Programa de televisión de la década de 1970 que se convirtió en un antepasado de los eSports



Hace casi 40 años, en la cima de la adicción a la música disco, solo unos meses antes de que el juego Space Invaders lanzara su obsesión nacional con los juegos electrónicos, tuvo lugar un evento casi olvidado en Los Ángeles que se convirtió en el precursor de los deportes electrónicos modernos. Este experimento, lanzado cuando la manía del videojuego todavía estaba en su infancia, fue sin duda uno de los primeros antepasados ​​de la disciplina eSport. Este evento se transmitió en vivo en todo el país a través de una red de televisión integrada, con jugadores en vivo, y todo esto sucedió en 1978. El programa duró en el aire de EE. UU. Hasta 1986, y en Europa y Australia hasta 1992. Esto fue antes de la manía informática, antes de que los módems comenzaran a unir a los usuarios de todo el país, incluso antes de que alguien pudiera imaginar tal cosa. cosa como internet

Y no, no estoy bromeando.

Mire un extracto de un programa transmitido en Chicago en 1979:



O en Los Ángeles ese mismo año:



O este de Tennessee:



Permíteme presentarte el TV POWWW !, un juego de televisión de los años 70 y 80, donde los jugadores pueden competir por premios en videojuegos frente a una audiencia usando solo sus teléfonos (teléfonos fijos, por supuesto). Los jugadores llamaron por televisión y gritaron "¡Pau!" Al receptor para disparar a un objetivo en la pantalla, y todo esto se mostró en la televisión. Hasta donde yo sé, TV POWWW! Es la primera competencia de videojuegos que se muestra en televisión en América del Norte.



¿Cómo sucedió todo esto? Honestamente, los detalles son bastante vagos, pero, lo creas o no, la idea surgió con la idea de dos directores de televisión que pasaron todo el día libre en una lección que no esperaba de ellos: jugar videojuegos.

No estoy seguro de qué tipo de sistema de juego tenían en sus manos, alguien dice que fue Magnavox Odyssey, pero en algún momento a principios del verano de 1977, cuando había tantos programas de juegos en la televisión como hoy, un reality show , dos directores hicieron una lluvia de ideas sobre cómo crear algo nuevo, nuevo, algo que nadie había visto antes.

Mirando hacia atrás, parece que era solo cuestión de tiempo: algún director, al tanto de los últimos pasatiempos del público, debería haber adivinado que desde la última sensación, los videojuegos, se puede hacer un buen entretenimiento televisivo. Las consolas de juegos para el hogar apenas comenzaban a ganar popularidad, y todos, incluido nuestro héroe, que pasó toda su infancia en las salas de juego de las máquinas de juego, podían imaginar cómo se uniría todo. Casi todos los estadounidenses tenían un televisor, y casi todos los niños y adolescentes estadounidenses adoraban los videojuegos. Se encendió una luz sobre su cabeza y, sin darse cuenta de ningún obstáculo, se dio cuenta de su idea.

Este hombre era el productor y sindicador de Florida, Marvin Kempner, el hijo del rey de las salas recreativas, y sin duda el pionero no reconocido de los deportes electrónicos, a quien en la primavera de 1977 un par de disc jockeys de la estación de radio vendieron la idea de un programa de juegos de 30 minutos.

Dos DJs imaginaron un espectáculo en el que las estrellas compitieron en el estudio con extras jugando Magnavox Odyssey. Los DJs ya tenían un acuerdo con Magnavox cuando conocieron a Kempner. Necesitaban un productor de televisión solo para vender la idea a un sindicato de redes de televisión y lanzar una transmisión. A Kempner le gustó la idea, pero no estaba seguro de todos los detalles de su implementación. Por lo tanto, habló con colegas en el trabajo.

Bob Shanks, ex vicepresidente de software de ABC, se interesó en la idea, pero consideró que dado que el mercado ya está saturado de transmisiones de juegos, una transferencia corta como Dialing For Dollars será más exitosa. De hecho, Dialing For Dollars se convertirá en la plantilla en la que se construirá la transmisión de TV POWWW.

Shanks imaginó cómo las personas que llaman controlarían la Magnavox Odyssey por teléfono, pero como la activación por voz aún estaba en su infancia, se necesitaba algún tipo de truco que creara la ilusión de que el sistema funciona con control por voz. Después de eso, Magnavox ya no fue devuelto.



Nunca sabremos si Magnavox rechazó el acuerdo porque no queríamos que su producto se asociara con tonterías como Marcar por dólares. Sin embargo, la información dispersa y los rumores en Internet sugieren que los directores de Magnavox, que querían obtener una buena publicidad a tarifas reducidas de ABC, razonaron que, dado que las consolas de videoconsolas eran algo completamente nuevo, y estaban lejos de todas las casas, tal espectáculo es poco probable despegará si la publicidad no hace que su producto Magnavox Odyssey sea tan popular que estará en casa para todos. Como resultado, como dicen, Magnavox trató de presionar a ABC para negociarlo con más horas de máxima audiencia antes de cada episodio de este nuevo "programa de juegos", pero ABC rechazó esta oferta por desventaja. Quién sabe, ¿fue realmente así? Pero la historia es buenaaunque similar a una leyenda urbana.

Como resultado, Magnavox no estaba satisfecho con algo y se negó a transferir. Qué exactamente, no lo sabemos. Durante algún tiempo, el concepto de las competiciones de videojuegos de televisión estuvo en juego. Sin embargo, Kempner, creyendo que el concepto estaba funcionando, continuó promoviéndolo.



En resumen, Kempner contactó a Fairchild Semiconductor, que creó la consola de videojuegos Fairchild Channel F e hizo un trato; Fairchild creará un decodificador especial exclusivamente para televisión, para competencias que utilizan el teléfono, trabajando con activación por voz, y la gente de televisión anunciará su decodificador. Fairchild también tuvo que crear juegos simplificados especiales exclusivamente para televisión, que se podían jugar rápidamente, con un objetivo simplificado, etc. Todo estaba bien, todos estaban felices ... excepto un poco. Cuando llegó el momento de probar el sistema, resultó que no funcionaba correctamente, especialmente para llamadas desde la otra costa de los Estados Unidos que intentaban sincronizarse con la imagen en tiempo real. El retraso fue terrible, a veces durante 3-4 segundos. Sin embargo,Kempner descansó y quiso llevar esta idea al final. ¿Pero cómo?

Se encontró una solución simple justo antes de la demostración del sistema destinado a futuros compradores del espectáculo. Estaba claro que la activación por voz no funcionaba. Y luego hicieron lo siguiente.

Dos pantallas de TV de 21 "estaban equipadas con líneas telefónicas; una se dirigió al anfitrión de la transferencia, la otra al asistente de escena, que estaba fuera de la vista de la cámara, que tenía un controlador de Fairchild F. Uno de los creadores del programa desempeñó el papel del anfitrión, y el otro llamó En el teléfono, fingiendo ser un jugador, el anfitrión le indicó a la "persona que llamaba" que gritara "¡pau!" Cuando era necesario disparar, y el asistente presionó un botón en el controlador, lo que creó para la audiencia y los jugadores la ilusión de que el sistema del juego tenía activación por voz. exitoso y el show fue transmitido.



El 1 de octubre de 1978, KABC-TV en Los Ángeles, conducido por Regis Filbin, emitió TV POWWW por primera vez ... Fue la primera transmisión televisiva conocida de competencias de videojuegos en América del Norte. En Canadá, el programa se mostró por primera vez en 1979, utilizando el prefijo Intellivision de Mattel en lugar del Fairchild Channel F:



Como resultado, TV POWWW! vendió 79 canales de televisión en América del Norte, y también se mostró en otros países en los años 80. ¡Cada una de las interpretaciones locales de TV POWWW! fue adaptado a los gustos locales. La mayoría de los programas eran para niños, pero algunos estaban dirigidos a adolescentes y jóvenes.


¡Solo tres ejemplos del aspecto diferente de la TV POWWW!

Entonces, la próxima vez que piense en cómo comenzaron los deportes electrónicos y cómo comenzó todo por primera vez, no debe hurgar en los años 80. El punto de referencia del concepto debe considerarse los años 60 y 70, incluso antes de la llegada de TV POWWW! .. Por supuesto, es difícil encontrar el momento real del "big bang" hasta 1997, cuando apareció Quake, pero toda la historia de los deportes electrónicos consiste en pequeños pero cruciales. momentos que llevaron a su ocurrencia.

Y sin embargo, TV POWWW! y Marvin Kempner: estos son los dos primeros eslabones perdidos de la transmisión estadounidense de competencias en juegos de computadora, que finalmente se convirtieron en deportes electrónicos. Deben ser recordados por su influencia en la historia.

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