fuera de la competencia (por ejemplo, una habilidad para Yandex.Station), el cálculo se extenderá por un par de días más.

Participantes y ganadores


No hubo disputas particulares con respecto a los ganadores. Cada uno encontró un trabajo, especialmente hundido en el alma, pero el puntaje promedio mostró a los ganadores exactos, aunque con una ligera diferencia.

El segundo lugar entre los artistas fue tomado por la obra "Fagocitosis" con una historia detallada, varias formas de evolución del personaje, armas y un buen estilo. El equipo abordó el trabajo muy en serio. Algunas ilustraciones:







el primer lugar entre los artistas: la obra "House of Memories", donde el jefe principal es Growing up, causó un mar de emociones muy diferentes no solo con el nivel del arte, sino también con el contenido. Un golpe del 100% en el corazón en todos los aspectos: incluso sin una descripción, te sumerges en el ENT desde los primeros segundos de tu conocimiento, y cuanto más lo mires, más detalles notarás.







Ahora sobre los finalistas entre desarrolladores y diseñadores de juegos. Segundo lugar: simulador de cargadores sobrios: una referencia poderosa a la famosa serie Overcooked en la atmósfera. Un juego para dos, cuando el fanático del proceso es muchas veces mayor que las expectativas durante la primera carrera. Todos quedaron gratamente sorprendidos.


"Sí, vas a la vuelta de la esquina con este piano, simplemente no te rompas".

Primer lugar entre desarrolladores y diseñadores de juegos. Al familiarizarse con el prototipo, la reacción a la descripción del "boxeo de un botón" fue: "¿Qué?" Pero resultó muy bueno, créeme. Primero te pegas, luego ves cómo juegan los demás.



¿Qué se podría hacer mejor (o dónde nos hemos estancado)


No es suficiente llevar a cabo un hackathon, todavía tenemos que tener en cuenta todas las jambas para el futuro, y hemos recopilado muchas de ellas.

En primer lugar, esperaban un número ligeramente menor de participantes, pero deberían haber predicho tal cosa. Como resultado, varios procesos se estancaron a la vez. Por ejemplo, la evaluación del trabajo tomó mucho más tiempo de lo planeado.

Además de los premios en efectivo para los ganadores, preparamos una combinación para los 15 mejores equipos de cada categoría y no tomamos en cuenta el número final de participantes. Por lo tanto, como resultado, hicieron los 30 mejores conjuntos en cada una de las categorías.

Otra dificultad fue la recopilación de información personal para el envío de mercancías: no quería recopilar muchos datos personales, pero sin esto no sería posible organizar la entrega a los participantes. Por lo tanto, la recopilación de datos tomó demasiado tiempo y no logramos predecirla.

También fue más estricto prescribir los formatos del trabajo presentado. Las reglas dicen que los formatos de archivo aceptados son aceptados. exe ,. dmg y. apk, pero esto no fue suficiente: nos enviaron enlaces a archivos, los archivos en la carta y archivos de diferentes formatos (que no se abrieron en todas partes, sufrimos mucho, aunque teníamos la culpa). Incluso se enviaron proyectos "desnudos" para Unity y archivos incompletos, pero su porcentaje fue bajo. Valió la pena considerar este momento.

Los términos de participación también podrían hacerse más claros. Nos preguntaron constantemente si las personas menores de 18 años / de otros países / equipos de una persona pueden participar, etc. Reglas transparentes y claras en un lugar destacado, sino más bien un ciclo de preguntas y respuestas: esta es la base.

A las 23:59 del domingo, un minuto antes del final de la cita, cuando muchas personas intentaron descargar su trabajo, los servidores simplemente fallaron. Este es un momento técnico, por lo que continuamos aceptando solicitudes cuando todo se calmó. Pero aún no lo esperaba.

Pero lo principal y positivo por lo que se ha recordado el hackathon es el alto nivel de trabajos presentados. Todo lo que sucedió, desde el número de participantes hasta la calidad de los prototipos y el arte, resultó ser más alto de lo esperado. Esperamos que las ideas, los equipos y la experiencia formados durante el hackathon algún día continúen en forma de lanzamientos completos. Definitivamente lo jugaríamos.

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