30 consejos UX en realidad aumentada



Después de " 50 consejos para UX en realidad virtual ", finalmente reuní un conjunto de consejos para UX en realidad aumentada e intenté concentrarme en soluciones individuales que puedan hacer que el proceso de interacción del usuario con la capa digital sea más fácil y conveniente. Esto se trata principalmente de recomendaciones para construir una experiencia cómoda en AR móvil, como la más común en la actualidad.

Comodidad y seguridad para el usuario desde el inicio de la aplicación.


1. El usuario debe saber de antemano si necesita pararse, sentarse o moverse en el espacio mientras usa la aplicación, por lo que es importante indicarlo en las pantallas iniciales inmediatamente después del lanzamiento u ofrecer una opción para elegir, por ejemplo, ver un objeto en miniatura en una mesa o en su totalidad escala con instalación en el piso.

2. Es importante a través de las pruebas verificar la duración de la sesión para que el usuario no esté cansado de sostener constantemente el dispositivo en sus manos mientras controla la cámara. Esto es cierto en los casos en que el proyecto a menudo requiere cambiar la posición del teléfono en el espacio.

3)Piensa en la seguridad del usuario. Esta parece ser una recomendación bastante simple, que ahora es incluso un requisito para acceder al juego (estamos hablando de varias advertencias que deben mostrarse al usuario al iniciar el modo AR). Pero esto también es importante tener en cuenta en el contexto del desarrollo de un sistema de gestión de contenido, por ejemplo, un rechazo a nivel mecánico por movimientos repentinos en el espacio real, etc.

4. Al igual que en la realidad virtual (tal comparación se puede ver más de una vez a continuación), puede ser difícil para el usuario comenzar a moverse en el espacio, por lo tanto, es mejor invitarlo a dar un par de pasos hacia el objeto virtual justo en la etapa del sistema de entrenamiento.

Y aquí es importante evitar situaciones en las que una persona necesita moverse retrocediendo.

5)Si es posible, es mejor admitir los modos vertical y horizontal de la aplicación para proporcionar al usuario la capacidad de sostener el teléfono de la manera que más le convenga. Este punto en AR es aún más crítico que para las aplicaciones móviles convencionales.

Diseño de la interfaz de usuario

Como en el caso de la realidad virtual en AR, la clasificación de las interfaces que se utilizan en los juegos de computadora es bastante relevante: la separación de todos los elementos de la interfaz en 4 tipos: diegética, no diabética, espacial y meta.

  • Los elementos dietéticos se encuentran dentro del mundo del juego y están conectados con él a nivel de narración de historias: un mapa del área en la mano del protagonista en el tirador (se supone que el protagonista y otros personajes también perciben estos elementos como lo hace el jugador).
  • , HUD — .
  • , — , . .
  • - , . , . - , , , .

, , . , , Dead Space, , .

6. Por lo general, se recomienda colocar controles importantes que se requieren en cualquier momento en el plano de la pantalla para que el usuario no necesite cambiar la posición del teléfono en el espacio. Por ejemplo, el botón para salir del modo AR o el botón de configuración.

Pero aquí el contexto se vuelve importante. Sí, en muchos servicios, los elementos del menú se pueden separar de la capa AR para un acceso más rápido a ellos, pero, por ejemplo, en las actividades del juego, los elementos del menú se pueden unir a planos físicos, en el piso o en la pared, e incluso narrarlo, es decir. . formar parte del entorno virtual general del juego, es decir elementos diegéticos, que pueden contribuir a una mayor inmersión del usuario en el mundo virtual.

, , . , — Play , .

- VR-.


7.Como toda interacción con la capa aumentada se produce a través del marco de la pantalla, es importante no saturar la vista general del usuario con una gran cantidad de elementos de interfaz en el plano de la pantalla cuando esto no sea necesario. Por ejemplo, puede mostrar ciertos elementos del menú solo durante una llamada y, si es posible, limitar la cantidad de botones que son visibles simultáneamente en la pantalla durante la interacción con AR.

Es mejor colocar elementos fijos en los bordes de la pantalla, tratando de no cubrir el área central. Además, en algunas aplicaciones, para una mejor legibilidad de estos elementos, se agregan pequeños gradientes en la parte inferior y superior de la pantalla. Los botones en la pantalla pueden hacerse translúcidos o simplemente no muy brillantes.



Opciones de gestión de objetos AR

Instalación de objetos


8. El usuario desde el inicio de la aplicación debe comprender lo que se requiere de él para activar la capa extendida. Es importante proporcionar información paso a paso para cada acción: señalar un marcador o buscar un plano, establecer un objeto, etc. Para mayor visibilidad, las instrucciones pueden ser animadas.

9. Si necesita elegir un lugar para instalar el objeto, puede usar la marca interactiva donde se instalará el objeto y que se puede colocar en el espacio, o usar la imagen del objeto en el estado de "instalación", por ejemplo, en forma de una silueta translúcida. Un gran ejemplo de implementación es una aplicación de Ikea .


10. Es mejor crear una animación de la apariencia de un objeto después de la instalación, justificando su aparición en un entorno real.

11. Si no se instala un objeto, sino un grupo de objetos en forma de escena (por ejemplo, una ciudad entera que consiste en un conjunto de edificios interactivos), agregue un botón separado para reposicionar toda la escena en el espacio. Puedes ver cómo se implementa esto en la búsqueda de Alicia en el país de las maravillas AR .

12. A veces, los objetos de la capa aumentada se pueden colocar sin ninguna acción del usuario inmediatamente después de detectar la superficie. Por ejemplo, si estamos hablando de la apariencia de un entorno de escena virtual: la apariencia de un bosque con pasto donde se define un plano o patrones tridimensionales en las paredes, y así sucesivamente.

Selección de objetos

AR- :

  1. (Touch-based)
  2. (Devices-based)
  3. (Gestures-based / Air-tap) .

— AR .

13. Normalmente, la elección de un objeto o elemento de interfaz para una mayor interacción se realiza a través del toque. Esta es una gran opción. Las dificultades surgen cuando hay muchos objetos interactivos en la pantalla, comienzan a superponerse, lo que puede causar falsos positivos al intentar resaltar uno específico. Y aquí también puede usar la posición del dispositivo móvil en el espacio:

  • Dividir la pantalla en áreas donde la central es la zona de "foco", en la que los objetos activos pueden caer para cambiar de estado, por ejemplo, a activos (resaltados) para la interacción.
  • ( VR , 3DoF 6DoF ).
  • , , .

14. El tema, teniendo en cuenta la distancia del usuario a los objetos en la capa aumentada, debe asignarse como un elemento separado. En cuanto a las interfaces VR, el espacio alrededor del usuario se puede dividir en un conjunto de rangos, por ejemplo:

- Cerrar - hasta 30 cm
- Personal - a distancia de mano, hasta 1 m
- Social - hasta 3 m
- Público - desde 3 metros



Basado en esto, es posible construir como la interfaz en sí alrededor del usuario, así como un sistema para cambiar el estado y las opciones para interactuar con elementos interactivos dependiendo de la posición del usuario con respecto al objeto.

Por ejemplo, en un radio de 2 metros, los objetos interactivos muestran mensajes con sus nombres, y cuando se acercan a un objeto con el brazo extendido, se resalta, lo que indica que se puede tomar. Por lo tanto, es posible reducir la cantidad de exceso de información en el cuadro a la más relevante en relación con la posición actual en el espacio.

15. El hecho de la selección de un objeto (por ejemplo, después de tocarlo) puede confirmarse no solo a través del trazo o resaltado, sino que, si la selección implica editar la posición del objeto, elevarlo sobre el plano del piso. Esta es una indicación bastante clara de que el objeto puede comenzar a moverse en el espacio, ya que resulta que no está conectado con la superficie real. Una opción similar se usa solo en la aplicación de Ikea, que se dio en el ejemplo anterior.

dieciséis.Si el usuario de repente perdió de vista el objeto en el estado seleccionado (cuando el objeto fue más allá del borde de la pantalla del dispositivo), entonces los punteros clásicos en los bordes de la pantalla funcionan bien, lo que puede ocurrir después de una breve pausa después de la pérdida del objeto. En este caso, se necesita una pausa para protegerse contra falsas alarmas.



La historia con punteros también se aplica a objetos importantes en el guión que el usuario sigue.

Controla la posición de los objetos en el espacio.


17. Los objetos que deben colocarse en el piso pueden estar inicialmente limitados en movimiento vertical, reduciendo así su movimiento en el espacio por el plano del piso, es decir, Este será el movimiento habitual al pellizcar un dedo en la pantalla. Intuitivo y simple.

El movimiento vertical en esta realización puede implementarse mediante multitáctil o establecer la instalación aparte en varios pasos. Esto requerirá un sistema de capacitación más detallado debido a una mayor complejidad.

18. Si necesita manipulaciones más precisas y complejas con objetos, puede usar el artilugio de los editores de gráficos tridimensionales y motores de juegos.



19. Aunque son menos comunes, también se usan botones clásicos para herramientas de administración de contenido, que se encuentran en el plano de la pantalla.

veinte.Las historias más cercanas al juego incluyen el uso de un dispositivo móvil para mover un objeto virtual en el espacio real. En este caso, el objeto, conectado a la cámara, se mueve con el movimiento del dispositivo hasta que el usuario lo instala (separa) de la cámara mediante un toque en la pantalla o un botón específico.

21. La separación en un conjunto de áreas puede usarse como restricciones para colocar objetos en el espacio.

Por ejemplo, puede limitar la ubicación de un objeto virtual a un rango de 30 centímetros a 3 metros, lo que no permitirá colocar el objeto a los pies del usuario o tan lejos de él que será difícil interactuar con él.

Integración a la realidad.


22. Para una mejor integración de la capa digital en el espacio real, se recomienda utilizar las posibilidades de tener en cuenta la iluminación en el marco, así como las reflexiones ambientales en los objetos virtuales.

Y si no se tiene en cuenta la iluminación real, agregue una sombra falsa a los objetos. Incluso las sombras simples mejoran en gran medida el efecto de integrar un objeto virtual en la realidad.


23. Object Occlusion es una herramienta muy poderosa para una integración más fluida de AR en el mundo real, y debe usarse si la plataforma en la que se implementa el proyecto lo permite. Estamos hablando de la contabilidad de objetos reales que pueden superponerse a la capa aumentada; ahora esta es una de las áreas importantes y relevantes del desarrollo de la tecnología de realidad aumentada. Además, la posibilidad de superponer objetos digitales mejorará constantemente y será más accesible para su uso.


Por cierto, cuando se superpone un objeto, puede usar punteros adicionales para indicar que el objeto virtual está detrás de un obstáculo real.

24. Dado que la aplicación se puede utilizar en diferentes niveles de iluminación, rodeada de diferentes materiales, para una mejor legibilidad, las sugerencias de texto se colocan mejor en los dados. Si los dados no encajan en el concepto general, entonces para el texto puede usar sombras suaves.

25. Si el objeto virtual no está en el plano, sino que cuelga en el aire, puede fortalecer la designación de su posición espacial, tanto a través de la sombra, como usando varios indicadores visuales que provienen del objeto al plano del piso; esto puede ser relevante para objetos intangibles, como como hologramas



26)Como en el caso de la realidad virtual, el entorno virtual en la capa aumentada es nuevo para muchos usuarios, lo que significa que es mejor mejorar todas las acciones con objetos interactivos y elementos de interfaz debido a todas las herramientas posibles, incluidos los efectos de sonido y la posibilidad de vibración del teléfono. Use la gama completa de herramientas posibles para enfocar la atención del usuario y mejorar el efecto de la confiabilidad de la capa digital.

Pero con una vibración más precisa, Google, por ejemplo, generalmente no recomienda particularmente usarlo.

27. Casi una copia y pega de consejos UX en realidad virtual: el usuario puede moverse libremente en el espacio real de su habitación y con un alto grado de probabilidad de cruzar (en este caso por teléfono) objetos virtuales. Una de las opciones para superar esta situación es eliminar la "materialidad" de la geometría intersectada para que no parezca sólida y estilizar el momento de la intersección en sí misma para que el corte de la geometría no se lea como un error:


Opcionalmente, también puede utilizar la estilización mostrando la estructura interna del objeto. No necesariamente realista, posiblemente exagerado y cómico, si la configuración lo permite.

28. Sobre el tema de la integración orgánica en el mundo real, todo es mucho más interesante con los objetos a gran escala.
Si esto es consistente con el concepto general del proyecto, es mejor mostrar primero una copia reducida del objeto y luego permitir que el usuario lo amplíe a una escala real. Por lo tanto, el usuario podrá controlar la aparición de un objeto masivo en el marco.
Además, se le puede ofrecer al usuario una opción para elegir: interacción con objetos en una escala reducida o 1: 1, como se hace en el juego AR Sports Basketball .

Pero todo esto no resuelve el problema de integrar objetos de gran tamaño en el espacio real; debido al tamaño, es posible que simplemente no quepan en el área de la habitación en la que se encuentra el usuario. En tales casos, se pueden usar portales.


Puede ser un portal, al que puede ingresar en el sentido más literal, como en el ejemplo anterior, o varias pantallas masivas que se colocan en las paredes y son una especie de ventanas a otra realidad.

29. Volvamos al tema de los tipos de interfaz y analicemos el uso de meta elementos. En los juegos de computadora, estos elementos están directamente relacionados con la narrativa del mundo del juego, pero al mismo tiempo no están relacionados espacialmente con él, sino con el plano de la pantalla. A diferencia de lo normal (no dihegético), estos elementos pueden mejorar el efecto de la inmersión en un entorno virtual. El ejemplo más comprensible es la atenuación y el enrojecimiento de la pantalla cuando el protagonista del juego recibe el daño, esto refleja el estado interno del héroe. Se pueden usar técnicas similares no solo en las actividades de juego, los esfuerzos son la conexión entre lo real y lo virtual.

30. Puedes ir más allá y recordar la cuarta pared . Aquí en AR , a diferencia de la realidad virtual, todavía estamos mirando la capa digital a través del marco de la pantalla del teléfono, pero al mismo tiempo se tiene en cuenta nuestra posición espacial y hay una integración del entorno virtual en el entorno real. Y el tema de la destrucción de la cuarta pared no solo es posible, sino que debe usarse. Llamadas directas de personajes virtuales directamente al usuario, la reacción de los bots a su proximidad a ellos, varias simulaciones de fallas telefónicas, una justificación narrativa de la capa digital que surgió en el mundo real, la contabilidad en tiempo real, etc. Todo esto puede crear una experiencia de usuario más profunda, desdibujando aún más la frontera entre el mundo real y el virtual (algunos ejemplos de la esfera de los juegos de computadora:1 , 2 ).

All Articles