Cómo mantener la atención del jugador en el juego

Hola, mi nombre es Enona, soy un hombre de orquesta principiante.

Hoy me gustaría hablar sobre la importancia de una función de juego. Describe qué tan bien se las arregla el juego para no soltar la atención del jugador por un segundo. Por simplicidad, llamemos a esta característica Zalitelnost y revelemos su significado.

Entonces, ¿por qué es ella tan importante? Debido a que el juego es un mundo diferente, e idealmente, el jugador debe estar tan inmerso en él como para no cambiar a la realidad. Esto garantiza el estado mismo del flujo, que es tan agradable para la mente humana o, hasta el extremo, una inmersión total en otra realidad.

Por lo general, MMORPG, MOBA y RTS (¡aunque esto sucede!) No sufra problemas relacionados, donde todos los eventos ocurren en tiempo real y es bastante difícil comenzar a babear mientras mira la pantalla. Es más bien un problema de juegos por turnos en los que debes esperar.

Entonces, ¿cómo alegrar esta expectativa? (En mi opinión, de todos los juegos por turnos que he conocido, Hearthstone ha abordado esta tarea lo mejor de todo, por lo que a menudo aparecerá en los ejemplos).

Animación


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En los juegos modernos, una bella imagen no es suficiente. La animación es tan importante como los gráficos. Es importante para mantener la atención. "Oh, algo se está moviendo", y mis ojos se pegan involuntariamente a la pantalla. Es mucho más fácil alejarse de una imagen estática, porque sabe que nada cambiará en un segundo o un minuto. Un juego animado es más interesante de seguir.

El juego debe respirar. Así es como los héroes del juego Sí, su gracia.

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Lo principal es que puedes animar cualquier cosa: avatares, héroes, botones, fondos, cursores, que tengan suficiente imaginación. Sin embargo, según los sentimientos subjetivos, puedo decir que lo más interesante es seguir a los seres vivos.

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De un ejemplo personal: una vez abrí Blast Voyage. No me gustó especialmente el juego, pero la niña, claramente bajo las sustancias en el bote que se balanceaba, alegraba gratamente mi compañía. Es cierto, todavía dejé caer el juego, pero 10 niveles después.

Recordatorios


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No creo que esta técnica sea buena, porque se usa cuando el jugador ya está pensando, pero él es y ciertamente no es superfluo.

Por lo general, esta es la reacción de un personaje: Sonic mira al jugador y pisa con impaciencia el pie, y los personajes de Hartstone en nombre del jugador expresan lo que necesitan pensar ahora.

También puede aumentar el volumen del sonido si tiene un temporizador u otro sonido.
La conclusión es devolver la atención del jugador al juego.

Información de texto


El punto es, mientras el jugador está esperando, darle algo para leer. Por lo general, esta técnica se usa durante la carga, porque es obvio que en este lugar el jugador se aburrirá, especialmente si tiene una conexión débil o una compilación lenta. Esto significa que puede pasar a la siguiente pestaña, ver lo que la chica de sus sueños le escribió, después de lo cual inmediatamente irá a una cita con ella y comenzará a llevar una vida social, ¡y nunca volverá a jugar sus juegos!

Solo quiero decir que la pantalla de inicio se puede usar sabiamente. Alguien escribe información sobre el ENT en el juego, alguien le pregunta cómo jugar, alguien petrosyanit (como yo, solo que mejor).

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Pero no abuses de los cuadros de diálogo o consejos emergentes. En la mayoría de los casos, agregar texto a un juego no lo mejora, porque los jugadores prefieren jugar en lugar de leer.

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Aunque con un estiramiento (ya que el jugador escucha más a menudo que lee), los diálogos entre personajes en Dragon Age se pueden atribuir a este punto. Corriendo entre ubicaciones, que a veces todavía se cansa, los autores animaron una conversación entre los socios de Hero Ferelden, lo cual es genial, porque ayuda a revelar los personajes.

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Elementos interactivos


Es importante recordar que JUEGO = INTERACTIVIDAD. Es bueno cuando puedes jugar con todos los elementos del juego, ¡incluso con el cursor! Si tocar o hacer clic en la pantalla provoca una reacción en el juego, ¡esto es maravilloso!

¿Cómo es esto posible?

Cuando vi cómo Blizzards se confundió, honestamente me impresionó.

Cuando hace clic en la pantalla, el ojo del cursor parpadea. Cuando la arena en la pantalla, se eleva. Pero además de eso! Tienen varios espacios en blanco para el escenario con varios elementos interactivos: a veces puedes tocar una melodía haciendo clic en las uñas del gigante, a veces cultivar un jardín o encender la luz de la casa. Esto se mantiene en el juego, y de alguna manera se relaja agradablemente, el juego es de alguna manera intenso. :)

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Musica y sonidos


¿Qué piensas cuando aparecen un montón de palabras "Música" y "Juego" en una oración? Pienso en Heroes of Might and Magic III. No hay una sola pista que no merezca atención y un profundo sentido de respeto. Esta música se ajusta a la atmósfera deseada desde los primeros segundos, incluso puedo tomarla deliberadamente en el menú principal o en mi castillo para dejar que el juego acaricie mis oídos.

Pero no con todos los juegos sucede.


Tal vez sea una cuestión de gustos, pero sinceramente, ya no puedo escuchar eso.

Explique al jugador lo que está sucediendo mientras espera.


La expectativa es molesta, pero la psique humana es tal que la gente está lista para soportar inconvenientes, por una buena razón. Cuando dices que el juego necesita cargar Activos, algo así como "bueno, los activos son importantes, no quiero jugar sin activos" en el subcortex, y el jugador ya no está obligado a soportar una expectativa incomprensible, pero él mismo le da su aprobación interna.

Hearthstone pensó muy bien la oportunidad de monitorear al enemigo: ahora selecciona un mapa, lee una descripción o intenta golpear a tu enemigo, pero en el último momento cambió de opinión. En primer lugar, calienta la imaginación: ¿qué tipo de tarjeta tiene allí? ¿Por qué elige entre estas dos? En segundo lugar, permite estudiar mejor el comportamiento de otro jugador.

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El curso debe ser pensado con mucho cuidado.


Cuantas más combinaciones para el movimiento, más tiempo puede pensar en ello. El ajedrez es un buen ejemplo. A menudo puedes ver cómo dos jugadores de ajedrez se inclinan sobre el tablero y se congelan inmóviles durante varios minutos. Todo para pensar sobre todos los posibles movimientos futuros. De lo contrario, no ganes.

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Esta es una característica de una buena estrategia por turnos. Cuando juegas Battle for Wesnoth, obtienes una experiencia similar. Hay varios héroes que constantemente necesitan cubrirse y proteger a su líder, tratando al mismo tiempo de alcanzar al enemigo. E incluso si solo hay 10 unidades, importa dónde se encuentre cada una de ellas y en qué orden atacarán.

Y en Civilization, por ejemplo, también es muy fácil ocuparse durante el turno del oponente: necesita calcular tanta información que apenas cabe en su cabeza. Además, siempre puede observar más de cerca la situación en sus ciudades, ciudades extranjeras o, una vez más, revisar los recursos en el mapa.

Aquí en Hartstone, el jugador tiene varias cartas en su mano y no tantos movimientos posibles. Quizás es por eso que tienen que usar tantos otros trucos.

Enviar continuamente información para pensar


Continuamos el tema de la civilización. Están sucediendo tantas cosas en un curso que puede analizar el curso durante mucho tiempo y en detalle. Y, por lo tanto, hay algo que no hacer a su vez.

Esto sucede debido al hecho de que muchas acciones ocurren automáticamente: las ciudades crecen, los trabajadores construyen caminos, los científicos estudian, los bárbaros toman para conocer a nuevos vecinos. No todos los juegos pueden presumir de un mundo tan lujoso y vibrante en el juego. Cuando el juego parece un sistema prácticamente vivo, generalmente es muy bueno, pero es un tema para otra conversación.

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Conclusión


Si quieres molestar a tu jugador y hacerte pensar solo en tu juego (al menos mientras lo juega), analiza dónde podría aburrirse. Aproveche la oportunidad para complementar dichos lugares con contenido que no solo salvará su juego de la presencia de un punto débil, sino que lo hará más interesante y más fuerte.

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