Mal código de red mata tus juegos de lucha favoritos

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Fue doloroso ver el lanzamiento del DLC Samurai Shodown de la segunda temporada . El juego continúa creciendo y desarrollándose, sin tratar de resolver su mayor problema: el terrible modo en línea. ¿Tiene sentido desarrollar un juego competitivo, no importa cuán hermoso y bien hecho sea, si la mayoría de los jugadores apenas pueden jugar unos contra otros?

El juego en sí es asombroso. Cuando nos juntamos con amigos, a menudo lanzo Samurai Shodown ; ella es hermosa y amigable con los nuevos jugadores, y los golpes poderosos hacen que todos se queden sin aliento en la sala. A todos realmente les gusta jugarlo, independientemente del nivel de habilidad.


Me gustaría poder jugar Samurai Shodown contra oponentes poderosos en línea y contra mis amigos en casa, pero el código de red del juego es terrible, peor que cualquier otro juego que conozca, así que me doy por vencido rápidamente. Los picos impredecibles de los retrasos difíciles convierten el juego pulido en aburrido, lento y sin interés. Es difícil motivarme para mejorar, si ni siquiera puedo estar seguro de que mis propios movimientos se mostrarán con precisión en la pantalla.

Los juegos de lucha en línea merecen mucho más. NetherRealm Studios ( Mortal Kombat ) y Capcom ( Street Fighter ) con el tiempo crearon un excelente código de red e incluso pequeños juegos independientes, incluidos cómicos como memes de luchaFight of Animals , gracias a la tecnología mejorada, logró excelentes resultados.

Pero los líderes de género como SNK y Arc System Works, junto con otros desarrolladores, en su mayoría de Japón, no han cambiado su enfoque de las batallas en línea durante muchos años, incluso lanzando nuevos juegos emocionantes. Aunque Granblue Fantasy Versus está a la vanguardia del progreso de la animación 3D, su nivel de código de red es cosa del pasado.

Este enfoque anticuado del código de red es una historia que se repite con casi todos los nuevos juegos de lucha de Japón. Los únicos que pueden cambiar las cosas son los fanáticos que exigen un cambio y que votan por la mejora con un dólar.

¿Por qué es este un gran problema? Déjame explicarte, y durante esta explicación, puedes aprender un poco más sobre cómo funcionan los juegos de lucha en línea, lo que será útil en general. Empecemos.

Status Quo en desuso: Código de red basado en retraso


La mayoría de los juegos de lucha modernos usan un código de red basado en retrasos , cuya tarea es compensar el inevitable tiempo de retraso que ocurre al transferir datos entre jugadores separados por muchos kilómetros.

Esto significa que para garantizar una jugabilidad fluida, el juego retrasa la entrada de ambos jugadores en varios fotogramas (en la mayoría de los casos, el fotograma es el sexagésimo segundo).

Y este enfoque funciona hasta cierto punto. Los jugadores permanecen sincronizados entre sí; esto es muy importante cuando hay tanta información relevante en el marco. Pero posponer la entrada de cada jugador, incluso por un corto tiempo, cambia por completo la jugabilidad y la sensación. Hay una gran diferencia entre las rondas que se juegan en casa y las rondas en línea. Los juegos que utilizan códigos de red basados ​​en retrasos, cuando los mejores jugadores los juegan, se convierten en otra cosa, no tan competitiva y honesta.

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El  Under Night In-nacimiento y los otros juegos en la parte superior de la pantalla muestra el retardo, medida en fotogramas.

Además, este enfoque implica que los jugadores están geográficamente cerca uno del otro y usan una conexión estable (mejor cableada). Para que el código de red basado en demoras funcione bien, estas condiciones deben cumplirse, pero en realidad rara vez se aplican.

¿Qué sucede cuando surgen problemas en una conexión? Los juegos comienzan a contraerse y pausarse, lo que no permite a los jugadores usar estrategias que dependen de tiempos precisos cuadro por cuadro. La transferencia de la entrada del jugador puede incluso perderse en algún lugar, lo que a menudo afecta el resultado del partido. La victoria puede ser ganada no por el que tiene la mejor estrategia y su ejecución, sino por el que es más eficientemente capaz de adaptarse a la naturaleza cambiante e incierta del código de red. Y esto es la muerte para cualquier escena competitiva seria.


En el clip de arriba, puedes ver cómo se ven los picos de demora en Guilty Gear Xrd Rev 2 .

Tenga en cuenta que el número en la esquina superior derecha del grifo cambia de dos cuadros (¡y esto nos dice que la conexión es mucho más rápida que el promedio!) A siete, 11 e incluso 13 cuadros de retraso. Se ve mal para el observador, pero peor para el jugador. Logré hacer el combo solo presionando intencionalmente cada botón un cuarto de segundo antes del momento correcto.

Un retraso de cinco cuadros o más generalmente significa dificultad. Con conexiones más complejas, por ejemplo, para jugadores de diferentes países, o cuando se utiliza Wi-Fi, los picos de retraso ganan y el código de red basado en retrasos rápidamente no se puede reproducir. No puede ser una solución seria al problema de las batallas en línea. Él es solo ... malo. Y les da a los jugadores malas lecciones.

Los jugadores experimentados confían en tiempos rápidos, precisos y consistentes. Se ven obligados a jugar en un estado de inestabilidad y lidiar con un retraso de dos fotogramas en un partido, seis fotogramas en otro y cuatro fotogramas en el siguiente. Tengo amigos de torneos que no juegan en línea en absoluto , porque prefieren dejar más práctica que arriesgarse a perder sus propios instintos.

La memoria muscular y el tiempo de reacción son lo más importante para los juegos de lucha, y el código de red basado en retrasos tiene una oportunidad muy real de estropear la reacción del jugador ante situaciones difíciles. Daña el juego de los fanáticos más competitivos, gracias a quienes viven los juegos.

El código de red basado en el retraso fue aceptable cuando consideramos que era un milagro jugar un juego activo en línea con otra persona. No fue perfecto, pero nada es perfecto, incluida la reversión, el significado era diferente. Nos sorprendió que esto incluso funcionó. Pero ese fue el momento de la primera Xbox, y según los estándares de los videojuegos, ha sido una eternidad desde entonces.

Hoy, los desarrolladores son capaces de más, y algunos de ellos pueden hacer frente, pero hablemos de lo que sucede cuando fallan. Esta lección es mucho más importante en los juegos de lucha que probablemente en cualquier otro género.

Las consecuencias de vincularse a retrasos


La popularidad y relevancia de los juegos de lucha siempre ha dependido de las comunidades de fanáticos comunes , mucho antes de que apareciera la posibilidad de partidos en línea. No todos los juegos son lo suficientemente convencionales como para proporcionar un flujo constante de jugadores, como en Tekken o Street Fighter, y los juegos que no pueden encontrar su comunidad de fanáticos competidores están condenados a desaparecer.

Las reuniones y torneos fuera de línea siempre han sido la mejor manera de organizar juegos, pero solo representan una pequeña fracción del número total de jugadores. En la mayoría de las comunidades, las máquinas recreativas y los lugares de reunión para los rivales simplemente no son suficientes. Los fanáticos que compran juegos de lucha hoy en día generalmente solo juegan contra otros jugadores .en línea, si es que juega al modo multijugador. Un modo en línea que no funciona o no contribuye al desarrollo de sus habilidades interfiere con el desarrollo de comunidades suficientemente significativas. Y esto nuevamente amenaza el juego con la muerte.

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El lobby abierto y lleno de Nueva York de Granblue Fantasy Versus . Incluso antes del lanzamiento oficial en los EE. UU., El número de usuarios que jugaban simultáneamente por las noches llegó a cien, y esto es más que suficiente.

Si el juego es nuevo, por ejemplo, como el recientemente lanzado Granblue Fantasy Versus, que los usuarios que lo compraron en el extranjero, podrían disfrutar un mes antes del lanzamiento en los EE. UU., entonces todo está en orden, incluso cuando el código de red se basa en retrasos. Con una buena conexión, no hay problema para encontrar un rival, porque el juego es popular en la comunidad y todos quieren probarlo. Cuantos más jugadores, mejor será la conexión entre los rivales, ya que están más cerca, por lo que cuando se acaba de lanzar el juego, los jugadores rara vez tienen que preocuparse por un mal código de red. De hecho, para juegos como Samurai Shodown, esta puede ser la única vez que los jugadores pueden encontrar buenos partidos.

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Vestíbulo abierto en Guilty Gear Xrd Rev 2 , vacío durante al menos dos años.

Pero, ¿qué pasa si avanzas durante medio año, cuando los personajes adicionales ya han dejado de aparecer? Todo se está volviendo muy sombrío. ¿Qué sucede cuando Guilty Gear Strive sale a finales de este año y los fanáticos de los juegos de lucha de anime cambian a un juego nuevo e interesante? De repente, puede que no haya muchos jugadores activos en su área y, a veces, dependiendo de su ubicación y la calidad de la conexión, es posible que no se encuentren en absoluto.

Si quieres jugar, tendrás que confiar en una conexión menos rápida con jugadores más distantes, y aquí el código de red con referencia a los retrasos comienza a mostrar sus debilidades. La jugabilidad casi siempre resulta ser tan mala que en esta etapa los jugadores se dan por vencidos y cambian a otro juego. En los casos más extremos, generalmente pueden perder la paciencia y abandonar por completo los juegos de lucha. Esto se convierte en un pico mortal, del que pocos juegos pueden escapar.

La peor parte es que los fanáticos no dejan de sentir aversión por el juego. Se van, a pesar del amor de ella. Fueron decepcionados por la tecnología, no por el diseño del juego, que con gusto continuarían jugando y mejorando en él.

Rollback: una mejor forma de trabajar en el código de red


Este es un problema grave para los juegos de lucha, por lo que, probablemente, ¿alguien ya está buscando formas de resolverlo? Y esto es lo más triste: un buen juego en línea para juegos de lucha es un problema resuelto, y la solución surgió hace más de una docena de años.


Si no entra en detalles técnicos (que se describen en este artículo exhaustivo ), en el código de red basado en "rebobinar" (retroceso), junto con el método tradicional basado en retrasos, se utilizan varios trucos para minimizar y ocultar el retraso, así como ajustar la entrada del jugador, lo que conduce juego significativamente más suave y preciso con requisitos de conexión mucho menos estrictos. No es perfecto, pero es mucho mejor que otras soluciones mucho más populares que se usan en los juegos en línea.

El nombre "rebobinar" ("retroceder") está asociado con la forma en que el código "rebobina" el estado del juego para mantener la constancia de entrada. Con la correcta implementación del rebobinado, tales cambios son invisibles, pero en el caso de una mala decisión, parece que los personajes se teletransportan por la pantalla. Sin embargo, en el caso general, tal esquema es mucho más eficiente.

En 2007, utilicé el primer cliente de reversión GGPO ( Good Game, Peace Out ) para jugar al emulado Street Fighter Alpha 2 con amigos en la red , y el resultado fue perfecto: me pareció que estaba sentado en el mismo sofá con mi oponente. Fue una verdadera revelación. Decidí que tal sistema debería tener un futuro. Capcom y otros desarrolladores del mundo de los juegos de lucha definitivamente usarán ideas similares, por ejemplo, en el próximoStreet Fighter 4 . ¿Es verdad?

Uh ... tan bien?

(Spoiler: nunca lo usaron).

A pesar de que han pasado 13 años, poco ha cambiado durante este tiempo. Los juegos de lucha occidentales finalmente regresaron ( Mortal Kombat , Skullgirls y Power Rangers: Battle for the Grid se pueden mencionar como ejemplos), pero los desarrolladores japoneses más grandes continuaron usando sus propios sistemas basados ​​en el retraso. En algunos juegos, el juego de red basado en retrasos se implementó mejor que en otros, pero en general simplemente no pudieron proporcionar resultados suaves y estables y una comunidad más amplia de jugadores, proporcionada por la arquitectura de reversión.

La experiencia de jugar con código de red basado en retrasos varía de completamente imposible de reproducir a apenas adecuada. Cuando se utiliza la reversión, el juego en conexiones rápidas es excelente, mientras que las más lentas cambian de jugables a adecuadas. Más personas juegan peleas de alta calidad, y esto significa que en cada juego quedan más personas por más tiempo. La comunidad y los desarrolladores están ganando, y todos son buenos.

La reversión no es una clave mágica perfecta, y lleva mucho trabajo implementarla; de hecho, el equipo de desarrollo de Mortal Kombat tardó dos años en hacer esto , pero sus beneficios valen más que el esfuerzo. De hecho, son vitales para la supervivencia a largo plazo de los juegos de lucha en un nicho de mercado abarrotado. Puedes verlo por ti mismo: en Killer InstinctPuedes jugar gratis en Xbox One y PC con Windows. Los juegos más antiguos de SNK, como Mark of the Wolves y Samurai Shodown 5 Special, usan rollback en los puertos de PC y PS4. Incluso la mencionada Fight of Animals , que, como recordamos, cuesta solo seis dólares, puede presumir de un mejor juego en línea que muchos juegos de lucha modernos.

Desarrolladores japoneses: la última frontera de la resistencia


Los desarrolladores de juegos de lucha occidentales dominaron la reversión, pero el género en sí nació y creció en Japón. Empresas como Capcom, Arc System Works y SNK continúan siendo productivas. De estos, solo Capcom ha lanzado un importante juego de red basado en rollback, y su implementación en Street Fighter 5 , según un participante de la Copa Capcom , deja mucho que desear.


En parte, esto puede deberse al hecho de que las demoras basadas en la red en Japón pueden causar menos problemas debido a su pequeño tamaño geográfico, alta densidad de población y acceso a Internet de banda ancha de alta calidad. Entonces, ¿por qué cambiar algo? Cuando jugaba juegos de lucha en línea en salas de juegos arcade en Tokio, la conexión siempre era fluida, incluso cuando jugaba juegos notorios por la mala calidad del código de red, por ejemplo, en Million Arthur Arcana Blood . Probablemente el problema sea este: ¿por qué molestarse con el hecho de que requerirá más trabajo si la solución preparada funciona bien en casa ?

Pero no solo las personas en Japón juegan juegos de lucha japoneses. Hay un Tekken World Tour, que incluye los diez mejoresjugadores de Corea, Pakistán, Francia y Estados Unidos. El nivel de competencia y deportes electrónicos está aumentando, y ya era hora de que los desarrolladores reconozcan que esta comunidad es global y que es necesario servir a esta comunidad tanto como sea posible y utilizando las mejores herramientas.

Afortunadamente, los cambios parecen estar comenzando. Capcom, por ejemplo, finalmente decidió comenzar a trabajar en la reparación del código de reversión basura de Street Fighter 5 . Y después de muchos años de reacción indiferente a las demandas de mejorar el código de red, los fanáticos enviaron "GGPO" por meses. en todas las transmisiones de la compañía: Arc System Works anunció que iba a incorporar el código de reversión en el próximo juego más grande de Guilty Gear Strive .

Aunque Arc no es una editorial del tamaño de Bandai Namco o Capcom, Dragon Ball FighterZ recientemente ha convertido a esta compañía en una corriente principal, es uno de los expertos japoneses en el género. Donde quiera que vaya, el resto del nicho de mercado comenzará a moverse allí. Si una mejora en las batallas en línea significaría un aumento en las ventas, entonces Strive podría ser un juego que hiciera que el resto de las empresas japonesas se tomaran en serio la reversión.

Todo lo que queda es SNK. Si no prestas atención a los viejos juegos de la compañía, podrías pensar que SNK nunca ha oído hablar de la reversión, y su código de red basado en retrasos siempre ha sido uno de los peores juegos de lucha. El año pasado en Evo, el desarrollador anunció que estaba trabajando en The King of Fighters 15, una nueva parte de su mayor franquicia. El King of Fighters 14 fue un juego excelente , pero aún así no logró reunir una comunidad significativa en los EE. UU., Y en gran medida esto fue causado por terribles peleas en línea.

En realidad, este fue el caso de The King of Fighters 13 . SNK ha estado repitiendo esta historia durante generaciones, pero otros desarrolladores de juegos de lucha (incluso aquellos que previamente se han resistido al cambio) han demostrado que esto no debería ser así.

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