Cómo la interfaz cuenta historias en videojuegos

La alcancía de Plarium Krasnodar ha acumulado una gran cantidad de materiales interesantes, y queremos compartir algunos, en nuestra opinión, ejemplos notables de diseño narrativo relacionados con el diseño de interacción del usuario (UX) y la interfaz gráfica (GUI).



En lugar de unirse


Eres un personaje en un juego de computadora. Tu mundo es holístico y lleno de aventura. Verás dragones, zombis o incluso un anuncio enérgico, pero nunca aparecerán ventanas emergentes y un panel de habilidades. A menos que tu creador quiera romper la cuarta pared.

O eres un jugador. Estás acostumbrado a la interfaz como una convención, un asistente imprescindible. Incluso haciendo clic en el icono de bola de fuego, imaginas que tu mago lanza un hechizo y libera proyectiles de fuego de sus manos.

Pero aquí te encuentras con un juego en el que la interfaz se convierte en parte de la historia e incluso en el mundo del personaje. Con él, comprenderás mejor al personaje principal y en los momentos correctos experimentarás nuevas emociones, enviando mentalmente un signo más al karma del desarrollador. Tales casos son raros, pero enriquecen la cultura de los videojuegos y cambian nuestra comprensión de la calidad de la experiencia de juego.

Interfaz dietética = interfaz narrativa


Primero, una pequeña explicación. Para revelar el tema enunciado, debe distinguir entre estos dos conceptos. Una interfaz dietética es una interfaz que forma parte del mundo del juego, la configuración. Como ejemplo vívido, aquí hay un indicador de salud y una escala de estasis en la espalda de Isaac Clark desde Dead Space. Pero no crean una historia, no caracterizan al héroe.


Ilustración de medium.com

Otro ejemplo de una interfaz diegética, pero con interacción narrativa, es Peep Boy de Fallout. Tiene una fuerte conexión con la historia del mundo y el personaje: hay información sobre el fabricante y también que está incluido en el equipo estándar de los habitantes de los refugios (y esto explica por qué el personaje principal tiene una "interfaz" y los otros habitantes del Desolace )


Ilustración del recursofallout4.wiki.fextralife.com

Otro ejemplo de interacción narrativa entre la interfaz y la trama es el examen al comienzo de Fallout 3, cuando un jugador responde preguntas para determinar las habilidades del personaje. Además, puede estar en desacuerdo con los resultados, y luego el maestro le ofrecerá nombrar sus propias fortalezas y debilidades. En esencia, este es el proceso de crear un personaje en una envoltura narrativa. Y en Morrowind, esta etapa se disfrazó de registro en la Cancillería Imperial y el llenado de los "documentos". Por supuesto, la correspondencia está incompleta: no es necesario mover el bolígrafo a lo largo del pergamino, pero incluso ese movimiento es muy bueno.

Detroit: Become Human resultó ser un proyecto muy conveniente para la interfaz dietética de Android, que coincide con la interfaz del juego y está en completa armonía con las funciones, la configuración y la historia. Jugamos para diferentes androides, cada uno tiene su propio propósito. Por ejemplo, en la "interfaz" de la ama de casa de Kara, solo hay esas tareas que puede hacer de acuerdo con el programa establecido en ella. Las apuestas, las misiones y el diseño visual están estrechamente entrelazados y brindan una experiencia de juego genial y de alta calidad.


Ilustración del recurso sagamer.co.za

O NieR: Automata: otro proyecto sobre androides, pero con ideas más interesantes. Durante el juego, encontrarás varias fichas que se pueden conectar a un personaje o eliminar. La interfaz cambia a partir de esto, es decir, de hecho, usted lo controla eligiendo ciertas funciones para Android. Además, las ranuras de chips son limitadas y tendrás que sacrificar algunas por otras. Increíble armonía de escenario y GUI.


Casi sin chips: casi una pantalla en blanco.
Ilustración del recurso gamefaqs.gamespot.com



Aquí, por ejemplo, hay un chip que muestra la salud y el nivel del oponente.
Ilustración del recurso analogstickgaming.com



Y la interfaz se ve como si decidiera usar la función de autodestrucción.
Ilustración del recurso platinumgames.com


Interfaz que revela el personaje.


Conoce a Austin de la serie Scapes. No es joven, pero le encanta sentarse en las redes sociales y no se separa de la tableta. ¿Cómo lo sabemos? Sí, Austin constantemente murmura algo sobre me gusta, juegos móviles, etc. Sin embargo, realmente entendemos el amor del personaje por las redes sociales y los juegos a través de la interfaz.


Ilustración de dobreprogramy.pl

En Homescapes, pasamos por tres niveles seguidos, conseguimos estrellas para la victoria y las gastamos en la ventana de la misión para reparar y amueblar habitaciones. Decimos "ventana de misión" porque esta es su esencia, pero en el juego esto no es solo una ventana de interfaz, es una tableta con una lista de tareas pendientes. A menudo interactuamos con él y comenzamos a imbuir la vida de Austin, porque aquí en las pestañas vecinas hay un análogo de Facebook y "fotos" de personajes que cambian a medida que avanza la trama. Muy humano, muy genial, especialmente las noticias del proyecto disfrazadas de feed.

Continúa el tema de los dispositivos en los juegos con una respuesta simétrica de GTA V, que, después de su predecesor, usa los teléfonos inteligentes como una interfaz de usuario. Parece que el teléfono es un detalle tan insignificante, pero sin embargo hace que los personajes sean más vivos y brillantes.


Ilustración de prakard.com

Todos los jugadores tienen teléfonos, muchos están versados ​​en marcas y modelos, por lo que casi todos entienden cómo la personalidad de los personajes está conectada con la elección de los teléfonos inteligentes. El delincuente novato Franklin usa un dispositivo económico, el rico Michael tiene un Ai-Fruit complicado y un psicópata Trevor tiene algo roto, que recuerda a Nokia. Toques maravillosos.


Ilustración de youtube.com

Hay una interfaz de sonido además de la interfaz visual. Él informa sobre los cambios en el juego, lo cual es muy conveniente en los juegos de disparos y acción, donde las ventanas emergentes y el texto distraen de una batalla tensa. Path of Exile tiene 7 clases, y cada una tiene frases únicas para diferentes situaciones. Por ejemplo:
,
: « ».
: « , ».

: « ».
: « , ».

: « !».
: « ».

A modo de comparación: en WoW, los personajes tienen las frases estándar "El hechizo aún no está listo" o "No lo llevaré más", que no los caracteriza como individuos.

Otra historia: diarios. De una lista seca de misiones, este "género" de interfaz se ha convertido en una parte completa del diseño de personajes. Un vívido ejemplo es el diario de Max de Life is Strange. Está decorado con colores, la voz de la heroína suena y sus pasatiempos y su pasado a menudo se expresan en forma de referencias. En una de las páginas hay una frase de El Señor de los Anillos, en la otra, mención de la película, en la tercera, una línea de la canción. A partir de estos granos puedes entender cómo vive Max, qué ama, qué admira.


¿Reconoces al Señor de los Anillos?
Ilustración del recurso life-is-strange.fandom.com


Una interfaz que cuenta una historia y toca las emociones.


Bueno, a través de la interfaz puedes revelar el personaje, pero ¿qué hay de irrumpir en el corazón del jugador? ¡En la novela visual Doki Doki Literature Club! Un mar de drama y giros de trama desgarradores. En muchos sentidos, el juego se basa en el "tambaleo" de la cuarta pared: se supone que uno de los héroes se dio cuenta de sí mismo como un personaje en el juego. En el punto de inflexión de la trama, vemos la pantalla:






Ilustraciones de lparchive.org

No hay otras opciones además de aceptar la cruel verdad. Esta escena podría organizarse en forma de diálogo o un monólogo del protagonista, pero esta es una interfaz cargada de drama, y ​​cumple su papel de forma deliciosa.

Aumentamos el grado de tensión. Heavy Rain utiliza las opciones de acción "voladoras" familiares para Quantic Dream. Usualmente se ven así:


Ilustración del recursoru.riotpixels.com

Pero en una situación estresante, las palabras comienzan a temblar, difuminarse, amplificando una atmósfera ya acalorada.


Ilustración del recurso jtmgames.wordpress.com La

heroína cayó en manos de un maníaco y estaba a punto de ser perforada. ¿Qué debería hacer ella? Entrar en pánico Sin pánico. Y el juego nos ayuda a sentir este texto borroso y elusivo de una sola opción.

Incluso algo tan estándar como un indicador de salud se puede hacer más interesante, lo que ayudará al jugador a acostumbrarse al papel del personaje. Para hacer esto, en Doom, el retrato del protagonista cambia según el porcentaje de vida restante. Esto ayuda a comprender cuán duro es el protagonista y lo hace vivo, humano.




Ilustraciones de store.steampowered.com

Otro buen ejemplo de empatía por un personaje a través de la interfaz es en la escena de beber en RDR 2. El personaje principal se emborracha y va a buscar un amigo. La pantalla se ondula, el control sobre Arthur es difícil, y las pistas familiares en la esquina se convierten en basura borracha.


Sin mencionar el hecho de que todos los visitantes del salón se convirtieron en Lenny. ¡Incluso mujeres!
Ilustración del recurso youtube.com

Pero incluso sin un enlace narrativo, la interfaz puede ser un participante completo en la historia. Por ejemplo, en Metal Gear Solid 4, los indicadores de salud y la música cambian durante la pelea final.


Ilustración del recurso youtube.com


Ilustración del recurso attackofthefanboy.com

La interfaz se mueve desde la primera parte hasta la última, y ​​el jugador está cubierto por una ola de nostalgia ... La batalla épica se siente más agudamente, al igual que la importancia de la forma en que el jugador ha caminado junto con los personajes principales desde 1998. Y luego viene la conciencia: todo, este es el final de la saga, el final de una era.

Y finalmente: incluso las ventanas de interfaz ordinarias y poco notables se pueden transformar con una pizca de amor por el juego. En particular, usar la poderosa imaginación del jugador (y a los usuarios les gusta pensar, expresar y revivir, por eso las transmisiones de comentarios son tan populares). Mira qué interesante, lorno y vence fervientemente la ventana de evaluación de la aplicación:


Ilustración de twitter.com ¡

Esta es una reunión con el viejo Obi-Wan! Y su frase, como en la primera Guerra de las Galaxias. Tal soborno nostálgico es difícil de ignorar.

En lugar de una conclusión


Las conclusiones sobre cuán buena es la unión de la interfaz y la narrativa. Pero, en nuestra opinión, estos son detalles importantes y ventajosos. El juego debe ser divertido, y las técnicas descritas en el artículo sin duda lo aumentan. Para el jugador, lo que hay detrás de la pantalla es el mundo entero, y cuanto más animado y emotivo sea, más felices serán los usuarios y mejor será la realidad.

Si ha encontrado ejemplos similares de interacción entre la interfaz y el historial, comparta en los comentarios, estaremos encantados de discutir :)

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