Juegos en la nube: Stress Test 5 Servicios de juegos en la nube con mala Internet

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Hace aproximadamente un año, publiqué el artículo "Juegos en la nube: evaluación de primera mano de las capacidades de los servicios para jugar en computadoras débiles" . Analizó los pros y los contras de diferentes servicios para juegos en la nube en PC débiles. Durante el juego, probé cada servicio y compartí mi impresión general como resultado.

En los comentarios a esos y otros artículos similares, los lectores a menudo compartieron sus impresiones sobre los diferentes servicios de juego. A menudo había opiniones opuestas sobre lo mismo. Alguien todo es perfecto, pero alguien no puede jugar debido a los retrasos y frisos. Luego tuve la idea de evaluar la calidad del trabajo de estos servicios en diferentes condiciones, desde la ideal hasta la terrible. Estamos hablando de la calidad de las redes, porque lejos de siempre el usuario puede presumir de un canal de comunicación rápido y sin problemas, ¿verdad? En general, bajo el corte se encuentra la evaluación de servicios con una simulación de rendimiento de red diferente.

¿Cuál es el problema en absoluto?


Como se mencionó anteriormente, como una conexión. O más bien, en la pérdida de paquetes durante el juego. Cuanto mayor es la pérdida, más problemas tiene un jugador, menos satisfecho está con el juego. Pero rara vez, alguien tiene un canal de comunicación ideal, como fibra óptica para el dispositivo, y con Internet dedicado, y no rebuscado en todos los habitantes del edificio de apartamentos.

Como referencia, a una velocidad de conexión de 25 Mbit / s, se necesitan 40-50 paquetes de datos para transferir 1 cuadro / cuadro. Cuantos más paquetes se pierdan, menor será la calidad de la imagen y más notables serán los retrasos y frisos. En casos severos, se vuelve simplemente imposible jugar.

Naturalmente, el servicio en la nube en sí mismo no puede afectar el ancho y la estabilidad del canal del usuario (aunque sería excelente, por supuesto). Pero luego puede proporcionar diferentes formas de nivelar los problemas de comunicación. Lo que los servicios hacen frente al problema lo mejor de todo, ver más abajo.

¿Qué estamos comparando exactamente?


PC normal (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (su versión rusa de GFN con servidores en Moscú), Loudplay , Vortex , Playkey , Stadia . En todos los servicios, excepto Stadia, estudiamos la calidad del juego en The Witcher. Google Stadia no tenía este juego al momento de escribir, así que tuve que probar otro: Odyssey.

¿Cuáles son las condiciones y métodos de prueba?


Pruebas desde Moscú. Proveedor: MGTS, tarifa de 500 Mbps, conexión de cable, no WiFi. Tomamos la configuración de calidad de gráficos predeterminada en los servicios, la resolución es FullHD.

Usando el programa Clumsy , simulamos problemas de red, a saber, la pérdida de paquetes de varios tipos y tamaños.

Pérdidas individuales uniformes. Esto es cuando solo se pierde 1 paquete y las pérdidas se distribuyen de manera más o menos uniforme. Entonces, una pérdida uniforme del 10% significa que por cada 100 paquetes se pierde cada 10, pero siempre solo 1 paquete. El problema generalmente se manifiesta con distorsiones (blindaje) en el canal desde el cliente al servidor.

Probamos pérdidas uniformes del 5%, 10%, 25%.

Pérdidas de masa desigualescuando en un punto se pierden inmediatamente 40-70 paquetes seguidos. Tales pérdidas ocurren con mayor frecuencia debido a problemas con el equipo de red (enrutadores, etc.) en el usuario o en el proveedor. Puede estar asociado con un desbordamiento del búfer del equipo de red en la línea de comunicación usuario-servidor. El WiFi con paredes gruesas también puede causar tales pérdidas. La congestión de la red inalámbrica debido a la presencia de una gran cantidad de dispositivos es otra razón muy típica de oficinas y edificios de apartamentos.

Probamos pérdidas desiguales de 0.01%, 0.1%, 0.5%.

A continuación analizo todos estos casos y aplico una comparación de video para mayor claridad. Y al final del artículo, doy un enlace al videojuego en bruto y sin montar de todos los servicios y casos: allí puede ver los artefactos y la información técnica con más detalle (en todos los servicios, excepto Stadia, se registran los datos de la consola técnica; no los encontré en Stadia).

¡Vamos!


A continuación se presentan 7 escenarios de prueba de esfuerzo y videos con marca de tiempo (el video es el mismo, por conveniencia, la visualización comienza en el momento correcto en cada párrafo). Al final de la publicación están los videos fuente de cada uno de los servicios. Un buen amigo me ayudó a hacer el video, ¡gracias a él por eso!

Escenario número 1. Condiciones ideales. Cero pérdida de red


Todo, como debería ser en un mundo ideal. No hay problemas de comunicación, sin huecos, sin interferencias, su punto de acceso es la luz de Internet. En tales condiciones de invernadero, casi todos los participantes de la prueba se muestran dignos.


PC

En cada escenario, tomamos marcos de un juego en una PC como referencia. Está claro que la calidad de la red no lo afecta en absoluto, el juego se ejecuta en la PC localmente. La presencia de estos marcos responde a la pregunta "¿hay alguna diferencia cuando se juega en la nube en comparación con jugar en su PC". En condiciones ideales, en nuestro caso, no se siente en la mayoría de los servicios. A continuación no escribiremos nada sobre PC, solo recuerde que es así.

GeForce Now

Todo está bien, la imagen es clara, el proceso transcurre sin problemas, sin frisos.

Vórtice

Vortex arruina nuestro mundo ideal. Inmediatamente comenzó a tener problemas: la imagen es peor que la de todos los demás, además los "frenos" son claramente visibles. Un posible problema es que los servidores de juegos están ubicados lejos de Moscú, además el hardware en los servidores de juegos parece ser más débil y FullHD no se exporta bien. En todas las pruebas, Vortex se desempeñó mal. Si alguien tiene una experiencia positiva jugando con Vortex, escribe en los comentarios, comparte desde dónde jugaste y qué tan bien resultó todo.

Playkey

Todo está bien, al igual que en la PC local. Problemas visibles como frisos, retrasos, etc. No.

El

servicio Loudplay muestra una imagen excelente, no hay problemas visibles.

Estadios

El servicio de juegos de Google funciona bien a pesar del hecho de que no tiene servidores en la Federación de Rusia, y de hecho Stadia no funciona oficialmente en Rusia. Sin embargo, todo está bien. Es una pena, por supuesto, que Stadia no tuviera un "Witcher" en el momento del juego, pero qué hacer, tomaron la Odyssey, también exigente, también sobre un hombre que corta personas y animales.

Escenario número 2. Pérdida uniforme 5%


En esta prueba, de cada 100 paquetes, se pierde aproximadamente cada 20. Permítame recordarle que para renderizar un cuadro necesita 40-50 paquetes.




El servicio de GeForce Now Nvidia funciona bien, no hay problema. La imagen es un poco más borrosa que la de Playkey, pero The Witcher todavía se puede reproducir.

Vórtice Las cosas

empeoraron aquí. Por qué: no es del todo incomprensible, lo más probable es que no se proporcione redundancia o sea mínima. La redundancia es la codificación de corrección de errores de los datos transmitidos (FEC - Corrección de errores de reenvío). Esta tecnología recupera datos con pérdida parcial debido a problemas de red. Puede implementarlo y configurarlo de diferentes maneras, y a juzgar por los resultados, los creadores de Vortex no tuvieron éxito en esto. Incluso con miserables pérdidas uniformes, no funcionará. En pruebas posteriores, Vortex simplemente "murió".

Playkey

Todo está bien, no hay mucha diferencia con las condiciones ideales. Quizás ayude que los servidores de la compañía estén ubicados incluso en Moscú, desde donde se realizaron las pruebas. Bueno, y tal vez la redundancia antes mencionada esté mejor ajustada.

El

servicio Loudplay se ha vuelto muy difícil de reproducir , a pesar de la pérdida de paquetes relativamente pequeña. ¿Qué puede estar mal? Asumiré que Loudplay funciona con el protocolo TCP. En este caso, si bien no hay confirmación de la recepción del paquete, no se envían otros paquetes, el sistema espera la confirmación de la entrega. En consecuencia, si se pierde un paquete, no habrá confirmación de su entrega, no se enviarán nuevos paquetes, la imagen se mantendrá, al final de la historia.

Pero si usa UDP, no necesitará confirmar la recepción del paquete. Por lo que puede ver, todos los demás servicios, excepto Loudplay, utilizan el protocolo UDP. Si este no es el caso, corrígeme en los comentarios.

Stadia

Todo es jugable. A veces una imagen está pixelada, hay retrasos mínimos en la respuesta. Tal vez funciona de manera imperfecta en la codificación de corrección de errores, por lo tanto, artefactos menores cuando se pueden reproducir en toda la transmisión.

Escenario número 3. Pérdida uniforme 10%


Perdemos cada décimo paquete por cien. Este es un desafío para los servicios. Para lidiar efectivamente con tales pérdidas, necesita tecnólogos para recuperar y / o reenviar los datos perdidos.


GeForce Now

Geforce tiene pequeños inconvenientes como transmisión de video. Hasta donde se puede juzgar, GFN responde a los problemas de la red tratando de reducirlos. El servicio reduce la tasa de bits, es decir, el número de bits para la transferencia de datos. Por lo tanto, está tratando de reducir la carga en una red de calidad insuficiente, en su opinión, y mantener una conexión estable. Y realmente no hay preguntas sobre la estabilidad, pero aquí la calidad del video sufre significativamente. Vemos una pixelación significativa de la imagen. Bueno, dado que el modelado supone una pérdida constante del 10% de los paquetes, una disminución en la tasa de bits realmente no ayuda, la situación no vuelve a la normalidad.

En la vida real, lo más probable es que la imagen no sea muy mala, sino flotante. Las pérdidas aumentaron: la imagen estaba borrosa; las pérdidas se redujeron, la imagen volvió a la normalidad, etc. La experiencia de juego no es buena, por supuesto.

Playkey

Sin problemas especiales. Probablemente, el algoritmo detecta problemas en la red, determina el nivel de pérdidas y se centra más en la redundancia, en lugar de reducir la tasa de bits. Resulta que con un 10% de pérdidas uniformes, la calidad de la imagen permanece prácticamente sin cambios, es poco probable que el usuario note tales pérdidas.

Loudplay

Inoperante, simplemente no comenzó. En el curso de más pruebas, la situación se repitió. Hasta donde se puede juzgar, este servicio no se adapta de ninguna manera a los problemas de la red. Quizás el protocolo TCP sea el culpable. La más mínima pérdida paraliza el servicio por completo. No es muy práctico para la vida real, por supuesto.

Vortex

también es un gran problema. No puedes jugar en tales condiciones, aunque todavía hay una imagen y el personaje continúa corriendo, sin embargo, en tirones. Creo que se trata de la misma redundancia mal implementada o ausente. Los paquetes a menudo se pierden y no se restauran de ninguna manera. Como resultado, la calidad de la imagen se degrada a un nivel que no se puede reproducir.

Estadios

Desafortunadamente, todo está mal aquí. Hay una interrupción del flujo, debido a que los eventos en la pantalla ocurren de forma brusca, es extremadamente difícil de jugar. Se puede suponer que el problema apareció, como en el caso de Vortex, debido a una redundancia mínima o su ausencia. Consulté con un par de conocidos que están "en el tema", dijeron que Stadia, muy probablemente, está esperando el ensamblaje completo del marco. A diferencia de GFN, no intenta salvar la situación mediante una disminución total en la tasa de bits. Como resultado, no hay artefactos, pero aparecen frisos y retrasos (GFN, por el contrario, tiene menos frisos / retrasos, pero debido a la baja tasa de bits, la imagen es completamente poco atractiva).

Otros servicios tampoco parecen esperar el ensamblaje completo del marco, reemplazando la parte faltante con un fragmento del marco antiguo. Esta es una buena solución, en la mayoría de los casos, el usuario no notará una captura (se reemplazan más de 30 cuadros por segundo), aunque a veces pueden ocurrir artefactos.

Escenario número 4. Pérdida uniforme 25%


Cada cuarto paquete se pierde. Se está poniendo peor y peor . En general, con una conexión tan "permeable", el juego normal en la nube es casi imposible. Aunque algunos participantes de la comparación están haciendo frente, aunque no perfectamente.


GFN Los

problemas ya son bastante notables. La imagen está pixelada y borrosa. Todavía puedes jugar, pero esto no es lo que GFN ofreció al principio. Y definitivamente no cómo jugar juegos hermosos. La belleza ya no es apreciada.

Playkey

Gameplay va bien. Hay suavidad, aunque la imagen sufre un poco. Por cierto, en la parte superior izquierda están los números de cuántos paquetes perdidos se están recuperando. Como puede ver, el 96% de los paquetes se restauran.

Loudplay

no comenzó.

Vórtice

No puedes jugar incluso con un deseo muy fuerte, los frisos (detener la imagen, reanudar la transmisión de video desde un nuevo fragmento) son aún más notables.

Estadios

El servicio es casi imposible de jugar. Las razones ya se han mencionado anteriormente. A la espera del ensamblaje del marco, la redundancia es mínima, con tales pérdidas no es suficiente.

Escenario número 5. Pérdidas desiguales de 0.01%.


Para 10,000 paquetes, 40-70 paquetes seguidos se pierden una vez. Es decir, perdemos aproximadamente 1 de cada 200 cuadros. Sucede que el búfer de un dispositivo de red está lleno y todos los paquetes nuevos simplemente se descartan (descartan) hasta que se libera el búfer. Todos los participantes en la comparación, excepto Loudplay, resolvieron tales pérdidas en un grado u otro.


GFN La

imagen ha perdido un poco de calidad, se volvió un poco confusa, pero todo es bastante jugable.

Playkey

Todo está muy bien. La imagen es suave, la imagen es buena. Puedes jugar sin problemas.

Loudplay

Durante los primeros segundos que duró la imagen, el héroe incluso corrió. Pero la conexión con el servidor se perdió casi de inmediato. Oh, ese protocolo TCP. La primera pérdida cortó el servicio.

Vórtice

Problemas comunes observados. Frisos, retrasos y eso es todo. Sería muy difícil jugar en tales condiciones.

Stadia

Jugable. Se notan pequeñas reducciones, la imagen a veces está pixelada.

Escenario número 6. Pérdida desigual 0.1%


Para 10,000 paquetes, 40-70 paquetes seguidos se pierden 10 veces. Resulta que estamos perdiendo 10 de 200 cuadros.

Debo decir de inmediato que aparecieron problemas notables en la mayoría de los servicios. Por ejemplo, una imagen se contrae, por lo que la redundancia no ayuda aquí. Es decir, hay un efecto positivo en el caso de usar tecnología de redundancia, pero es pequeño.

El hecho es que el tiempo de reacción a las acciones del usuario y el juego en sí es limitado, la transmisión de video debe ser continua. Es imposible restaurar el flujo a una calidad aceptable a pesar de los esfuerzos de los servicios.

Aparecen artefactos (un intento de compensar la pérdida de paquetes, no hay suficientes datos) y sacudidas de la imagen.


GFN

La calidad de la imagen ha disminuido notablemente, la tasa de bits se reduce claramente y de manera muy significativa.

Playkey maneja

mejor, probablemente porque la redundancia está bien ajustada, además el algoritmo de velocidad de bits considera que las pérdidas no son muy altas y no convierte la imagen en un desastre pixelado.

Loudplay

no comenzó.

Vortex

Lanzado, pero con una calidad de imagen terrible. Los tirones y las desventajas son muy notables. Difícilmente es posible jugar en tales condiciones.

Los Stadia Jerks son

claramente visibles, este es un claro indicador de que la redundancia no es suficiente. La imagen se congela, luego aparecen otros cuadros, hay una interrupción en la transmisión de video. Puedes jugar, en principio, si hay un gran deseo y una tendencia clínica a la auto tortura.

Escenario número 7. Pérdida desigual del 0.5%


Para 10,000 paquetes, 40-70 paquetes seguidos se pierden 50 veces. Estamos perdiendo 50 cuadros de 200.

La situación es de la clase "uniforme pi *** c". Su enrutador chispea, el proveedor tiene un accidente, los cables son mordidos por ratones, pero aún así quiere jugar en la nube. ¿Qué servicio deberías elegir?


GFN

Ya es muy difícil jugar, si es posible, la tasa de bits es muy baja. Los marcos se pierden, en lugar de una imagen normal vemos "jabón". Los marcos no se restauran: no hay suficiente información para recuperar. Si GFN tiene una recuperación en absoluto. La forma en que el servicio intenta agresivamente salvar la situación con bitrate genera dudas sobre su disposición a trabajar con redundancia.

Playkey

Hay una distorsión del cuadro, la imagen se contrae, es decir, los elementos de cuadros individuales se repiten. Se ve que la mayor parte del marco "roto" fue restaurado a partir de piezas del anterior. Es decir, en los nuevos marcos hay partes de los viejos marcos. Pero la imagen es más o menos clara. Puedes controlarlo, pero en escenas dinámicas, por ejemplo, en una pelea, donde necesitas una buena reacción, es difícil.

Loudplay

No empezó.

Vortex

comenzó, pero sería mejor no comenzar, no puedes jugarlo.

El

servicio Stadia en tales condiciones no se puede reproducir. Las razones son la necesidad de esperar el ensamblaje del marco y la poca redundancia.

¿Quién es el ganador?


La calificación, por supuesto, es subjetiva. Puedes discutir en los comentarios. Bueno, el primer lugar, por supuesto, es para la PC local. Debido al hecho de que los servicios en la nube son extremadamente sensibles a la calidad de la red, y la calidad es bastante inestable en el mundo real, su propia PC para juegos permanece fuera de la competencia. Pero si por alguna razón no está allí, entonces vea la calificación.

  1. PC local Esperado.
  2. Playkey
  3. GeForce Now
  4. Estadios de Google
  5. Vórtice
  6. Loudplay

Como conclusión, permítanme recordarles nuevamente que juega un papel importante en los juegos en la nube en términos de resistencia a los problemas en la red:
  • . UDP. , Loudplay TCP, . .
  • (FEC — Forward Error Correction, ). . , .
  • . , . — .
  • Cómo se configura el postprocesamiento. Si surgen problemas, los marcos se restablecen, restauran o completan con fragmentos de marcos antiguos.
  • La proximidad de los servidores a un jugador y el poder del hierro también afectan significativamente la calidad del juego, pero esto también es cierto para una red ideal. Si el ping a los servidores es demasiado alto, incluso en una red ideal no jugarás cómodamente. No experimentamos con ping en este estudio.

Como se prometió, aquí hay un enlace a videos en bruto de varios servicios en todos los casos .

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