La historia del género roguelike: de Rogue a Binding of Isaac

imagen

Damos homenaje al juego, que se convirtió en el progenitor de todo el género. Se llama Rogue .

La prevalencia de los juegos de Roguelike ha estado creciendo a lo largo de los 40 años de existencia del género, a pesar de que ha implementado ideas que parecen un anatema para la popularidad: un alto grado de aleatoriedad, gráficos ASCII, muerte permanente (permadeath), gran complejidad y mucho más. Sin embargo, hoy no se puede dar un paso sin tropezar con un juego que al menos no fue influenciado por roguelike.

En el espíritu de las historias sobre el juego géneros (hablamos ya de las estrategias en tiempo real [ traducción ], juegos de desarrollo urbano , en primera persona tiradores [ traducción ],simuladores [traducción: primera y segunda parte], juegos de aventuras gráficas [ traducción ], carreras en mapas y juegos de mundo abierto [ traducción ]) ahora comencemos a entender cómo llegamos a esto y qué significa todo. Realizaremos un recorrido por el árbol evolutivo roguelike, comenzando desde Rogue y hasta los juegos modernos con elementos roguelike.

Pero primero, necesitamos responder una pregunta importante.

¿Qué es un roguelike?


Es imposible encontrar una definición exacta de este término, excepto por su significado literal ("un juego como Rogue "). Se puede decir que roguelike es un viaje a través de mazmorras aleatorias casi sin trama o con su ausencia total; el jugador lucha con la mazmorra en sí y con los monstruos dentro, repitiendo sin cesar este proceso para dominar los esquemas, contenidos y sistemas que determinan la naturaleza del juego hasta que muere y comienza de nuevo.

Pero algunas personas trataron de reducir esta definición. Uno puede tomar, por ejemplo, los "factores de alto valor" de la interpretación de Berlín , que fueron adoptados en la Conferencia Internacional de Desarrollo Roguelike 2008 (Conferencia Internacional de Desarrollo Roguelike 2008). (Sí, hay una conferencia anual para desarrolladores de roguelike, así comouno más para los jugadores .)

El acuerdo establece que en roguelike debe haber una muerte permanente (permadeath), esto significa que cuando el personaje muere, entonces termina; El reinicio no es posible. También en el juego debe haber una generación de niveles aleatorios / de procedimiento, movimiento paso a paso a lo largo de la cuadrícula (que generalmente tiene lugar rápidamente), interacciones complejas entre el personaje, los objetos y el mundo, la necesidad de administrar recursos limitados para la supervivencia, un sentido de exploración y descubrimientos con cada pasaje: ganas gracias a las habilidades y suerte, no recordando. Y el juego debe centrarse en la confrontación entre el jugador y el entorno, es decir, el jugador primero debe matar a los monstruos (o huir de ellos), y no hacerse amigo de ellos.

Además, hay una cláusula en el acuerdo que establece que el jugador debería poder usar cualquier equipo en cualquier momento y en cualquier lugar, pero incluso algún roguelike "canónico" viola esta regla en los mapas aéreos y en las pantallas de compra, por lo que no hay mucho que decir al respecto preocupación

¿Cómo llegamos a esto? Bueno, todo comenzó, por supuesto, con Rogue . Pero incluso este juego no fue creado en el vacío.


Pedit5 .


La primera regla de Pedit5 es no hablar de Pedit5 . (Así que para ...)


El juego de las mazmorras .


Siempre seleccione "Flail". (El juego de las mazmorras)


Debajo de Apple Manor es en realidad el primer juego que combina todos los elementos de Rogue (y agrega color a los gráficos).

Rogue


Aunque no influyen directamente en la creación de Rogue , el Pedit5 mazmorra errante juegos (ca. 1975) y el DND o el juego de Dungeons (1975) para el sistema de Platón fueron los primeros juegos de ordenador para intentar recrear los peligros de viajar a través de las mazmorras del escritorio juego de rol Dungeons Y dragones (1974). Pedit5 consistía en 40 o 50 habitaciones y pasillos de conexión ubicados en el mismo nivel, que los jugadores exploraron, recogiendo presas e intentando no ser asesinados por el monstruo. El dnd era prácticamente el mismo, con la excepción de la mazmorra de varios pisos (que se hizo más difícil con cada nivel), oculta bajo el piso de trampas y una batalla con el jefe al final.

La Colossal Cave Adventure (1977) de Will Crowther y Don Woods no tenía atributos mecánicos roguelike excepto permadeath, pero este juego estableció el tema y el tono. Fue una aventura que tuvo lugar en un sistema de cuevas subterráneas ("un laberinto de sinuosos pasajes estrechos similares entre sí"), lleno de riqueza y amenazas que acechan en cada esquina. El juego tenía un sistema de inventario, muchas maneras divertidas de resolver problemas y morir, estimulaba la búsqueda de soluciones creativas a los problemas. Pero una vez que hayas dominado el laberinto, el juego deja de ser interesante. Debido al diseño invariable de las salas, los ganadores no tenían motivación para comenzar el juego de nuevo.

Debajo de Apple Manor (1978) fue el primer juego en combinar todos los elementos de Rogue. Tenía una mazmorra generada aleatoriamente de hasta 10 niveles de profundidad, dibujada por gráficos o texto, complejidad y alcance personalizables como una "niebla de guerra" (al explorar los niveles, se abrieron gradualmente). El ciclo básico del juego consistía en explorar habitaciones, abrir puertas, recoger objetos y tesoros, luchar contra monstruos con la ayuda de varios equipos al estilo D&D . El juego incluso presentó el codiciado premio: la Manzana Dorada, escondida en algún lugar debajo de la mansión.

El único problema es que, en esencia, no era Rogue . O, más precisamente, en el Beneath Apple Manorla gente equivocada acaba de jugar. Quizás esto se debió a la baja prevalencia de Apple II (hasta 1983, cuando esta computadora comenzó a competir con los sistemas IBM PC y Atari), lo que limitó la popularidad del juego; o tal vez se debió a su nombre, a su comercialización o a una combinación de varios factores. Es imposible decir por qué, pero este juego no ha recibido una gran popularidad.

La historia es graciosa Las nuevas ideas e innovaciones son fuertes solo por su escala e influencia, y a veces algo tiene que inventarse dos veces (o incluso varias veces). En este caso, sucedió así. El Beneath Apple Manor fue olvidado, pero su concepto fue inventado (independientemente) nuevamente poco después.


Canonical Rogue se lanzó en todo tipo de plataformas; por ejemplo, esta captura de pantalla se tomó en la versión para Amiga .


Pícaro en Atari.


Pícaro en DOS.


Rogue en Mac.

Pícaro


En 1980, los estudiantes de la Universidad de California en Santa Cruz, Glenn Wichman y Michael Toy, se unieron para crear un juego que aleatoriza el diseño del laberinto y el diseño del monstruo / objeto en la Colossal Cave Adventure . También querían tener elementos de D&D y el popular juego de texto de los años 70 para mainframes Star Trek , en el que los jugadores tenían que destruir todos los buques de guerra Klingon en la galaxia antes de que se agotara el tiempo.

Utilizando una biblioteca de software de Unix llamada maldiciones, que era una especie de herramienta de dibujo basada en texto, un par de desarrolladores crearon una aventura en el inframundo en la que tuvieron que viajar de un nivel a otro, cada uno de los cuales consistía en nueve o menos habitaciones conectadas por corredores. , en busca del amuleto de Yendor. De hecho, no buscaron el Amuleto, era solo un cebo, una razón narrativa para descender a una mazmorra peligrosa. Al comenzar un nuevo juego, los niveles, los pergaminos, las armas y la ubicación de los objetos se aleatorizaron. El propósito de los elementos era desconocido (a menos que tuvieras un pergamino de identificación) hasta que el jugador se atreviera a usarlo, con el riesgo de infligirse daño involuntario a sí mismo.

Los desarrolladores distribuyeron versiones ejecutables de su juego Rogueen todos los campus de la universidad de california. Tenía 26 tipos de monstruos, uno para cada letra del alfabeto (mayúscula), y el carácter del jugador se indicaba con el símbolo "@", que no podía moverse más rápido ni más lento que los monstruos. Realizando cualquiera de las acciones, moviéndose en una de las direcciones, leyendo un pergamino, buscando trampas o recogiendo un objeto, el jugador gastó un movimiento.

Las acciones estaban vinculadas a varias teclas: "w" - usar armas, "W" - ponerse armadura, "t" - soltar armas, h, j, k y l - moverse, y así sucesivamente. Y la muerte, que superó fácilmente incluso a jugadores experimentados, era permanente: el usuario tenía que centrarse en dominar la mecánica y no en el diseño de los niveles del juego. (Cuando un grupo de jugadores comenzó a copiar los datos guardados para engañar, Toy y Wichman cambiaron el código; después del reinicio, la batalla se eliminó).

Cuando Toy se transfirió a Berkeley en 1982, junto con el desarrollador de maldiciones Ken Arnold hicieron mejoras adicionales, lo que hizo que el juego fuera más más popular. Tanto es así que en 1984 Roguese agregó oficialmente a BSD Unix versión 4.2, debido a que, gracias a ARPANET, el juego llegó a las computadoras de universidades, laboratorios de investigación y empresas comerciales de todo el mundo.

Esto aseguró la larga vida de Rogue , pero por casualidad también tuvo consecuencias mucho más graves.

Nacimiento de roguelike


Inicialmente, Hack (1980-82) fue un intento de recrear Rogue , de memoria, porque el creador del juego, Jay Fenlason, estaba desesperado por jugar a Rogue , pero no tenía acceso a él. Pero gracias a la ayuda de sus compañeros de clase, Hack evolucionado rápidamente de un crudo Rogue clon en un Rogue- inspirado juego . Este fue probablemente el primer Rogue - como juego . En una conversación con el autor de Dungeon Hacks , David Craddock, Fenlason dijo que estaba tratando de hacer el juego "tan emocionante como Pícaro " , mientras aún presentaba IA y diseño de niveles mejorados.

El juego tenía algoritmos complejos para generar laberintos y mazmorras, aproximadamente el doble de tipos de monstruos e interacciones más complejas entre personajes, objetos y monstruos. Y lo más importante fue que ella fue más allá de un grupo de compañeros de clase. En 1982, Fenlason envió el cassette con el código del juego a la asociación USENIX. Al comienzo del archivo de código fuente, colocó una declaración que autorizaba a usar, modificar y distribuir el programa mientras conservaba sus derechos de autor.

Dos años después, en diciembre de 1984, un matemático y programador holandés llamado Andres Brower encontró esta cinta en el archivo Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Intrigado, comenzó a jugar. Pronto hackearlo capturó de la misma manera que Fenlason: no como un juego, sino como una tarea de programación. En los próximos meses, publicó cuatro nuevas versiones, cada una de las cuales agregó nuevas características al original de acuerdo con las revisiones y sugerencias de colegas de CWI y fanáticos del juego en Usenet.

Agregó nuevos monstruos, incluido un gusano largo, que se dividió en dos gusanos, si lo golpeas en cualquier lugar entre la cabeza y la cola, así como animales que podrían luchar junto con los jugadores. También agregó cookies con predicciones, caminos que regresan a los niveles de mazmorras visitados anteriormente, tiendas, clases de personajes (luchador, caballero, hombre de las cavernas, mago, turista y arqueólogo, cada uno de ellos tenía su propio inventario inicial), la capacidad de dejar notas en el piso y Muchas otras características. (Mi adición favorita: el jugador podría comer cadáveres para tener la oportunidad de oportunidades tales como invisibilidad o resistencia mágica). Entonces Andrés perdió interés y dejó de desarrollarse.

Mientras tanto, sin el conocimiento de Brouwer y la multitud de jugadores de Hackde Usenet, otro juego inspirado en Rogue estaba ganando popularidad en Oklahoma . Su historia fue muy similar a la historia de Hack . Robert Coeneke, un estudiante y asistente de laboratorio del Departamento de Ciencias Computacionales de la Universidad de Oklahoma, creó su propia versión de Rogue de memoria . Esta versión tenía el tema de "El señor de los anillos" : la ominosa Balrog, la Maldición de Durin , se convirtió en su guardia de tesoros en los rincones más profundos de la mazmorra.


Cortar a tajos


Moria


Si ya mencionamos a Hack , entonces debo decir que Moria es como él.

Robert nombró el juego Moria en honor a las enormes minas incautadas de demonios de la Tierra Media Moriah. Moria duplicó la profundidad máxima de la mazmorra, de 26 niveles a 50, y movió el movimiento de las teclas H, J, K y L (que se seleccionaron para Rogue porque movieron el cursor en vi) a un teclado alfanumérico.

Además, Moria se deshizo de muchas de las limitaciones de Rogue., por ejemplo, de su cuadrícula de habitaciones de 9x9 (se convirtieron en laberintos entrelazados y retorcidos, que se extienden sobre varias pantallas). Los monstruos se movían a diferentes velocidades, lo que dependía no solo de su clase, sino también del nivel de la mazmorra: cuanto más profundo caía el jugador, más posibilidades tenía de encontrar un monstruo rápido que te destrozaría antes de que pudieras hacer un movimiento. Esto agregó un nuevo elemento táctico: si quieres sobrevivir, entonces debes tener en cuenta la diferencia de velocidades.

Como Hack , Moriaaparecieron bancos (un pergamino especial permitido para teletransportarse entre la ciudad y el nivel actual de la mazmorra) y clases de personajes. A Koeneke se le ocurrieron varias formas de llenar 26 letras del alfabeto con diferentes significados (por ejemplo, la codificación de colores de los monstruos) para adaptar la mayor cantidad posible de juego y decenas de monstruos a los gráficos de texto, principalmente del juego estándar de juegos de rol y fantasía (muertos vivientes, animales enormes, ogros, golems, etc.) .re.).

Antes de detener el desarrollo a finales de 1986, Koeneke logró darle un nombre a uno de los monstruos en honor al primer jugador que derrotó a Balrog, creó un conjunto de plantillas especiales para salas de tesoros custodiadas por monstruos especialmente fuertes, agregó un modo de mapa que le permite ver dónde se encuentra y darse cuenta de la capacidad cavando mineral que podría venderse en la ciudad.

AunqueMoria y Hack se conocen comúnmente como fuentes para la creación del género roguelike, hay otros roguelikes simples lanzados durante este período que mencionaré brevemente. Misión: Mainframe (1983-1987) reemplazó el entorno de fantasía de Rogue con ciencia ficción: en lugar del Amuleto de Yendor, apareció un mainframe de computadora y el operador malicioso se convirtió en el jefe principal que lo custodiaba. Los monstruos eran trabajadores de oficina, armas y objetos - suministros de oficina - y sin problemas, uno podía ganar con armas, intercambios, trucos, bromas prácticas, esquivar o una "estrategia" adquirida en la biblioteca del vestíbulo.

Pícaro avanzado (1984-1986) fue esencialmente Pícaro con bancos simples, otros monstruos y objetos mágicos "diversos" y una implementación ampliada del concepto de objetos malditos, complementado con bendiciones que te permiten encantar un objeto o eliminar la maldición.


NetHack en Amiga.


Sorprendentemente, cuando se juega en Windows XP NetHack casi no se ve diferente.


El autor Larn se negó a usar comida y agregó una segunda mazmorra.


Angland en DOS.

Caminos divergentes


Ni Moria ni Hack han dejado de crecer después de la partida de sus creadores. Ambos juegos continuaron viviendo, aunque no en su forma exacta, sino en espíritu, bajo nuevos nombres. Y aquí nuestra historia se vuelve más complicada.

Después de que Brower perdió interés en el juego, otras personas lo retomaron, y pronto, en julio de 1987, Hack generó NetHack. Era el mismo juego, solo que más expandido, con armas tomadas de la mitología y nuevas clases como ninja, arqueólogo y turista. Unos años más tarde, se complementaron con niveles y áreas especiales, por ejemplo, un castillo con una torre, en el que se encontraba el poderoso (aunque inicialmente demasiado débil) Vlad Kolosazhatel, caminos ramificados, sistema de alineación (ley, neutralidad o caos) que afectaban a los personajes. , así como muchos objetos del juego. Y, como si eso fuera poco, el juego también tiene un metajuego para identificar objetos aleatorios, a partir del cual puedes componer una enciclopedia completa.

NethackEsperó a que el jugador muriera a menudo y rápidamente, de la manera más dolorosa, humorística o estúpida. Sus predecesores parecían disfrutar proporcionando a los jugadores todo tipo de formas de morir sin sentido y originales, pero NetHack experimentó (y continúa experimentando hasta el día de hoy) un placer particular.

En el transcurso de varios años, a los fanáticos del juego se les ocurrió la abreviatura YASD (Otra Otra Muerte Estúpida, "otra muerte estúpida"), que describe muertes que se convirtieron en efectos indirectos o secundarios de las acciones del jugador (por ejemplo, pateaste algo inanimado, con poca salud o en ti golpee un reflejo de su propio rayo mágico), o como resultado directo de eventos aleatorios.

Pero NetHack desarrolló el legado de Rogueno solo. El juego finlandés SpurguX (1987) arrojó a un jugador a un cuarto de una ciudad moderna y le dio la tarea de encontrar una botella especial de coñac. Las armas eran objetos del mundo real, y los monstruos fueron reemplazados por todo tipo de jefes, animales y enemigos.

Larn (1986 en adelante, por así decirlo ) era casi un niño genio roguelike. Inspirándose en las dos ramas del diseño del juego, de Moria y Hack , así como del "gran papá" Rogue, combinó niveles inmutables (es decir, un número limitado de objetos y monstruos con la generación del esquema de mazmorra en el primer inicio) con la ciudad en la superficie, bancos, la generación de objetos, cuya fuerza depende de la profundidad de las mazmorras, con un límite de tiempo de 300 "móviles" ( de lo contrario, la hija del personaje morirá), estimulando a los jugadores a profundizar en la mazmorra, y también tuvo otros elementos de sus tres predecesores en este género.

Sin embargo, Larn siguió siendo un juego único. Ella abandonó el concepto de comida, un elemento esencial del diseño Roguey se convirtió en el primer roguelike con varias mazmorras (es decir, dos), cada una de las cuales tenía una gran variabilidad en la forma y el tamaño de los niveles. En la ciudad, en la superficie, había un banco en el que era posible recibir intereses sobre el oro depositado, así como una universidad en la que se estudiaban nuevas habilidades. Se inventó otro movimiento complicado: el juego con cada pase se hizo más difícil, se agregó un impuesto a los nuevos aventureros, dependiendo de las ganancias de su predecesor.

Umoria (1987 en adelante), como se puede adivinar, se inspiró directamente de Moria . Hasta el punto de que se basó en el código fuente de Moria 4.8 y mantuvo la numeración de la versión. Ella amplió enormemente la influencia de Moria, pero no sé acerca de los serios cambios o adiciones que hizo al género durante sus más de 30 años de desarrollo, excepto por la influencia indirecta a través de muchas variedades del juego.

Angband (1990 en adelante, pero hasta 1993 solo dentro de la Universidad de Warwick) tomó Umoria 5.2.1 como base . El juego lleva el nombre de Angband , otro lugar en la Tierra Media de Tolkien, y tenía como objetivo expandir Moria en tamaño y escala, porque aún no era demasiado profundo y complejo. Angband Developersreelaboramos el comportamiento y las habilidades de los monstruos, agregando un toque interesante: criaturas inanimadas, nombradas en honor a los personajes anteriores del jugador. El juego castigaba a los pausados, agregando constantemente nuevos monstruos al nivel actual de la mazmorra. (Además, aparecieron muchas cosas nuevas y sus formas de usarlas, cuya descripción tomaría muchas páginas.)

El resultado fue un roguelike, cuyo paso podría llevar semanas , no minutos u horas, como en el roguelike ordinario. Al igual que Moria , un jugador de Angband nunca se siente seguro. El peligro está en todas partes, amenaza todo alrededor, sin importar el nivel que tenga el personaje y cuánto tiempo pase el jugador en los recorridos anteriores.

Varias diferencias importantes aparecieron en varias ramas del género. Los niveles de Angband se regeneraron cada vez que fueron visitados, y los niveles de NetHack se generaron solo al comienzo del juego. Esto creó una sutil diferencia en la estrategia y la actitud: la precisión significativa y centrada de NetHack frente a la exploración ilimitada y bien pensada del mundo de Angband . Además, en NetHack, los jugadores tenían habilidades internas que se podían obtener al comer objetos / criaturas, pero en Angband no: en este juego, se usaba un sistema más complejo de resistencia a diferentes tipos de ataques. En angbandcualquier resistencia dada por el uso de artículos se combina con la estabilidad temporal obtenida al beber una poción. Pero, como en NetHack , todo esto tenía un propósito: evitar la muerte súbita al encontrarse con un monstruo poderoso e inesperado.


A pesar de aparecer en 1988, Omega ha conservado la tradición de los gráficos ASCII de roguelike anterior.


UnReal World se basó en la historia real y el folklore ...


... y también tenía gráficos!

Formas alternativas


Omega (1988) se atrevió a alejarse de la fórmula estándar. Conservó permadeath, sofisticados controles de teclado y gráficos ASCII, pero también apareció un rico mundo sobre el suelo y muchos otros elementos RPG. Tenía ciudades, gremios, tiendas, casas (que se podía penetrar para robar objetos), misiones, una trama, varias mazmorras, además de un proceso humorístico de creación de personajes. Antes de comenzar el juego, tenías que responder cuáles eran tus calificaciones al ingresar a la universidad, hablar sobre tus pasatiempos, el coeficiente intelectual, si fumas, a menudo tienes accidentes, te gustan los deportes y los videojuegos, qué Puedes cosechar peso y también dar respuestas a un montón de otras preguntas extrañas y divertidas.

Luego, de acuerdo con la trama, después de una verificación aparentemente ordinaria del sistema de archivos, el jugador fue llevado a la computadora y, bam , terminó en City of Rampart con un personaje cuyas características fueron creadas de acuerdo con las respuestas a las preguntas.

Entonces era probable que el jugador muriera, porque Omega , como la mayoría de los roguelike, era difícil, y los diversos defectos del personaje sin duda llevaron a una muerte terrible o cómica. Pero si el jugador logró sobrevivir el tiempo suficiente para explorar los sistemas del juego, pronto descubrió que podía recibir beneficios de pobreza (si el jugador se llamaba pobre cuando se le preguntaba sobre los ingresos), o que el uso de elementos incluidos en el inventario causaba muchos problemas divertidos. Y que puedes crear y establecer tus propias trampas (y luego caer en ellas tú mismo).

Omega también se convirtió en uno de los primeros roguelike en los que había puertas cerradas: esta innovación estuvo presente en el juego Mike's Adventure Game: A Dungeon Adventuring , lanzado en el mismo 1988. Este último era casi indistinguible del puerto bajo el juego Rogue dos, a excepción de estas puertas cerradas, antorchas en las paredes que podrían encenderse y apagarse, así como la posibilidad de que los monstruos cayeran en trampas (de esta manera emitían sonidos y advertían al jugador sobre su ubicación).

The Dungeon Revealed (1987) tenía la interfaz habitual de Mac y le permitía seleccionar comandos de la barra de menú si el jugador olvidaba la distribución del teclado. Pero aparte de esto y la falta de permadeath, además del estrechamiento gradual de las habitaciones al descender a las profundidades, nada lo distinguía seriamente de sus predecesores.

Esto no se puede decir sobre la "supervivencia" roguelike UnReal World(1992 en adelante). Hoy, el juego tiene lugar en Finlandia de la Edad del Hierro y es una mezcla de historia real y folklore local, pero antes era más como una fantasía medieval tradicional, en la que el jugador busca un calabozo que consta de 15 niveles en busca de llaves de la puerta de la misteriosa torre. Al igual que Omega , el juego tenía un mundo aéreo que podía explorarse, pero en versiones anteriores seguía siendo mucho más modesto. También había menús de habilidades específicas de clase en el juego: los guerreros podían luchar sin armas, los sacerdotes podían identificar pergaminos y hechizos, los ladrones podían escabullirse y robar, y los cazadores podían encontrar hierbas y comida, además de hacer sus flechas. (De las características divertidas del juego, se puede mencionar un hipo recibido por un jugador).

Versiones futurasrealizó innovaciones adicionales, por ejemplo, sistemas de las estaciones y el clima, nuevas habilidades de supervivencia y artesanía, culturas más complejas en el juego, agricultura, matrimonios y varias mejoras (por ejemplo, tierras baldías más vastas en las que puedes deambular y morir), enfatizando la gravedad de este antiguo El mundo del "extremo norte". Poco a poco, el objetivo principal del juego cambió: en lugar de "victoria", el jugador buscó mantener la existencia de su personaje el mayor tiempo posible, a pesar de todos los problemas.

Ragnarok o Valhalla(1992-1995) también utilizó activamente el folclore escandinavo y, en particular, la mitología escandinava. El juego miró a su manera el concepto roguelike, agregando algunas misiones listas para usar y una conveniente función de transformación de personajes. El personaje podría cambiar la clase, raza, género, número de ojos y dedos, y en la clase del sabio incluso se podría escribir un pergamino para mover al monstruo más poderoso al cuerpo en el mapa (sin embargo, tuvo que matar a su antiguo yo para obtener sus objetos).


El modelo Shareware se ha convertido en una parte importante de la historia de roguelike, Scarab of Ra .


Quién necesita una especie, si puede obtener cuatro al mismo tiempo, como en Moraff's Revenge .

Cambiar el ángulo


Aunque algunos predecesores de Rogue usaron gráficos de bits / píxeles y vista en primera persona, Rogue y casi todos sus descendientes se adhirieron firmemente a mundos dibujados en modo ASCII / texto y con una vista superior (solo unos pocos proporcionaron la posibilidad de un modo de mosaico gráfico). Los desarrolladores consideraron este estilo más flexible y expresivo, sin preocuparse por lo repulsivamente insignificante que parecía para los no iniciados.

Pero algunos desarrolladores comenzaron a buscar fuentes de inspiración más allá del género. En 1987, el programador de Apple recién contratado necesitaba aprender el desarrollo de software para Mac. La administración le permitió tomar la creación del juego como un proyecto educativo. Escarabajo de ralanzado como shareware al año siguiente, Rogue se combinó con el juego de laberinto en primera persona MazeWar ( cuya versión original fue escrita en 1973, pero el programador Rick Holzgraf conocía solo la versión de 1980 para Xerox Alto); Además, el juego contenía un giro inusual: no había absolutamente ninguna violencia.

Los monstruos (que deberían haberse evitado, no matados) y los objetos fueron dibujados a mano y llenaron casi toda la pantalla. El jugador podría navegar por el laberinto en el tema del Antiguo Egipto con diferentes "velocidades". Las altas velocidades ahorraron comida y aceite para la lámpara, pero aumentaron el riesgo de caer en una trampa o despertar a un animal dormido, y las bajas velocidades fueron más seguras y permitieron al personaje dibujar (automáticamente) un mapa del laberinto para simplificar el movimiento y el regreso.

Los jugadores de DOS conocieron su primer roguelike en primera persona ese año, fue Moraff's Revenge , el juego debut del legendario desarrollador de juegos shareware MoraffWare. Los autores del juego no estaban contentos con la vista estándar en primera persona, por lo que Moraff's Revengesimultáneamente mostró al jugador cuatro lados, cada uno de los cuales estaba en un panel separado en el lado derecho de la pantalla, más un mapa separado con una vista superior en la mitad izquierda de la pantalla.

El juego en sí era un simple roguelike, después de encontrar la fuente de la juventud en el nivel 70, devolviendo al jugador al principio (la mazmorra se generó de nuevo). Se guardaron las características del jugador después de completar un pasaje exitoso. Para complicar la jugabilidad, el juego tenía monstruos especiales, con cada golpe para siempre reduciendo el nivel de experiencia.

RPG comercial Dungeon Hack(1993) también tenía una vista en primera persona junto con mazmorras generadas por procedimientos (los controles deslizantes de configuración permitieron cambiar parámetros como el número de trampas y agujeros, disponibilidad de comida, complejidad de monstruos, etc.) y la permadeath opcional, pero esto hizo que jugar fuera aún más fácil. , hasta el punto de que comenzó a parecerse más a un Ojo del espectador con elementos roguelike que a un roguelike real en primera persona.

Mystery Dungeon y roguelike japonés


El advenimiento de Rogue en Japón se retrasó solo brevemente: el juego apareció por primera vez en 1986 en la computadora personal PC-88, pero su impacto en los desarrolladores de juegos japoneses se puede rastrear de otras maneras que no están relacionadas con diversas variaciones de NetHack y Angband .

El primer roguelike japonés que pude encontrar fue Fatal Labyrinth , lanzado en el Sega Genesis en 1990 (en Norteamérica en 1991). En el mismo año, fue adaptado (y no portado ni recortado) bajo el Game Gear y Master System llamado Dragon Crystal . Esta versión era más como rogue lite porque carecía de permadeath.

AunqueFatal Labyrinth tiene una vista isométrica y gráficos en el estilo de JRPG típico, se juega casi como Rogue . Tiene mazmorras aleatorias, elementos que pueden resultar buenos o malos, y sus efectos son desconocidos hasta el primer uso. Además, hay pergaminos de identificación, maldiciones, alimentos (sin embargo, los alimentos se consumen automáticamente cuando se seleccionan, y si no eres exacto, puedes morir por comer en exceso) y mucho más.

Pero el sistema de batalla era diferente: en la mayoría de los roguelike el jugador puede moverse y atacar en diagonal, pero aquí solo se usan cuatro direcciones, y los monstruos son más lentos que el jugador; sin embargo, pueden dar un golpe de despedida si un jugador intenta salir del combate cuerpo a cuerpo. Además, los monstruos siempre saben dónde estás (como sabes dónde están), y en el caso de la vigilia pueden ir directamente al personaje.

Sobre Fatal Labyrinth pronto se olvidó, pero el desarrollador de Dragon Quest llamado Chunsoft no permitió que la influencia de roguelike desapareciera del diseño de juegos japoneses. Pronto, lanzó el spin-off Dragon Quest IV titulado Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon (Torneko's Big Adventure: The Dungeon of Mystery , 1993), que se vende solo en Japón. Los jugadores dirigieron a un comerciante llamado Torneko (o Taloon) en sus viajes a través de misteriosas mazmorras de varios niveles en busca de artículos para la venta en una tienda que quería abrir.

imagen

Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon

La compañía quería influir en el roguelike de la misma manera que Dragon Quest influyó en el juego de rol, y en cierta medida funcionó. La serie Mystery Dungeon ahora tiene más de 30 juegos, la mayoría de los cuales se encuentran en una de las cuatro sub-series: Dragon Quest, Chocobo , Pokémon o Shiren the Wanderer . De hecho, crearon un género completamente nuevo que ganó gran popularidad en Japón. No los describiré en detalle, sino que simplemente daré una breve lista de varios juegos importantes:

El primer Mystery Dungeon parecía tener una personalidad dividida. Fue Dragon Quest IVcon ciudades y castillos completamente seguros, en los que puedes comunicarte con otros personajes, comprar y vender artículos; y al mismo tiempo seguía siendo un roguelike con una nueva mirada a permadeath: la muerte no era el final del personaje, sino el final del intento de atravesar la mazmorra en la versión actual de la mazmorra. Después de la muerte, el jugador apareció de nuevo, listo para intentar pasar por la versión recién generada de la mazmorra, como si el intento anterior fuera solo un sueño.

Si el jugador logró salir con vida, la ciudad se hizo más grande y Torneko tuvo acceso a un conjunto más grande de elementos que podrían ayudarlo en su próximo viaje a la mazmorra. Por lo tanto, gracias a moverse de un lado a otro, las dos partes del juego se complementaron entre sí hasta que el personaje ganó suficiente equipo y experiencia (además de tácticas y estrategias aprendidas) para ganar.

Después de que la Gran Aventura de Torneko demostrara el éxito del concepto, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995) para Super Famicom fortaleció el lugar de esta serie de juegos en la historia (en 2006 había una versión para Nintendo DS en Japón y en 2008 durante todo el año). El resto del mundo). La segunda parte de Mystery Dungeon tomó elementos prestados de NetHackpor ejemplo, tiendas de mazmorras y habitaciones cerradas, así como personajes de ayuda similares a las bestias domesticadas de NetHack . También en el juego había un maravilloso conjunto de rompecabezas de mazmorras creados manualmente (no al azar) que se abrieron en el nivel 99, una prueba de mazmorra completamente aleatoria (hasta los nombres de elementos que se conocían en todos los demás modos), que también sirvió como un tutorial increíble en el juego.

Pasemos a varias versiones de esta serie de juegos: Chocobo no Fushigi na Dungeon ( Chocobo's Mysterious Dungeon ; 1997) fue el primer juego de la serie que superó el millón de copias, lo que sin duda se debió a la conexión con el universo de Final Fantasy.y que el jugador controlaba el chocobo, que fue ayudado por su amigo mugle. Esta vez, se utilizó el sistema Final Fantasy Active Time Battle (ATB) , en el que los ataques antes de llenar la escala ATB se llevaron a cabo con potencia y precisión reducidas.

Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team y Red Rescue Team (2005) atrajeron una gran atención a la serie Mystery Dungeon fuera de Japón. A pesar de las críticas mediocres, ambas partes se vendieron en total en todo el mundo con una circulación de más de cinco millones de copias. Los 380 monstruos de la serie Pokémon estaban presentes en ellos , sus movimientos y habilidades estaban sorprendentemente bien adaptados a un estilo de juego tan inusual. Sin embargo, dos equipos de rescateTan simplificada la fórmula de Mystery Dungeon que la serie difícilmente podría llamarse roguelike. Incluso el efecto de la muerte se redujo considerablemente: el jugador perdió sus objetos y dinero, pero retuvo todos los puntos de experiencia para el siguiente intento.

Chunsoft fue (y sigue siendo) el fabricante roguelike más destacado de estilo japonés, pero el éxito de la serie Mystery Dungeon abrió la puerta a docenas de otros juegos que imitaban o inspiraban el enfoque de Chunsoft al género.

Azure Dreams (1997), Climax Landers (1999, conocido como Time Stalkers fuera de Japón ), Lufia: The Legend Returns (2001), Izuna: Legend of the Unemployed Ninja (2006), Guided Fate Paradox (2013), así como muchos otros juegos deben su existencia a Mystery Dungeon , y algunos de los juegos más populares como Parasite Eve (1998) , Vagrant Story (2000) y Final Fantasy XIV (2010 en adelante) contienen referencias a esta serie. Pero todo esto no se aplica al tema de nuestro artículo, por lo que seguiremos adelante.


En 1994, Ancient Domains of Mystery hizo progresos en el género roguelike.

Dominios antiguos del misterio


Mientras Mystery Dungeon estableció el roguelike en un nuevo curso, Ancient Domains of Mystery , o ADOM (1994 en adelante), propuso una nueva transformación de la fórmula básica de roguelike. Alguien llama a su NetHack de un universo alternativo. El desarrollador del juego tomó NetHack y lo convirtió en algo único, con una fuerte influencia Omega , elementos de Angband y Larn , así como juegos de rol de computadora.

El juego tenía una trama: algo sobre luchar contra las fuerzas del caos para restablecer el equilibrio y misiones que encajan bien en el juego en sí, que tuvo lugar en un vasto territorio lleno de muchas ciudades, mazmorras y espacios. El caos no era solo una metáfora de las criaturas malvadas que se liberaban; se convirtió en un tipo de radiación, energía (básicamente inadvertida), capaz de causar mutaciones buenas y malas (que, a su vez, influyeron en el resultado de la historia), "corrompiendo" gradualmente al personaje.

A los juegos del género Roguelike les gusta hacer que las decisiones del jugador se vuelvan importantes y afecten la jugabilidad, pero esa influencia generalmente se enfoca en el personaje principal y su entorno inmediato. En ADOMlas acciones tuvieron efectos mucho más grandes y duraderos. (Advertencia honesta: si matas gatos, recibirás una maldición bien merecida).

Linley's Dungeon Crawl (1995-2005) eligió las mejores ideas para este y otros juegos, deshaciéndose de la trama y el mundo terrestre. Se convirtió en un juego de mejora al agregar un montón de cambios y parches a roguelike en el estilo NetHack . Su sistema de habilidades, por ejemplo, aumentó los niveles de habilidad de los personajes por separado de los atributos centrales (como HP y MP). Matar monstruos agregó puntos al "grupo de experiencia", desde el cual el nivel de habilidad aumentó después de que el jugador bombeó el uso de esta habilidad durante mucho tiempo. (El número de ejercicios requeridos dependía del nivel de habilidad, así como del talento del personaje, reglas especiales y elementos aleatorios).

Pronto, el juego ganó reputación como uno de los mejores roguelike, especialmente después de que su tenedor Dungeon Crawl Stone Soup (2006 en adelante) se convirtiera en la versión principal. (Más tarde volveremos a esto).


Toejam and Earl es probablemente el juego más encantador que utiliza activamente elementos roguelike.


El juego que convirtió a roguelike en entretenimiento principal fue Diablo .


¿Qué es, fortaleza enana ? Venga...

Polinización cruzada


Paso a paso, el roguelike, y especialmente los llamados "elementos roguelike", comenzaron a penetrar en el ámbito de los juegos populares. No estoy seguro de qué analogía será más correcta: que "infectaron" la corriente principal del juego o que se "volvieron polvorientos" de otros géneros, pero desde la década de 1990, más y más elementos de diseño roguelike comenzaron a aparecer en el desarrollo de juegos comerciales.

El divertido y satírico juego de acción y aventura para Sega Genesis ToeJam & Earl (1991) fue probablemente el primer juego en ocultar sus raíces roguelike bajo una imagen vibrante y muchos giros de diseño astutos. En lugar de descender más profundamente en la mazmorra, el jugador tuvo que subir (en ascensor) a islas cada vez más altas que flotan en el cielo: los niveles no se limitaban a las paredes, sino a los bordes de las islas. Es particularmente notable queToeJam & Earl no poseía ninguno de los atributos de un roguelike tradicional: sin hechizos, pergaminos y características de los personajes, sin armas y objetos, excepto dinero y "regalos", en los que se ocultaban las bonificaciones generadas al azar (algunas de ellas tenían efectos negativos).

Aquí vemos un ejemplo de un juego que no está dedicado a obtener un artefacto misterioso o derrotar a una criatura misteriosa. En él, un par de raperos extraterrestres están tratando de recolectar fragmentos de su nave espacial estrellada para regresar a casa. Y a pesar de la falta de violencia constante, el juego fue muy difícil. Pero lo que más me gustó de ella fue que se alejó del tema de la simple supervivencia. ToeJam y Earlella quería que el jugador disfrutara, se tomara su tiempo y se regocijara, deambule por el mundo y huya juguetonamente de los enemigos terrenales. (No quiero decir que el roguelike ordinario no les permitiera comportarse de esta manera, simplemente parecían más intensos y peligrosos, más fuertes que la adrenalina en comparación con el sereno ToeJam & Earl .)

Diablo (1996), que fue muy influenciado por Moria / UmoriaDebido a su excelente apariencia y amabilidad con los principiantes, se convirtió en un roguelike mainstream: una interfaz impulsada por el mouse, gráficos isométricos y misiones generadas por procedimientos no te dejaron aburrir. Pero sin la profundidad y la complejidad del roguelike tradicional, se degradó a una molienda pura e irreflexiva: el jugador durante muchas horas solo hizo que luchó ferozmente con los monstruos.

DoomRL (2002 en adelante) fue en una dirección diferente. Los autores tomaron el popular juego de disparos en primera persona de Doom , un juego casi exactamente lo opuesto a roguelike, y descubrieron cómo convertirlo en un roguelike. La diferencia más notable del roguelike estándar fue el uso activo de los ataques remotos de Doom. Pistolas Todo tipo de armas, cuyos pros y contras se copiaron del original (por ejemplo, debe pasar un turno para recargar la escopeta, una referencia obvia a la escopeta de acción automática de bomba Doom ).

Además, las bonificaciones y la salud seleccionadas se aplican automáticamente, y después de exceder el HP máximo, el jugador recibe super salud temporal. Las paredes pueden ser destruidas por cualquier objeto explosivo (desencadenado por las acciones de un jugador o monstruos). Y toda esta destrucción creada por el jugador va acompañada de efectos de sonido reales de Doom .

Desktop Dungeons (2013) y Road Not Taken(2014) demostraron la flexibilidad de roguelike aún más, convirtiéndose en juegos de rompecabezas (convirtiéndose en "no realmente roguelike" al mismo tiempo). Hand of Fate (2014) cruzó la fórmula roguelike con un juego de cartas de colección híbrido / juego de rol de acción, y Nuclear Throne (2013) creó una combinación inesperada de roguelike y shooter. Después de ella, esta mezcla de géneros se puso de moda, y las pequeñas compañías independientes lanzaron muchos juegos en ella.

Sin embargo, la mezcolanza más difícil es probablemente implementada por Dwarf Fortress(primer lanzamiento público en 2006), creando un modo de aventura roguelike ilimitado que utilizaba sofisticados sistemas de generación mundial (entre ellos estaban los pedigrí épicos enanos, su historia y cultura, biomas regionales, sistemas climáticos complejos y mucho más). Pero había un modo de juego principal en él, que combinaba la lógica roguelike con las vidas y muertes de residentes en un simulador de gestión de colonias extremadamente detallado.

Sangre fresca


El desarrollo de elementos roguelike ha llevado a algunos desarrolladores independientes a comenzar de nuevo, a aprender las lecciones aprendidas de los 20-30 años anteriores de roguelike y deshacerse de las partes desagradables y opcionales.


Roguelike se ha vuelto tan popular que ahora hay incluso algunos juegos móviles, como 100 Rogues .

Brogue (2009) retuvo los gráficos ASCII del pasado, pero lo complementó con un caleidoscopio de colores; no se puede decir que el color ASCII era una idea nueva, pero en este juego se implementó artísticamente, con sombreado y animaciones. Brogue simplificó la mecánica, facilitó la curva de aprendizaje e hizo la interfaz más conveniente: fue un retorno deliberado a la elegancia de Rogue . El juego abandonó las clases de personajes, las tiendas, todas las características de los personajes, con la excepción de la fuerza y ​​la salud, y todo eso no era obligatorio para el juego roguelike. Y resultó un gran proyecto que retuvo el sabor y la atmósfera de Rogue, actualizado y mejorado para sistemas modernos.

100 Rogues (2010) también tenía como objetivo redefinir Rogue como un juego moderno, esta vez en el iPhone, con brillantes y animados dibujos animados de pixel art, escenas irónicas y solo una docena de niveles de la mazmorra, pero con la elegancia Brogue .

Tales of Maj'Eyal , o ToME 4 (2010 en adelante) demostró una forma más sofisticada de actualizar roguelike. El juego comenzó como una variante de Angband llamada Problemas de la Tierra Media hace unos 20 años, pero la versión de Maj'Eyal fue reescrita desde cero, agregando un séquito de "alta fantasía", gráficos en mosaico y control de mouse opcional.

El juego ofreció muchas misiones y una trama no lineal, además de un gran mundo sobre el suelo, chat en el juego (a pesar del hecho de que la aventura tiene lugar solo), varias dimensiones por las que puedes navegar y un sistema de habilidades al estilo MMO que partió de experimentar con el inventario aleatorio de roguelike tradicional (todavía estaban presentes, pero en menor medida). Y para aquellos que querían roguelike sin permadeath, el juego tiene dos modos alternativos: exploración (vidas ilimitadas) y aventura (vidas limitadas, pero en el proceso de aprobación puedes elegir otras).

Dungeons of Dredmor (2011) se convirtió en otro proyecto para principiantes en el género gracias al humor sencillo y los gráficos de dibujos animados, además de una interfaz relativamente amigable y accesible. Mazmorra más oscura(2016) repensaron el estrés del jugador (y los constantes ciclos de muerte), convirtiéndolo en la mecánica de una aventura roguelike, esta vez en una herencia familiar heredada. Fue esta mecánica de estrés llamada "Aflicción" que el juego era diferente del resto. El estrés está creciendo debido a la falta de alimentos, falta de luz, muertes, lesiones y similares, tanto de lo observado como de lo experimentado. Todo esto puede causar efectos que afectan la capacidad de los personajes para llevar a cabo las tareas que se les encomiendan (por ejemplo, pelear, escapar o comer).


Durante la reciente revolución de los juegos independientes, algunos de nuestros juegos favoritos se tomaron prestados activamente de roguelike (o incluso se convirtieron en ejemplos de este género). Por ejemplo, Spelunky, uno de nuestros juegos favoritos de 2012.


The Binding of Isaac. Ars Technica.

Roguelike-like(-like?)


Sobre la base de ejemplos de géneros de mezcla como ToeJam & Earl y Diablo , los desarrolladores independientes nos trajeron muchos juegos nuevos intergenéricos y "no muy roguelike". Los ejemplos de estos juegos incluyen obvios no roguelike como Spelunky (el original de 2008, rehecho por el mismo desarrollador en 2012); de hecho, un roguelike tradicional simplificado combinado con un juego de plataformas rápido y la serie Infinite Space sobre exploración espacial (2002 y 2005). Hubo otros juegos que rechazaron permadeath o fueron demasiado simples para satisfacer los requisitos de construcción de la "policía roguelike".

Ya dije en este artículo (y especialmente en la sección sobre polinización cruzada) que tales juegos siempre han sido. También se menciona una de las primeras roguelitas shareware para DOS The Dungeons of Silmar (1990), que tenía gráficos en mosaico y clases divertidas como percusionista, jugador de béisbol y hombre lobo. Si un jugador murió en una mazmorra, de los cuales había muchos, entonces el juego lo arrojó automáticamente al comienzo de esta mazmorra, tomando toda la experiencia y los objetos acumulados durante su paso.

Castillo de los vientos(1989-93) también se desvió de la tradición roguelike, soltando permadeath y eligiendo controlar el mouse (en lugar del teclado), pero se convirtió en una excelente introducción al género con gráficos en mosaico, un entorno de historia roguelike estándar, cientos de hechizos y pergaminos, así como una versión simplificada de los sistemas convencionales roguelike

Hace relativamente poco tiempo, The Binding of Isaac (2011) combinó la inmediatez de Zelda y Smash TV con la tradición y el humor roguelike, complementando todo esto con reflexiones sobre la moralidad en la teología cristiana. El juego tiene permadeath y el personaje principal Isaac tiene un diario de la muerte; ella tomó prestada de Spelunky la transformación de ideas roguelike en algo completamente nuevo: un tirador activo para el joystick.

FTL: más rápido que la luz(2012) transfirieron la nueva tendencia roguelike al género de control de naves espaciales de ciencia ficción. La principal contribución a roguelike, junto con el elemento permadeath, fue la sensación del juego, la atmósfera de miedo e incertidumbre. Todo puede salir mal muy rápidamente, pero si toma las decisiones correctas y utiliza los recursos, esto no es fatal.

A pesar de su nombre, Rogue Legacy (2013) se parecía más a Spelunky junto con Metroidvania. Este es un juego cruel e inteligente sobre la repetición maníaca de acciones y entornos de plataforma generados por procedimientos. Es curioso que en él el jugador asuma la responsabilidad del árbol genealógico en constante cambio. Si mueres, y es muy probable que esto suceda tarde o temprano, tu personaje será reemplazado por uno de sus hijos, que tiene la misma armadura, nivel, habilidades y características (por ejemplo, cabeza calva, daltonismo, enanismo e incluso elecofofobia ), que también un padre fallecido recientemente, más variaciones genéticas aleatorias (porque nunca nos convertimos en una copia exacta de nuestros padres).

Sobreviviendo


Muchos de los primeros roguelike todavía están vivos: no solo los fanáticos juegan constantemente, sino que también los complementan constantemente los desarrolladores. NetHack , por ejemplo, se sometió a más de una docena de iteraciones antes de diciembre de 2003, antes de obtener finalmente los gráficos de mosaicos opcionales, las razas de personajes (no solo las clases) y los elementos de monstruos (y, entre otras cosas, una rama de niveles construida sobre la base de Sokoban).

Mientras tanto, NetHack se dividió y ramificó en muchas variaciones, lo cual está documentado en el wiki de NetHack . De las más de dos docenas de variaciones de NetHack , las más notables fueron SLASH'EM / SLASH'EM Extended y UnNetHack(la primera fue una mega extensión de NetHack (¡más de 26 mil tipos de monstruos!)), con adiciones divertidas como The Guild of Disgruntled Adventurers ; este último se caracterizó por una mayor aleatoriedad y un número mucho mayor de elementos (así como mejoras en la interfaz).

Angband también continúa vivo, tanto en la forma del juego principal, cuyo soporte aún está en curso, y en muchos derivados, entre ellos los más destacados, tal vez, fueron ZAngband (1994 en adelante) en el tema "The Amber Chronicle" y los Cuentos ya mencionados anteriormente. de la Tierra Media / Tales of Maj'Eyal .

Desarrollo ADOMTambién continúa, a pesar de la brecha de diez años que terminó en 2012 con la campaña Kickstarter para revivir el juego en plataformas modernas. Al momento de escribir, ADOM viene en una versión gratuita de Modern Classic, así como en una versión de lujo de pago que tiene un modo de investigación, un modo de historia de juegos de rol tradicionales y un modo de roguelike hardcore.

Y la sopa de piedra Dungeon Crawl (2006 en adelante) continúa impulsando el legado de Linley's Dungeon CrawlGracias a las muchas mejoras creadas por los fanáticos que aumentan la conveniencia del juego, por ejemplo, las funciones de investigación automática y consumo de alimentos, interfaces rediseñadas de diferentes sistemas de juego, tareas de entrenamiento definidas por el jugador, soporte mejorado del mouse y muchos pequeños cambios que reducen la monotonía y la cantidad de opciones poco interesantes .

Para resumir: transformaciones interminables


Parece bastante apropiado que el género nacido sobre la base de un juego que buscaba garantizar una repetibilidad infinita a través de permutaciones aleatorias en sí evolucionara en algo infinitamente diverso. Hoy tenemos roguelike, roguelike-like y no-roguelike con elementos roguelike que pueden satisfacer cualquier deseo. El desarrollo del género se reflejó en sus propios principios: cientos de nuevas ramas, como un laberinto de movimientos entrelazados similares entre sí, pero aún diferentes, con ideas probadas una y otra vez en varias combinaciones, ramificadas de cada juego.

Y gracias a iniciativas como el 7 Day Roguelike Challenge , que proporciona una afluencia constante de nuevas ideas roguelike, estamos seguros de que el género continuará evolucionando en direcciones completamente diferentes.

Pero incluso dada la enorme amplitud, profundidad y variabilidad del género roguelike, me atrevo a sugerir que Rogue puede no ser el mayor legado de Rogue . Creo que esto es más bien una idea, una filosofía. Rogue nos mostró que los juegos pueden ser profundos, ingeniosos, complejos y emocionantes gracias a sus propias reglas y sistemas. Y seguimos descubriendo cuán cierto era esto.

All Articles