Guerras alrededor del chip 68000, parte 1: Amiga Lorraine


Así es como se ve la tecnología revolucionaria. En 1986, Tim Jenison, el fundador de NewTek, comenzó a distribuir estas fotografías digitales en color, las primeras imágenes que aparecen en la pantalla de una PC, a través de canales de distribución para los programas de Amiga. Así llegó la era de los multimedia.

Amiga era una computadora maravillosa. Un rompecabezas dentro de un misterio escondido en un secreto y metido en una caja de plástico. Escribí un libro completo sobre él, y todavía no estoy seguro de haber descubierto todas sus dificultades y contradicciones.

Amiga era una gran computadora cuando apareció por primera vez en 1985, superando con creces todas las ofertas en el mercado. En su corazón había un milagro de esa época, el chip Motorola 68000, el mismo chip que estaba dentro de Apple Macintosh y Atari ST. Sin embargo, el entorno de este chip hizo a Amiga especial: tres microcircuitos especiales con nombres inolvidables Paul, Denise y Agnus. Juntos, proporcionaron a Amiga los mejores gráficos y sonido de la industria, con un gran margen. Y liberando 68,000 de una gran parte del trabajo en la creación de gráficos y sonido, así como realizando muchas otras tareas, como acceder al disco, permitieron que Amiga brillara y superaron fácilmente a todos los competidores en velocidad real en cualquier prueba que se pudiera imaginar. El resultado no fue solo una mejora gradual,Y una cosa extremadamente rara en cualquier tecnología es un salto adelante para toda una generación.



Amiga, especialmente en su encarnación original de 1985, era una computadora terrible. El sistema operativo que lo acompañaba era dolorosamente defectuoso. Bueno, si logras usar la máquina durante una o dos horas seguidas para que, sin razón aparente, se quede sin memoria o no se caiga. Otros problemas técnicos parecían extrañamente divertidos si no le ocurrían a usted personalmente, como el misterioso "virus de fecha" que podría comenzar a extenderse por todos los discos, asignar una marca de tiempo a todos los archivos con el año 65,000 y ralentizar el sistema por completo (no, esto no había un virus real, solo un error extraño). Por supuesto, los programas podrían repararse y, en su mayor parte, se solucionaron. Otros problemas fueron más complejos. Por ejemplo, el hecho de que la máquina utilizara gráficos entrelazados para modos de resolución máxima,condujo a terribles gráficos parpadeantes con la mayoría de las combinaciones de colores. Los usuarios desconcertados, cuyos ojos hinchados estaban listos para salir de sus órbitas después de varias horas de trabajo similar, solo podían contentarse con largas explicaciones técnicas de lo que estaba sucediendo y sugerencias para cambiar la paleta de colores para minimizar el efecto. Seguramente todos los compradores de Amiga que esperaban trabajar con él estarían tan contentos como con la famosa facilidad de uso de una computadora Macintosh, quedaron decepcionados.Seguramente todos los compradores de Amiga que esperaban trabajar con él estarían tan contentos como con la famosa facilidad de uso de una computadora Macintosh, quedaron decepcionados.Seguramente todos los compradores de Amiga que esperaban trabajar con él estarían tan contentos como con la famosa facilidad de uso de una computadora Macintosh, quedaron decepcionados.

A pesar de la publicidad similar en apariencia a una interfaz de ventana controlada por el mouse, los usuarios que querían trabajar o jugar activamente en Amiga deberían familiarizarse con detalles técnicos como la diferencia entre la memoria de chip y la memoria rápida, así como cuál es la pila de software y cómo configúrelo manualmente. Incluso en el mejor de los casos, trabajar con Amiga fue como manejar un castillo de naipes, listo para desmoronarse con la primera brisa. Y cuando esta brisa sopló, el usuario quedó cara a cara con un inexplicable error de meditación Guru y un montón de números alarmantes. A veces parecía que Amiga estaba específicamente diseñado para confundir a los usuarios.

Amiga anticipó el futuro, marcando el comienzo de una nueva era. Nos mostró el camino que nos condujo a cómo vivimos y trabajamos con las computadoras hoy. No acabo de llamar a mi libro sobre este auto El futuro estaba aquí.[El futuro estaba aquí]. El salto antes mencionado para toda una generación en gráficos y sonido fue el avance más significativo en la historia de las computadoras personales, ya que convirtió a Amiga no solo en una computadora nueva, sino en algo completamente nuevo: la primera PC multimedia de la historia. Con Amiga, por primera vez podría guardar y reproducir imágenes y sonidos estéticamente agradables del mundo real, así como combinarlos e interactuar con ellos en un entorno digital dentro de su computadora. Cambió todo lo relacionado con la forma en que calculamos, jugamos, vivimos y abrimos la puerta a todo, desde Internet hasta iPod, iPad y iPhone. Era casi tan importante que Amiga se convirtiera en pionera de la multitarea en una PC: era otra característica que estaba disponible para el usuario gracias a un hardware increíble,capaz de expandir en gran medida las capacidades de 68000 en comparación con otras computadoras. Hay una gran cantidad de investigación psicológica, según la cual la multitarea ha cambiado literalmente nuestra forma de pensar, ha cambiado nuestro cerebro, un buen logro para cualquier dispositivo comercial. Al escuchar música mientras habla a través de un mensajero con un amigo, al intentar terminar el curso y elegir nuevos zapatos en Amazon, personifica a la persona creada de Amiga.personificas al hombre Amiga creado.personificas al hombre Amiga creado.

Al realizar todas estas acciones, Amiga estaba indisolublemente unida a las formas anteriores de lograr estos objetivos, por lo que simultáneamente marcó el final de una era y el comienzo de otra. Fue el punto al final de la primera década grosera de las PC americanas, y el último ejemplo de cómo una compañía estadounidense decidió lanzar una máquina completamente nueva, completamente incompatible con todo lo anterior. Su diagrama de circuito reflejaba tanto el pasado como el futuro. Los chips especiales, combinados entre sí y con 68000 tan cerca que no se desperdició ni un solo latido, fue una obra maestra de ingeniería, creada por un pequeño equipo de personas brillantes. Si una computadora puede ser una obra de arte, entonces Amiga definitivamente merece ese título. Sin embargo, su esquema se ha convertido en un callejón sin salida evolutivo; chips especiales y todo lo demás no se pudo desmontar y mejorar,sin romper el software que existía antes. El futuro era para plataformas modulares y expandibles, como las que fueron utilizadas por la PC de IBM y sus clones, para estándares abiertos para hardware y software que no eran tan sexys o elegantes, pero que podían crecer y mejorar con el tiempo.

Amiga fue un gran éxito, el último antes de la hegemonía de Wintel[Windows + Intel] se expandió para completar el dominio en el campo de las computadoras domésticas, como lo hizo en el campo de los negocios a mediados de los años ochenta. Su herencia de juego es una de las más ricas entre todas las plataformas, incluye juegos que aparecieron durante un período de 15 años, muchos de los cuales, especialmente en los primeros siete años, superaron los límites de lo posible y expandieron el concepto mismo de un juego de computadora. Ni siquiera intentaré enumerar todos los clásicos innovadores nacidos en Amiga; en este blog será posible estudiarlo por muchos años más. En Europa, Amiga era una plataforma de juegos tan popular que sobrevivió muchos años después de la muerte de su matriz corporativa Commodore, un fenómeno sin precedentes en el segmento de computadoras de consumo. La última de muchas revistas brillantes dedicadas a esta plataforma, la británica Amiga Active,No abandonó los estantes de las tiendas hasta noviembre de 2001; permaneció durante siete años después de que la plataforma quedara huérfana. La misma plataforma de larga vida apareció en otro de sus nichos principales, como una estación de trabajo para crear video. Debido a la capacidad única de combinar sus propios gráficos con señales de video analógicas, lo que, irónicamente, fue posible debido al mismo modo de video entrelazado que enloqueció a todos, las computadoras Amiga se podían encontrar en los lugares de trabajo de pequeños canales de cable y productores de video hasta la década de 2000. Solo el gran cambio hacia la transmisión de alta definición finalmente completó la carrera de Amiga en esta área.como estación de trabajo para crear videos. Debido a la capacidad única de combinar sus propios gráficos con señales de video analógicas, lo que, irónicamente, fue posible debido al mismo modo de video entrelazado que enloqueció a todos, las computadoras Amiga se podían encontrar en los lugares de trabajo de pequeños canales de cable y productores de video hasta la década de 2000. Solo el gran cambio hacia la transmisión de alta definición finalmente completó la carrera de Amiga en esta área.como estación de trabajo para crear videos. Debido a la capacidad única de combinar sus propios gráficos con señales de video analógicas, lo que, irónicamente, fue posible debido al mismo modo de video entrelazado que enloqueció a todos, las computadoras Amiga se podían encontrar en los lugares de trabajo de pequeños canales de cable y productores de video hasta la década de 2000. Solo el gran cambio hacia la transmisión de alta definición finalmente completó la carrera de Amiga en esta área.Solo el gran cambio hacia la transmisión de alta definición finalmente completó la carrera de Amiga en esta área.Solo el gran cambio hacia la transmisión de alta definición finalmente completó la carrera de Amiga en esta área.

Amiga fue un fracaso terrible, y recuerdo uno de los muchos ejemplos de un producto de la historia de las computadoras que podría haberse mejorado mucho. En 1985, muchas personas esperaban que la computadora pudiera convertirse en algo mucho más que una máquina de juego, o "simplemente" el pionero de una nueva área de video casero, el precursor de la generación de YouTube. Los primeros usuarios de Amiga creían que era tan bueno que ya estaba en el mercado, no solo técnicamente, sino conceptualmente, que seguramente conquistaría el mundo entero. De hecho, gigantes del software de esa época como WordPerfect, Borland, Ashton-Tate y Lotus inmediatamente apreciaron esta computadora tan pronto como la encontraron, y ya comenzaron a portar sus aplicaciones. Sin embargo, al final, solo WordPerfect lo hizo, y aunque Amiga ha cambiado el mundo a largo plazo,sus innovaciones mejoraron, y luego Apple y Microsoft se incorporaron en su lugar. Una enorme capa de receptores de patrimonio de Amiga, casi todos los habitantes del mundo "desarrollado", y no tienen idea de que tal computadora alguna vez existió.

Y estos son solo algunos ejemplos de la contradicción que le espera a cualquier escritor que decida entender seriamente un tema como Amiga. Además, también hay una contradicción más irónica: el amor absoluto por él de todos los que tenían esta computadora. Tengo que admitir que Amiga también fue mi primer amor por la computadora. Desde el día de 1994, cuando sucumbí a la moda y compré mi primer automóvil basado en Wintel, me volví indiferente a las plataformas. Grandes fanáticos de Linux y Apple, apologistas de Microsoft, todos me dejaron indiferente, lo que me hizo preguntarme cómo puede relacionarse con tanta pasión con cualquier plataforma que no se llame Amiga. Por supuesto, entiendo que todo esto no es tan importante como para que el gadget sea solo un gadget, un medio para un fin. Incluso admito que si Amiga no hubiera aparecido cuando apareció,y no se convirtió en pionero de un nuevo paradigma computacional, entonces habría aparecido algo más. Así es como funciona la historia. Y, sin embargo, la computadora Amiga tenía algo especial para aquellos de nosotros que estábamos en ese momento, algo que iba más allá del amor típico de los hackers por su primera computadora.

Decir que los usuarios de Amiga eran, y siguen siendo, fanáticos de la plataforma es no decir nada. Las revistas de informática en general, desde fines de la década de 1980 hasta la mayor parte de la década de 1990, aprendieron a esperar una gran cantidad de correos electrónicos críticos de los usuarios de Amiga cada vez que alguien en un artículo publicado tuvo el coraje de decir algo malo sobre esta plataforma, o qué más peor, como inevitablemente sucedía más y más a medida que pasaba el tiempo, y Amiga se alejó más de su posición de liderazgo, si esta plataforma no se mencionaba en absoluto en el artículo. Al destacado columnista mainstream John C. Dvorak le gustaba decir que si bien los usuarios de Mac eran simplemente arrogantes y arrogantes, los usuarios de Amiga estaban completamente locos. Todavía hay personas que tiemblan por sus computadoras Amiga de 25 años, que funcionan gracias a la cinta adhesiva y al cordel,y considerándolos su principal plataforma informática. Un número aterrador de esas personas todavía está esperando el día en que Amiga se levante nuevamente del olvido y conquiste el mundo, aunque es difícil imaginar qué debería ser una computadora Amiga moderna o por qué debería estar en un mundo en el que todas las mejores ideas han sido incluidas en un mundo más simple y moderno. artilugio.

Todo culto decente necesita un mito de origen, y el culto de Amiga no es una excepción. Apareció en el apogeo de Amiga en América del Norte, a fines de la década de 1980, cuando la luminaria de la plataforma R.J. Mikal, el desarrollador de la biblioteca Intuition que contenía widgets gráficos y muchas otras partes críticas de la infraestructura del software, comenzó a ir a ferias y exposiciones. , contando a todos una historia terriblemente sentimental sobre los primeros días de la plataforma cuando la computadora Amiga fue desarrollada por una pequeña empresa independiente llamada Amiga, Incorporated.
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Bueno, sí. El idealismo, por supuesto, jugó un papel en la historia de Amiga, sin embargo, además de esto, también fue una historia de competencia completamente normal en Silicon Valley. Comenzó en 1982 con nuestro viejo amigo Larry Kaplan, uno de los programadores de Atari Fantastic Four, quien fundó Activision con Jim Leigh.

Activision se sintió bien y, según el propio KaplanLos Cuatro Fantásticos disfrutaron de privilegios tales como "viajes en limusina, autos corporativos y un chef personal", en exceso de un salario de $ 150,000 al año. Y, sin embargo, Kaplan, que a menudo se describe como la personificación de la frase "bueno donde no estamos", no encontró un lugar. Quería formar otra compañía, la suya esta vez, para ingresar al creciente mercado de Atari VCS [Atari Video Computer System, originalmente llamado Atari 2600]. Un día, a principios de 1982, llamó a su antiguo colega de Atari: Jay Miner, el desarrollador de chips de pantalla Atari VCS, que más tarde desarrolló los conjuntos de chips de la computadora doméstica Atari 400 y Atari 800. Kaplan y otras dos Fantastic Four escribieron el sistema operativo y Intérprete BÁSICO para estas máquinas. Por lo tanto, conocía bien a Miner.Comprendiendo las complejidades de hacer negocios y comenzar su propia compañía un poco menos que la programación, le hizo la primera pregunta: “Me gustaría abrir mi propia compañía. ¿Tienes algún abogado familiar?

El minero, que dejó Atari casi al mismo tiempo que los Cuatro Fantásticos, debido a una aversión similar al nuevo director Ray Kassar, también se mudó de Silicon Valley a Freeport, Texas, donde trabajó para el fabricante de semiconductores a pequeña escala Zymos, desarrollando chips para marcapasos y otros dispositivos médicos. Miner dijo que él mismo no está familiarizado con ningún abogado, pero su jefe, el fundador de Zymos, Bert Braddock, está bien versado en la administración de un negocio. Se los presentó el uno al otro, y las cosas se fueron. Kaplan le presentó a Braddock un plan para combinar hardware y software en el mercado de videojuegos domésticos de rápido crecimiento, ofreciendo hardware que mejora las capacidades aparentemente limitadas de Atari VCS, así como cartuchos de juegos. Tal esquema difícilmente podría llamarse original;otras personas también han notado una combinación de la increíble popularidad de Atari VCS junto con sus limitaciones increíblemente serias. Por ejemplo, otros dos ex ingenieros de Atari, Bob Brown y Craig Nelson, ya han creado Starpath, tratando de desarrollar una extensión electrónica para esta consola y sus juegos correspondientes. Más tarde, Starpath se fusionará con otra compañía fundada bajo el nombre de Simulaciones automatizadas, y luego cambió el nombre de Epyx para escribir juegos bajo el nombre de Summer Games.para escribir juegos llamados Summer Games.para escribir juegos llamados Summer Games.

Sin embargo, Braddock decidió que tal asociación podría ser lo suficientemente fructífera para una compañía como su fabricante de chips Zymos. Encontró a los inversionistas de Kaplan en el cercano y rico petróleo de Houston, y recaudó alrededor de $ 1 millón para darle a la compañía un impulso inicial. También encontró y contrató a Dave Morse, vicepresidente de mercadotecnia de Tonka Toys, considerándolo la persona experta en negocios y el negociador duro que la compañía necesitaba. Se llegó a un acuerdo informal en el grupo: Morse administrará la nueva compañía, Kaplan escribirá juegos, Miner (trabajando en un contrato ya que no dejó Zymos) desarrollará hierro auxiliar, y Zymos producirá hierro y cartuchos de juego. Al mismo tiempo, todos pensaban queque si tienen éxito con sus juegos y dispositivos adicionales, probablemente podrán dar el siguiente paso: crear su propia consola de juegos original, un seguidor de Atari VCS; Ray Kassar de Atari claramente no estaba interesado en tal objetivo.

En junio de 1982, Kaplan anunció a sus sorprendidos colegas de Activision que se iba a buscar pan gratis; los puentes que quemó entonces no fueron restaurados hasta el día de hoy. Él y Morse abrieron una pequeña oficina en Santa Clara, California para su nueva compañía, que Kaplan llamó Hi-Toro. Morse y Braddock, una persona verdaderamente enviada por el cielo para una empresa joven, buscaron inversores durante meses y lograron recaudar otros $ 5 millones. La mayoría de los depositantes eran dentistas y otros miembros de la comunidad médica debido a las amplias conexiones de Bradock en esta área. Prácticamente no entendían la tecnología informática, pero sabían bien que los videojuegos eran un tema de moda, y tenían prisa por replantear su lugar en la base del nuevo Atari.

Y luego la inquietud de Larry Kaplan casi lo abruma. Llamó al fundador de Atari, Nolan Bushnell, en octubre de ese año para hablar sobre su nueva compañía y convencerlo de unirse a él en Hi-Toro como presidente de la junta. Un nombre de ese nivel daría legitimidad a esta empresa al instante. Sin embargo, en cambio, el cazador se convirtió en una víctima. Bushnell, conocido por su encanto legendario, persuadió a Kaplan para que se cambiara a él para establecer una nueva compañía de videojuegos y competir con Atari, sin Zymos, Morse y Miner. Y Kaplan anunció su segunda renuncia impactante en el mismo 1982. Como resultado, como Kaplan escribió más tarde, "Nolan, por supuesto, estaba conmocionado" e interrumpió toda comunicación con él, tal vez, merecidamente. Como resultado, Kaplan completará su vuelta y se mudará nuevamente a Atari antes de fin de año.sin embargo, todo este desastre terminará porque1983 crisis de la industria de los videojuegos . La carrera de Kaplan, que para entonces ya había comenzado a considerarse demasiado poco confiable y no valía la confianza perdida, no pudo recuperarse del golpe. Sin embargo, logró vender su participación en Activision después de que la compañía ingresó a la bolsa de valores, lo que lo convirtió en una persona bastante rica que, en principio, ya no tenía que trabajar, lo que no es un mal destino para Claudio de nuestro tiempo.

Mientras tanto, Dave Morse permaneció en el limbo: tenía una empresa, una oficina, una inversión, pero no había diseñadores de productos. Invitó a Jay Miner a abandonar Zymos y tomar un trabajo de tiempo completo en Hi-Toro para ayudar a llenar el vacío dejado por la partida de Kaplan. El minero, que había estado soñando durante algún tiempo crear una consola de juegos y una computadora basada en el nuevo chip Motorola 68000, consideró que Hi-Toro era su única oportunidad para cumplir su sueño, y estuvo de acuerdo, siempre que pudiera llevar a su amado perro Mitchie de la raza a trabajar todos los días. cockapu [ híbrido cocker spaniel y poodle / aprox. perev. ]

Una de las primeras cosas que abandonó la compañía después de Kaplan fue el nombre que acuñó. Todos, sin importar con quién hablaron Morse y Miner, estuvieron de acuerdo en que Hi-Toro era un nombre terrible que ni siquiera se ajustaba a los cortacéspedes. Entonces, un día Morse hojeó un diccionario, buscando una palabra que pudiera colocarse en el directorio corporativo antes que Apple y Atari. Se encontró con una palabra en español para "amigo": amigo. Sonaba bien, especialmente en una época en que la "facilidad de uso" estaba muy de moda. Sin embargo, la versión femenina de la palabra, amiga, sonaba aún mejor, amigable, elegante, incluso un poco sexy. Miner, por su propia admisión, reaccionó al nuevo nombre con frialdad, pero a todos con los que Morse habló les gustó, por lo que no discutió. Entonces Hi-Toro se convirtió en un Amiga.

Por supuesto, Morse y Miner no podrían haberlo hecho solos. Durante los siguientes meses, formaron un equipo cuyos miembros están destinados a convertirse en leyendas para los piratas informáticos. El antiguo colega de Atari, Miner, que trabajó con él en VCS, así como en modelos 400 y 800, Joe Decure se unió a ellos en un contrato temporal para ayudar a Miner a comenzar a trabajar en un nuevo conjunto de chips especiales. Varios jóvenes ingenieros electrónicos han sido contratados a tiempo completo. Morse contrató a Bob Parisot para formar un equipo de programadores; y se convirtió, de hecho, en el equivalente de Jay Miner en el lado del software de la compañía. El número de programadores pronto superó el número de ingenieros electrónicos. En sus filas se encontraban nombres tan legendarios hoy como R.J. Mikal, Dale Luck y Karl Sassenrath.

En su mayor parte, todos los nuevos reclutas de la compañía eran jóvenes e inexpertos. Y si los llama "perdedores-soñadores" es demasiado, entonces ciertamente puede decir que su experiencia laboral previa era demasiado variada para las normas de Silicon Valley; Mikal, por ejemplo, abandonó sus estudios en un especialista en literatura inglesa y, poco antes de comenzar a trabajar nueve meses, viajó por el mundo con una mochila. Y aunque su idealismo juvenil finalmente influyó en la creación del personaje especial de la computadora Amiga, Morse tenía una razón puramente práctica para llenar su oficina con todos estos talentos jóvenes: la industria del juego comenzó a desaparecer lentamente, por lo que simplemente no podía permitirse pagar salarios a personas más experimentadas. Las dificultades financieras de Amiga dieron una oportunidad única a un grupo de personas,que de lo contrario hubiera sido difícil obtener incluso los puestos más iniciales en empresas como Apple, IBM o Microsoft.

Una notable excepción a esta regla demográfica fue el propio Jay Miner. La investigación de ingeniería creativa a la vanguardia suele ser la gran cantidad de jóvenes. Sin embargo, Miner ya tenía 50 años en el momento de la creación de su obra maestra, el chipset Amiga. Desarrolló circuitos electrónicos 20 años antes del advenimiento de los microprocesadores, y mucho antes de que nacieran algunos de sus colegas. Quizás debido a problemas renales crónicos, que finalmente lo mataron a la edad de 62 años, parecía y a veces se comportaba incluso más viejo que sus años, y prefería pasatiempos tranquilos y sin prisas como cultivar bonsai y cortar aviones modelo de madera de balsa. Hoy, la gente lo recuerda con palabras como "paternal", "tranquilo" y "sabio". El nervioso Dave Morse se convirtió en la cara de Amiga para todo el mundo, y Miner marcó la pauta para la compañía,perdurar e incluso alentar la locura divertida de la vida en las oficinas de Amiga. Minero:
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La pregunta de cuándo y en qué trabajó este grupo será más difícil de responder de lo que piensas. Usando la palabra Amiga para denotar esta era, podemos hablar de tres posibilidades diferentes. En primer lugar, la compañía Amiga, que en los primeros meses de trabajo gastó más de la mitad del personal y los recursos en juegos y complementos para el antiguo Atari VCS, en lugar de desarrollar una nueva tecnología revolucionaria. En segundo lugar, el chipset Amiga, que fue desarrollado por Miner y su equipo. Finalmente, una consola de juegos completa y una computadora con este chipset. Comprender las complejidades se está volviendo más difícil debido a las historias confusas de revisionistas que tienden a encontrar planes ingeniosos e historias conectadas donde no estaban. Entonces, comprendamos cuidadosamente cada una de estas opciones a su vez.


Joystick Amiga

En el plan inicial, se suponía que Kaplan Hi-Toro / Amiga produciría principalmente cartuchos y complementos electrónicos para VCS, y si tenía éxito, crearía una consola completamente nueva. Las prioridades en estos planes cambiaron un poco cuando Kaplan se fue, y Miner llegó a la compañía con pasión por crear una consola y / o computadora, pero los planes en sí mismos nunca fueron cancelados. Por lo tanto, Amiga en 1983 realmente creó muchos juegos originales, y también lanzó joysticks y otros equipos. Las personas más innovadoras y recordadas de su producto eran un dispositivo llamado Joyboard: una placa de plástico grande y plana sobre la cual el jugador podía pararse, inclinándose hacia los lados o hacia adelante / hacia atrás, controlando el juego como un joystick. Junto con Joyboard, Amiga suministró el simulador de esquí Mogul Maniac,y también desarrolló dos más, el simulador de surf Surf's Up y el juego de búsqueda de secuencias Off Your Rocker, que no estuvieron a la altura del lanzamiento. Joyboard y sus productos relacionados a menudo se describen como simples trucos diseñados para desviar la atención de los proyectos reales de Amiga. De hecho, Morse tenía grandes esperanzas en el éxito comercial de esta parte de su empresa; confió en estos productos como fuente de financiación para la otra parte. Gastó mucho dinero para organizar una presentación encantadora para Joyboard en la Feria del Juguete de Nueva York en febrero de 1983, y contrató brevemente a la ex esquiadora olímpica Susie Schuffy, mejor conocida por su generación como "Susie Chapstick", gracias a su asociación a largo plazo con este marca [bajo la cual se vendió el bálsamo labial].Todos sus planes fueron enterrados por la crisis del juego de 1983. Los periféricos y los juegos fallaron miserablemente, lo que precedió al inicio de la crisis financiera de Amiga, a la que volveré más adelante.



Los chips siempre han sido una creación de Jay Miner. En los primeros días, eran conocidos como Portia, Daphne y Agnus, y más tarde Portia se convirtió en Hollow y Daphne Denise. Y junto con 68,000, ofrecieron capacidades audiovisuales sin precedentes, incluyendo una paleta de 4,096 colores y sonido estéreo de cuatro canales. Sus características más innovadoras fueron las llamadas "Cobre" y "blitter" ubicados dentro de Agnus. El primero de ellos, que también estaba presente en su versión menos avanzada en Atari 400 y 800, podía ejecutar pequeños programas independientemente de la CPU para cambiar la configuración de la pantalla sobre la marcha como reacción al llegar a cierta posición con una pistola electrónica que redibuja constantemente la imagen en el monitor. Esto allanó el camino para todo un universo de nuevos trucos visuales.Blitter, sin embargo, podría programarse para copiar bloques de memoria de un lugar a otro con gran velocidad, y en el proceso, también podría convertir y combinar datos, de nuevo, independientemente de la CPU. En el mundo de la animación rápida, esta característica hizo maravillas. Denise, aunque no era programable en el mismo sentido que el cobre y el blitter, manejó de forma autónoma la tarea de mostrar directamente la imagen en la pantalla, y Paula pudo producir de forma autónoma hasta cuatro muestras de sonido al mismo tiempo, y también procesó de forma independiente la entrada / salida del disco .en el modo fuera de línea, manejó la tarea de mostrar imágenes directamente en la pantalla, y Paula pudo producir de forma autónoma hasta cuatro muestras de sonido al mismo tiempo, y también procesó de forma independiente las E / S de disco.en el modo fuera de línea, manejó la tarea de mostrar imágenes directamente en la pantalla, y Paula pudo producir de forma autónoma hasta cuatro muestras de sonido al mismo tiempo, y también procesó de forma independiente las E / S de disco.

¿Cuál fue el objetivo final de desarrollar el chipset Amiga? Una consola de juegos, una computadora, una máquina recreativa o las tres opciones, la pregunta más difícil en la maraña enredada de las intenciones de la compañía, sujeta al mayor revisionismo histórico. Los fanáticos de Amiga de un período posterior, desesperados por hacer que su plataforma favorita sea aceptada como una computadora "seria" como la PC IBM o Apple Macintosh, se avergonzaron de sus orígenes en la industria del juego. Debido a esto, a veces dicen que, de hecho, Amiga siempre quiso hacer una computadora, y los planes relacionados con los juegos solo tenían la intención de engañar a los inversores y mantener los flujos financieros. De hecho, hay muchas razones para dudar de la existencia de un plan a largo plazo. En entrevistas posteriores, Miner señalóque había una división en la compañía sobre este tema, en el que Mikal, lo cual es gracioso, ya que más tarde recibiría el estado de una luminaria de plataforma, estaba del lado de los "inversores", haciendo campaña para el lanzamiento de una consola de juegos económica, y otros, en particular, Dale Luck y Karl Sassenrat, quería hacer una computadora Amiga. El propio Miner declaró que imaginaba una consola que podría expandirse a una computadora real agregando un teclado y una unidad de disco opcionales (Amiga tenía planes similares para Atari VCS en forma de un dispositivo llamado Amiga Power Module, otro proyecto enterrado por el colapso del mercado de los videojuegos). Sobre la opinión de Dave Morse, quien nos dejó en 2007, no hay registros en absoluto. Uno puede sospechar que estuvo simplemente en el modo "esperar y ver" durante la mayor parte de 1983.dado que más tarde recibiría el estado de una luminaria de plataforma: estaba del lado de los "inversores", haciendo campaña para el lanzamiento de una consola de juegos de bajo costo, mientras que otros, en particular, Dale Luck y Karl Sassenrat, querían hacer una computadora Amiga. El propio Miner declaró que imaginaba una consola que podría expandirse a una computadora real agregando un teclado y una unidad de disco opcionales (Amiga tenía planes similares para Atari VCS en forma de un dispositivo llamado Amiga Power Module, otro proyecto enterrado por el colapso del mercado de los videojuegos). Sobre la opinión de Dave Morse, quien nos dejó en 2007, no hay registros en absoluto. Uno puede sospechar que estuvo simplemente en el modo "esperar y ver" durante la mayor parte de 1983.dado que más tarde recibiría el estado de una luminaria de plataforma: estaba del lado de los "inversores", haciendo campaña para el lanzamiento de una consola de juegos de bajo costo, mientras que otros, en particular, Dale Luck y Karl Sassenrat, querían hacer una computadora Amiga. El propio Miner declaró que imaginaba una consola que podría expandirse a una computadora real agregando un teclado y una unidad de disco opcionales (Amiga tenía planes similares para Atari VCS en forma de un dispositivo llamado Amiga Power Module, otro proyecto enterrado por el colapso del mercado de videojuegos). Sobre la opinión de Dave Morse, quien nos dejó en 2007, no hay registros en absoluto. Uno puede sospechar que estuvo simplemente en el modo "esperar y ver" durante la mayor parte de 1983.quería hacer una computadora Amiga. El propio Miner declaró que imaginaba una consola que podría expandirse a una computadora real agregando un teclado y una unidad de disco opcionales (Amiga tenía planes similares para Atari VCS en forma de un dispositivo llamado Amiga Power Module, otro proyecto enterrado por el colapso del mercado de videojuegos). Sobre la opinión de Dave Morse, quien nos dejó en 2007, no hay registros en absoluto. Uno puede sospechar que estuvo simplemente en el modo "esperar y ver" durante la mayor parte de 1983.quería hacer una computadora Amiga. El propio Miner declaró que imaginaba una consola que podría expandirse a una computadora real agregando un teclado y una unidad de disco opcionales (Amiga tenía planes similares para Atari VCS en forma de un dispositivo llamado Amiga Power Module, otro proyecto enterrado por el colapso del mercado de los videojuegos). Sobre la opinión de Dave Morse, quien nos dejó en 2007, no hay registros en absoluto. Uno puede sospechar que estuvo simplemente en el modo "esperar y ver" durante la mayor parte de 1983.Sobre la opinión de Dave Morse, quien nos dejó en 2007, no hay registros en absoluto. Uno puede sospechar que estuvo simplemente en el modo "esperar y ver" durante la mayor parte de 1983.Sobre la opinión de Dave Morse, quien nos dejó en 2007, no hay registros en absoluto. Uno puede sospechar que estuvo simplemente en el modo "esperar y ver" durante la mayor parte de 1983.

Es evidente que la primera máquina Amiga que iban a presentar al público no era tanto un prototipo de una computadora o consola de juegos real o potencial como la plataforma más pequeña posible para demostrar las capacidades del conjunto de chips Amiga. Amiga Lorraine, que lleva el nombre de la esposa de Morse, comenzó a tomar forma a fines de 1983, durante el loco desastre que precedió al Winter Consumer Electronics Show [Winter CES], que debía comenzar el 4 de enero. Y cualquier científico loco podría estar orgulloso del artilugio creado por ellos. Miner y el equipo crearon un conjunto de chips, que en última instancia se minimizará y se materializará en silicio, a partir de componentes electrónicos prefabricados, como resultado de lo cual obtuvieron una montaña de tableros de pan que llenan toda la mesa, y se conectaron entre sí espaguetis de cables, unidos en algunos lugares con abrazaderas cocodrilosNo tenía un teclado u otro medio de entrada, un programa para él escribió un programa en una estación de trabajo basada en un chip 68000 llamado Sage IV, y luego los descargó a Lorraine y lo lanzó a través de una conexión por cable. Todo este desorden era extremadamente difícil de mantener, cuando los cables se caían periódicamente, las piezas se sobrecalentaban constantemente y el circuito parecía ser completamente aleatorio. Pero cuando todo funcionó, fue la primera demostración tangible del increíble proyecto de Miner. El equipo empacó todo esto y ¡con mucho cuidado! - Traída a Las Vegas a su primera exposición.Todo este desorden era extremadamente difícil de mantener, cuando los cables se caían periódicamente, las piezas se sobrecalentaban constantemente y el circuito parecía ser completamente aleatorio. Pero cuando todo funcionó, fue la primera demostración tangible del increíble proyecto de Miner. El equipo empacó todo esto y ¡con mucho cuidado! - Traída a Las Vegas a su primera exposición.Todo este desorden fue extremadamente difícil de mantener, cuando los cables se caían periódicamente, las piezas se sobrecalentaban constantemente y el circuito parecía ser completamente aleatorio. Pero cuando todo funcionó, fue la primera demostración tangible del increíble proyecto de Miner. El equipo empacó todo esto y ¡con mucho cuidado! - Traída a Las Vegas a su primera exposición.

R.J. Mikal y Dale Luck, así como otros miembros del equipo, trabajaron febrilmente para crear un conjunto de demostraciones que se mostrarán en la esquina cerrada del pabellón de la exposición en el CES, al que solo se podía acceder por invitación de representantes seleccionados de la prensa y la industria. El éxito de todo el set fue una demostración escrita por Mikal y Luck justo en la exhibición de un hackathon nocturno febril, respaldado por un "paquete de seis latas de cerveza tibia", donde un gran balón de fútbol saltaba de arriba abajo: era el prototipo de una de las demos de computadora más famosas de todos los tiempos. Un balón de fútbol que rebota pronto se convertirá en el símbolo no oficial de Amiga.



Esta y otras demostraciones fueron impresionantes, pero el hierro, obviamente, todavía estaba en pañales y todavía estaba muy lejos del producto listo para la venta. Muchos observadores se mostraron abiertamente escépticos de que esta montaña de placas de pruebas y cables se pudiera convertir en los tres chips prometidos por la compañía, y que estos chips, que inevitablemente resultarían complejos, podrían producirse a un precio bastante bajo. Dos áreas obvias de aplicación para el conjunto de chips, para la consola de juegos y para las máquinas recreativas, se encontraron con una enorme resistencia a la crisis de los videojuegos que ocurrió el año anterior. Nadie quería meterse con este mercado. Llevar al mercado otra computadora, incompatible con cualquier otra cosa, por impresionante que fuera su hardware, también parecía un negocio arriesgado. La mayoría de los visitantes quedaron impresionados.pero reaccionó evasivamente a las sugerencias. ¿Había un lugar en el mundo para la tecnología Amiga, incluso increíble? Esa fue la pregunta. Curiosamente, de todas las revistas brillantes, solo Creative Computing se molestó en escribir algo sobre Lorraine con suficiente detalle, anunciando con entusiasmo que "esta es la oferta más sorprendente de gráficos y sonido en el mercado de consumo". Sin embargo, el mismo periodista, John Anderson, señaló lo importante que será garantizar la compatibilidad de la computadora Amiga resultante con la PC de IBM, que, sin duda, dominará la industria.que "esta es la oferta más sorprendente de gráficos y sonido en el mercado de consumo". Sin embargo, el mismo periodista, John Anderson, señaló lo importante que será garantizar la compatibilidad de la computadora Amiga resultante con la PC de IBM, que, sin duda, dominará la industria.que "esta es la oferta más sorprendente de gráficos y sonido en el mercado de consumo". Sin embargo, el mismo periodista, John Anderson, señaló lo importante que será garantizar la compatibilidad de la computadora Amiga resultante con la PC de IBM, que, sin duda, dominará la industria.

La presentación de Amiga al público en general fue un resultado mixto, habiendo recibido un grupo de observadores impresionados y ni un solo inversionista nuevo. Y este era un problema grave, porque Amiga rápidamente se quedó sin finanzas. Los productos destinados a VCS no solo no se vendieron, sino que también absorbieron millones para el desarrollo, por lo que la situación financiera de la empresa se volvió cada vez más desesperada cada semana. Se hizo evidente que de ninguna manera podrían encontrar el dinero para convertir a Lorraine en una computadora terminada, o cualquier cosa terminada, y publicitarla de forma independiente. Parecía que tenían tres opciones: licenciar la tecnología a terceros con bolsillos más profundos, vender completamente a otra compañía o abandonar el negocio. Y aunque los fundadores de la compañía hipotecaron sus hogares para tener al menos algún medio,y Morse le rogó a los prestamistas que esperaran con los pagos, la única compañía seriamente interesada en el chipset Amiga fue con la que menos le gustaría tratar a Jay Miner: Atari.

Mike Albo, antiguo empleado de Atari, visitó Amiga por primera vez mucho antes del CES en noviembre de 1983. Se le mostró una visión general de las posibilidades del chipset que existía solo en papel y, conociendo bien las capacidades de Jay Miner, expresó un cauteloso interés. Después del primer conocimiento real de las capacidades del chipset en CES, Atari estaba seriamente interesado en comprar esta increíble tecnología de la compañía, que parecía estar en su poder, y desesperadamente quería hacer un trato que le permitiera mantenerse a flote un poco más. Sin otras opciones realistas, Dave Morse hizo el mejor trato posible con Atari, dado el débil poder de negociación. Atari no estaba interesado en comprar un auto terminado, ya sea una consola de juegos o una computadora. Solo necesitaban ese maravilloso chipset. Protocolo preliminar de intención,firmado por Amiga y Atari el 7 de marzo de 1984, refleja este hecho.

Este protocolo, así como los $ 500,000 de Atari transferidos por Atari a la cuenta de Amiga bajo el protocolo, conducirán a una confusión legal que durará años. Las cosas específicas contenidas en este protocolo, así como, lo que es igualmente importante, lo que no estaba en él, causan malentendidos hasta el día de hoy. Afortunadamente, el acuerdo original se conservó y fue publicado en Internet por los historiadores de Atari, Marty Goldberg y Kurt Wendel. Estudié cuidadosamente este documento, obteniendo el apoyo de un par de conocidos que conocen mejor las cuestiones de derecho y finanzas. Y dado que es muy importante para la historia de Amiga, y también experimentó tantos malentendidos, creo que vale la pena tomarse el tiempo para estudiarlo con más detalle.

El documento describe el acuerdo propuesto, según el cual Atari recibe una licencia exclusiva para usar el conjunto de chips en consolas de juegos domésticos y máquinas recreativas, por tiempo ilimitado después de firmar el acuerdo final. El acuerdo también le otorga a Atari una licencia no exclusiva para el uso de chips en una computadora personal, teniendo en cuenta el hecho de que Atari primero puede ofrecer un kit adicional que convierte la consola de juegos en una computadora completa en junio de 1985, y luego una computadora separada hecha solo con estos chips en marzo de 1986. Antes y después de la creación de la computadora Atari, Amiga tiene el derecho de hacer su propia computadora, sin embargo, solo se puede vender a través de vendedores especiales de computadoras, y no a través de grandes cadenas minoristas como Sears o Toys 'R' Us. Atari, en consecuencia, limitará las ventas a grandes minoristas.Obviamente, estaba destinado a ofrecer productos Amiga en el mercado profesional y Atari, en el mercado de jugadores y usuarios comunes. Atari pagará regalías a Amiga por un monto de $ 2 por una computadora o consola de juegos que contenga un conjunto de chips, y $ 15 por cada máquina de juego. Tenga en cuenta que todas las condiciones descritas eran solo propuestas no legales, sobre la base de las cuales se suponía que debía concluir un acuerdo final, a menos que ocurrieran ciertos eventos que conducirían automáticamente a la consolidación de estas propuestas, que discutiré más adelante.y $ 15 por cada máquina tragamonedas. Tenga en cuenta que todas las condiciones descritas eran solo propuestas no legales, sobre la base de las cuales se suponía que debía concluir un acuerdo final, a menos que ocurrieran ciertos eventos que conducirían automáticamente a la consolidación de estas propuestas, que discutiré más adelante.y $ 15 por cada máquina tragamonedas. Tenga en cuenta que todas las condiciones descritas eran simplemente propuestas nulas e inválidas, sobre la base de las cuales se suponía que debía concluir un acuerdo final, a menos que ocurrieran ciertos eventos que conducirían automáticamente a la consolidación de estas propuestas, que discutiré más adelante.

Ahora pasamos a las partes del documento que tienen fuerza legal desde el momento de su firma. Como Amiga necesitaba financiación y todavía tenía que realizar una cantidad significativa de trabajo antes de que se completara el conjunto de chips, Atari acordó otorgarle un "préstamo" inmediato por un monto de $ 500,000, que, sin embargo, no esperaban particularmente. Luego se supuso que Atari continuaría otorgando a Amiga más préstamos de acuerdo con sus objetivos: $ 1 millón para firmar el acuerdo final; $ 500,000 cada uno, cuando cada una de las tres fichas esté terminada y transferida a Atari lista para la producción. Y aquí todo está un poco confundido: con la entrega de los tres chips y la firma del acuerdo, las obligaciones crediticias pendientes de Amiga se convertirán en la compra de acciones de Amiga por parte de Atari en el equivalente de $ 3 millones.Si el acuerdo final no se firma antes del 31 de marzo, solo tres semanas después de firmar el preliminar, Amiga tendrá que devolver $ 500,000 antes del 30 de junio, junto con un interés del 120% de la tasa clave actual de Bank of America, a menos que hasta ese momento otros acuerdos concluidos Si Amiga no puede o no quiere hacerlo, el acuerdo preliminar se convertirá automáticamente en un contrato legal, con un cambio importante: Atari no tendrá que pagar ninguna regalía y la licencia "se considerará totalmente pagada a cambio de la terminación del préstamo". Luego, el chipset Amiga desempeñará el papel de garantía para el préstamo, y sus dibujos y especificaciones técnicas serán depositados por un tercero (Bank of America).junto con intereses por el monto del 120% de la tasa clave actual del Banco de América, a menos que se acuerde lo contrario. Si Amiga no puede o no quiere hacerlo, el acuerdo preliminar se convertirá automáticamente en un contrato legal, con un cambio importante: Atari no tendrá que pagar ninguna regalía y la licencia "se considerará totalmente pagada a cambio de la terminación del préstamo". Luego, el chipset Amiga desempeñará el papel de garantía para el préstamo, y sus dibujos y especificaciones técnicas serán depositados por un tercero (Bank of America).junto con intereses por el monto del 120% de la tasa clave actual del Banco de América, a menos que se acuerde lo contrario. Si Amiga no puede o no quiere hacerlo, el acuerdo preliminar se convertirá automáticamente en un contrato legal, con un cambio importante: Atari no tendrá que pagar ninguna regalía y la licencia "se considerará totalmente pagada a cambio de la terminación del préstamo". Luego, el chipset Amiga desempeñará el papel de garantía para el préstamo, y sus dibujos y especificaciones técnicas serán depositados por un tercero (Bank of America).Con un cambio importante, Atari no tendrá que pagar regalías, y la licencia "se considerará totalmente pagada a cambio de la terminación del préstamo". Luego, el chipset Amiga desempeñará el papel de garantía para el préstamo, y sus dibujos y especificaciones técnicas serán depositados por un tercero (Bank of America).Con un cambio importante, Atari no tendrá que pagar regalías, y la licencia "se considerará totalmente pagada a cambio de la terminación del préstamo". Luego, el chipset Amiga desempeñará el papel de garantía para el préstamo, y sus dibujos y especificaciones técnicas serán depositados por un tercero (Bank of America).

Hay otras características técnicas en el contrato, por ejemplo, Atari podrá facturar a Amiga por tiempo y otros recursos, si Amiga no logra terminar el desarrollo del conjunto de chips, por lo que los ingenieros de Atari se verán obligados a hacer esto; entonces, me parece, la mayoría Describí partes importantes del mismo (los escépticos pueden referirse a mi resumen del contrato o al texto completo del original). Lo que es sorprendente en primer lugar, este contrato no se puede llamar un acuerdo rentable para Amiga. Pagar solo $ 2 por una consola o computadora, cuando su componente principal es un conjunto de chips pagado, parece demasiado malo. Para Atari, este contrato significaría el robo del siglo. ¿Por qué Morse firmaría un trato tan terrible?

La respuesta obvia es que estaba desesperado. Quizás sea bastante peligroso hablar sobre la motivación de la persona que nos dejó que nunca hizo comentarios públicos sobre este tema, la evidencia circunstancial sugiere que este contrato se ha convertido en un último recurso, una forma de obtener rápidamente $ 500,000 en la mano, mantenerse a flote un poco más y esperar por un milagro Morse no firmó el acuerdo final hasta el 31 de marzo, un paso arriesgado, y le dio a Atari el derecho de usar automáticamente el chipset Amiga, sin tener que pagarle un centavo más si Morse no llega a un acuerdo sobre otra cosa o no encuentra otra manera de devolver $ 500,000 con intereses hasta 30 de junio. Carl Sassenrath describió una vezMorse como su "modelo a seguir para los negocios geniales". Parece que realmente tenía nervios de hierro. Y, sorprendentemente, todavía esperaba su milagro.

La segunda parte de

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