El misterioso origen del juego de mesa sobre piratería de códigos Mastermind


Ella se convirtió en una sensación mundial. Fue utilizado en Fallout. Ella ayudó a crear la industria de la ciberseguridad. ¿Pero de dónde vino ella?

"Esto no es interesante", pensó Dan Theitel.

En Fallout 3, hay muchas terminales de computadora, y si un jugador quería entrar en una de ellas, tenía que ganar el mini-juego, representando de manera abstracta el proceso de piratería. Teitel, que trabajó como programador de Fallout en Bethesda en 2007 , fue responsable del diseño de este mini-juego, y pensó que los jugadores lo odiarían. “Usó las letras que aparecen en la pantalla y un temporizador de cuenta regresiva, otro mini-juego que los jugadores llamarían aburrido y molesto. No era diseñador de juegos, pero consideraba mi deber mejorar de alguna manera esta idea ".

Unos días después, aún incapaz de encontrar algo mejor, Teitel recibió un correo electrónico de su amigo Bob. "Me pareció un regalo increíble de los dioses ... Abrí una carta con el mensaje" Hola, ¿recuerdas esto? "Y un enlace a la versión en línea del juego Mastermind".

Teitel estaba en el séptimo cielo. Mastermind será un juego interesante.


Este año, el juego de mesa Mastermind dedicado a la piratería de códigos tiene 50 años. Pero en realidad ella es mayor, y nadie sabe cuánto. Es irónico que este sea un juego sobre códigos de ruptura, no se pudieron encontrar las fuentes de origen.

Si conoce Mastermind solo como una caja destartalada y raramente abierta que se ha instalado en el entrepiso o en la sala de entretenimiento de los hogares de ancianos, entonces no tiene idea de cuán popular era en el momento de su aparición. Inventado en 1970, Mastermind se vendió en 30 millones de copias en menos de diez años. Fue sede del campeonato nacional en el Playboy Club, su fanático era Muhammad Ali, el ejército australiano lo usó oficialmente para entrenar, y en Dinamarca fue comprado por el 80% de las familias. "Nunca pensé que fuera posible volver a inventar un juego", se preguntó el gerente de la juguetería de Missouri en 1977. "Clásicos reales como el monopolio".

Estos fueron buenos tiempos.


Foto de usuario de BoardGameGeek Kaffedrake

Si no está familiarizado con Mastermind, por ejemplo, si nunca ha vivido en Dinamarca, le contaré un poco al respecto. El juego tiene lugar en el campo. El codificador presenta una secuencia de cuatro pines multicolores, y el craqueador de código debe recrear su patrón exacto en un cierto número de intentos. Después de cada intento, el codificador solo puede informar que el cracker ha colocado el pin en el lugar correcto, o que el pin está en la secuencia, pero no está en el lugar correcto. Según los autores del juego, una decisión en cinco intentos se considera "mejor que el promedio", y en dos o menos intentos, un puro éxito. En 1978, el adolescente británico John Sargent ganó el Mastermind World Championship resolviendo el código en solo tres intentos y 19 segundos. (El segundo lugar fue ocupado por la canadiense Cindy Fort de dieciocho años; ella le dicequé tipo de victoria recibieron premios y cajas de Mastermind.)

Mordechai Meirovitz, un ingeniero de configuración telefónica israelí, desarrolló Mastermind en 1970 basado en el juego de toros y vacas ya existente de origen desconocido, en el que se usaban números en lugar de alfileres multicolores. Por cierto, nadie sabe de dónde vinieron los toros y las vacas. En una conversación conmigo, los expertos en informática que adaptaron las primeras versiones conocidas del juego en la década de 1960 recuerdan el juego de diferentes maneras: alguien dice que tiene cien años, otros, que mil. Pero no importa qué edad tuviera, nadie recibió tanto de Bulls and Cows como Meirovitz, quien pronto abandonó el desarrollo de los juegos y vivió bien con las tarifas de licencia después de vender el prototipo Invicta Mastermind a la compañía británica de fabricación de plástico, que amplió la gama. juegos de bienes y juguetes.

Mastermind ingresó al joven mercado de rápido crecimiento de "juegos para adultos", donde los nuevos favoritos, Scrabble y Monopoly, lucharon por lugares en las listas de ventas y en mesas de café con ajedrez y listo. "La gente prefería sentarse en casa y jugar al backgammon, en lugar de gastar $ 30 para la cena", explica el gerente de ventas de juegos para adultos Jock Miller. Según el psicólogo, investigador de ajedrez y autor de la "Guía oficial de Mastermind" Leslie Olta, un juego para adultos se ha convertido en un complemento de un estilo de vida ("un juego puede servir como un elemento de fiesta como una comida con un tazón, un tazón de nueces o una mesa con alcohol"), atractivo para Pasiones humanas primitivas. "Yo lo llamo la" necesidad de cazar "", escribe. En el mundo moderno, "las personas persiguen a sus presas en forma de juegos".


Foto de BoardGameGeek Shandazar de la versión Royale Master Mind del juego

En una conversación con Tampa Times, Alt confirmó que también hay un elemento sexual involucrado en el juego. "Un hombre y una mujer atrapados en la confrontación de un juego intenso pueden crear una situación cargada de emociones", resume el Times . "Las tácticas de marketing, por ejemplo, las portadas de los juegos en los que un hombre y una mujer se inclinan sobre una mesa con una mirada significativa, explotan el tema de la excitación sexual".

Mastermind golpeó con éxito una serie de juegos para adultos. Invicta inundó el mercado con versiones de lujo, en miniatura, para niños, "grandes", "reales" y electrónicas del juego, así como una versión en braille ("Es lógico esperar que las personas que juegan Electronic Mastermind se confundan con trabajadores diligentes que trabajan duro con sus calculadoras" , Louisville Courier-Journal predijo ). Incluso había una "versión de oro puro", "con un campo incrustado con diamantes y alfileres tallados a mano de piedras: ágata, marfil, ámbar, coral y lapislázuli". En 1978, esta opción costó 29 mil dólares (120 mil incluyendo inflación).

Según Olta, el secreto del éxito de Mastermind es muy simple. Es fácil aprender a jugarlo, las fiestas son rápidas, el juego no requiere traducción y recompensasAnálisis matemático y estrategia. Por ejemplo, “si el cracker piensa en voz alta o coloca pines de prueba en el tablero, entonces no hay necesidad de reaccionar. Si es necesario, lee la revista u ocupa tu mente de alguna otra manera ".


La clásica portada de Mastermind con Cecilia Fun y Bill Woodward (escaneo del usuario de BoardGameGeek Kaffedrake

Además, escribe Olt, hay un poder atractivo más profundo en los juegos. "En el mundo moderno, la persona promedio recuerda constantemente su impotencia: la amenaza de una catástrofe global causada por bombas, contaminación, etc. armas biológicas y similares, sobre el impacto de eventos tan distantes como, por ejemplo, la política petrolera árabe, sobre las muchas violaciones de los "grandes" gobiernos del derecho a la vida y las libertades, y sobre la agravación de problemas como el crimen y la tensión social, que parecen "No hay soluciones claras o efectivas. A diferencia de la mayoría de los juegos, Mastermind tiene la respuesta: el único código oculto correcto".

Además, me parece que la estética en la que Meirowitz e Invicta envolvieron a los toros y las vacas parece importante. En particular, estoy hablando de la portada. La caja original de Mastermind está adornada con un retrato de una mujer vestida a la moda y sin emociones que se inclina sobre un anciano sentado en una silla vestido con un traje, agarrando los dedos de ambas manos. O, según los comentaristas de esa época:

  • "Una mujer elegante y un tipo misterioso" (Les Gelber, presidente del presidente de la rama estadounidense
  • “Un hombre pelirrojo barbudo alienado y una belleza euroasiática. El editor de arte me preguntó quiénes eran ... Dijo que sería importante para la historia "(Patricia Rice, St. Louis Post-Dispatch)
  • «, , … , , ? , ; , , , . Mastermind , , ». ( )

Estas poderosas fuerzas fueron Cecilia Fun y Bill Woodward; ella era estudiante de ciencias computacionales en la Universidad de Leicester, él es el dueño de una red de peluqueros en Leicester, también conocida por la gente del pueblo con el nombre de "Sr. Sneak y Badass". Woodward más tarde cambió su apodo a "Mr. Mastermind" e incluso afirmó haber registrado el título en su pasaporte . (Fung lo rodeó, tomó el apellido de su esposo después de la boda y se convirtió en Cecilia Masters.)

En la portada de Mastermind no vemos "Mr. Sneak" y "pobre estudiante".(como se llamaba Cecilia), no vemos a la mujer sentada detrás de Fun, que sostiene un vestido de gran tamaño. No vemos rastros de orina en los pantalones de Woodward, que aparecieron después de un intento fallido de fotografiar a un gato en su rodilla. Vemos a estas figuras anónimas bien vestidas a quienes, según Masters, se les pidió que fingieran ser una apariencia "tranquila y misteriosa", un indicio de una "élite de poder mundial". Ves el enigma y la pregunta inextricablemente vinculados con el nombre del juego: Mastermind ("mente sobresaliente"): ¿quién es? ¿él? ¿eso? ¿o tu? La estética de Mastermind era apropiada para esa época de James Bond, John Le Carré y las investigaciones del Congreso sobre las actividades secretas de las agencias de inteligencia.. Este es un ejemplo del poder de la imagen, o el diseño de la narrativa: gracias al nombre y la foto de portada, Invicita convirtió a los Bulls y las Vacas en un juego de espionaje e intriga, y el Sr.Dodger y el Bully en una mente sobresaliente.

Bill Woodward continuó posando para las portadas de ediciones posteriores de Mastermind , pero Cecilia Masters ya no participó, y no por iniciativa propia. Después de tomar la foto, Masters ya no tuvo noticias de Invicta, sino que se reunió con uno de los agentes que la seleccionó. Prometió contactarla, pero nuevamente no llegaron noticias. “Comencé a notar que mi compañero de cuarto corría al buzón todas las mañanas antes que yo. Más tarde descubrí que estaba destruyendo cartas del estudio ", dice Masters.

La vecina de Cecilia, que también era estudiante de ciencias de la computación, estaba siendo juzgada con ella, y Masters cree que la vecina estaba molesta porque ella no la eligió. "Dijo que tenía curiosidad por saber los resultados del tiroteo, y cuando abrió y luego destruyó mi primera carta, no tuvo más remedio que destruir toda la correspondencia".

"Estaba muy molesto por este incidente"


La contraportada de "Mastermind Edition" Juego del año "" (escaneado por BoardGameGeek Kaffedrake por el usuario Mastermind en

sí mismo es solo un disfraz nuevo para un viejo y, para ser honesto, un juego mucho más misterioso. La mayoría de la gente ni siquiera sabe su nombre real. Se puede encontrar bajo el nombre " Toros y vacas ", pero la mayoría de las personas que lo jugaron en la infancia no recuerdan cómo lo llamaban. No hay información sobre por qué se llama y qué edad tiene. Un tiranosaurio podría inventarlo. Y creo que Para una comprensión completa de Mastermind, es necesario entender "Bulls and Cows", porque son esencialmente lo mismo, por lo que me sumergiré lo más profundo posible en la historia para resolver este enigma.

La primera referencia a "toros y vacas" se encuentra en el trabajo del Dr. Frank King. En 1968, King estudió en el Doctorado en Ingeniería Eléctrica de la Universidad de Cambridge y buscó un programa que pudiera implementarse en una computadora de la universidad Titan, recientemente equipada con Multics, un sistema operativo de tiempo compartido que permitía a múltiples usuarios acceder a una computadora de manera simultánea y remota.

Al elegir un juego divertido y un poco más complicado que el tic-tac-toe, King escribió una versión del rompecabezas que jugaba de niño. "Bueno, bueno, escribiste Toros y vacas", recuerda las palabras de un estudiante, aunque el juego se llamaba MOO.


Entrada al Laboratorio de Matemáticas de Cambridge (el concepto de "laboratorio de computación" aún no existía).

Además, King implementó en él una nueva función para juegos de computadora: una tabla de clasificación, o una tabla de clasificación, en la que los jugadores podían registrar sus puntos. "En los primeros días, las personas compitieron entre sí, tratando de subir más alto en la tabla de clasificación", dice. "Era notable que las personas jugaban cada vez mejor, pero como resultado, alguien con un promedio increíblemente grande estaba en la cima".

Este era un nuevo tipo de vulnerabilidad de seguridad, contra el cual los sistemas operativos de esa época no tenían protección natural. Si un jugador en MOO tuviera la oportunidad de actualizar uno de los archivos de King, en particular ingresando su nombre y puntaje en la tabla de clasificación, entonces teóricamente podría ingresar fácilmente un puntaje falso, borrar el puntaje de otro jugador e incluso cambiar el código fuente.

Los piratas informáticos de King admitieron todo, pero cada vez que intentaba eliminar la vulnerabilidad, era pirateado nuevamente. "Fue una guerra muy amigable", dice. "Nadie trató de decir" Soy mejor que tú ", no buscó ser el primero. Todos trabajamos juntos para mejorar el sistema ".


Titán 1 durante la puesta en marcha, la foto fue tomada desde la galería de encuestas sobre el laboratorio.

Sin embargo, King, distraído por su doctorado, no se mantuvo al día con los trucos de los piratas informáticos, lo que llevó a la intervención del entonces grupo informal de seguridad informática de Cambridge, que dijo que los problemas de King con MOO "serán muy importantes en el futuro". Si permite que el usuario modifique la tabla de clasificación de MOO, esto abre la puerta para realizar cambios no deseados; Lo mismo puede suceder si el banco permite que el cliente realice un retiro electrónico de fondos. Y de hecho, y en otro caso, según King, estos son solo usuarios que realizan cambios en el archivo de otra persona.

El Cambridge Computer Security Group logró proteger MOO, pero solo contratando hackers. (Uno de los piratas informáticos se negó a explicar cómo pirateó MOO hasta que fue amenazado con una prohibición de la computadora; terminó trabajando en Cambridge durante 50 años).

"Empresas como IBM se dieron cuenta demasiado tarde de que esto sucedería con sus propias PC. Los mainframes de IBM de fines de la década de 1970 no tenían la protección adecuada ”, recuerda King. Cambridge compró una computadora IBM y, utilizando los parches creados para MOO, aumentó la seguridad del sistema operativo; Por lo tanto, hoy el ADN de los toros y las vacas se puede encontrar no solo en videojuegos como Fallout (y Neverwinter Nights y Sleeping Dogs)), pero también en las funciones básicas de seguridad informática.


Leslie Olt demuestra Mastermind en un gran campo de juego y

luego llegaron los malos momentos.

Leslie Olt recuerda cómo la popularidad de Mastermind se ha desplomado. Después de que el niño prodigio John Sargent ganara los dos primeros campeonatos internacionales, se le pidió a Olta que encontrara un jugador de ajedrez que pudiera derrotarlo en el tercer campeonato de 1979 en Roma. Pero luego, sin previo aviso, todo el evento fue cancelado. "Me dio la impresión de que el bombo comenzó a disminuir y el mercado estaba sobresaturado", dice Alt. Con la misma rapidez, el autor de la "Guía oficial de Mastermind" cerró este capítulo de su vida. “Mi primera esposa se quedó en California, me convertí en padre soltero en Jersey ... y mi padre se estaba muriendo de cáncer de próstata. "Mastermind fue interesante mientras permaneció a flote, pero luego otros temas me llamaron la atención y seguí adelante".

Incluso Dinamarca, en la que casi todos tenían Mastermind, parecía cansado del juego. Hablé con muchos daneses que admitieron que después de una docena de años de exageración, Mastermind simplemente pasó de moda a principios de los 80. (Sin embargo, una mujer recordó "algún escándalo que mató la popularidad del juego ... algo así como el juego es fascinante").

A diferencia de la fiesta Mastermind, no hay respuesta a la pregunta sobre los motivos del declive. El exceso y las variaciones infinitas del juego no pudieron ayudarla (en particular, se advirtió a los fabricantes que Mastermind no debería estar hecho de oro puro), y este exceso probablemente se vio exacerbado por la incapacidad de repetir el éxito de Mastermind con otro juego. Proyectos como Omar Sharif Teaches You Bridge y Ouija ("Invicta afirma que este juego te permite desarrollar los poderes espirituales ocultos que todos tienen") no pudieron rectificar la situación. Invicta mismo gradualmente eliminó sus actividades y en 2013 se vendieron sus activos; Ahora su propiedad intelectual está controlada por el gigante de los juguetes Hasbro.

Hoy, Mastermind continúa produciendo una división de Goliath Games, pero en las cajas no hay una sola versión moderna de Bill Woodward o Cecilia Masters. Ambos fueron reemplazados por una fotografía del campo de juego en sí. El escritor Richard Mackenna describe el Mastermind moderno como “una caja pintada en colores abstractos y vibrantes que gritan que es un juguete; Todos los rastros de encarnaciones anteriores que usaban las ideas de éxito y poder, que fueron muy modificadas después de la aparición del juego, ahora desaparecieron por completo ".


Portada de "Mastermind Remastered" de Pressman.

Las miradas crípticas de Woodward y Masters desde fuera de la imagen nos permiten comprender cómo contribuyeron a la personalidad del juego. En sus 50 años, Mastermind ya no se esfuerza por ser un accesorio elegante o una invitación a la batalla de poderosas élites mundiales. Hoy es un juguete indistinguible de sus copias . Solo son toros y vacas.

Un cambio tan drástico para el juego, que tiene poco más de 50 años, es un acto bastante grosero. Pensé en esto mientras hablaba con Leslie Olt entre sus visitas a su esposa en un hogar de ancianos para personas con demencia; recordó los torneos de Mastermind en el Playboy Club. Bill Woodward falleció en 2013; su familia me informó que Woodward era un "caballero exquisito" y que su hija adulta había muerto en un terrible incidente. Cecilia Masters ha desarrollado una exitosa carrera de desarrollo de software bancario; hoy se retiró parcialmente, viajó por todo el mundo y dirige varias casas de verano en East Sussex. Según ella, Mastermind no tuvo mucha influencia en su vida, pero se pregunta si "mi vida hubiera sido más brillante si mi amiga no hubiera destruido las cartas de Invicta".

Mordechai Meirovitz casi inmediatamente después de la creación de Mastermind comenzó a participar en el programa educativo para niños superdotados, "La Odisea de la Mente". Le pregunté a esta organización si podían contarme sobre Meirovitsa, pero nadie recordaba nada.

Mastermind todavía existe, pero el 50 aniversario no fue una ocasión para honrar el juego, pero enfatizó su marchitamiento y recordó que todo y todos son mortales.


Estudiantes y personal en el trabajo en el Laboratorio de Matemáticas de Cambridge.

Frank King no recuerda exactamente dónde aprendió a jugar "Bulls and Cows", un juego que salió de su subconsciente y se metió en la antigua computadora Titán de Cambridge.

Solo dijo que siempre supo de ella. “Lo jugué de niño en la década de 1950. Probablemente en la escuela primaria. Se pregunta si es una coincidencia que el amigo que le enseñó a jugar Bulls and Cows fuera hijo del dueño de una granja lechera.

¿Es posible que Mastermind haya evolucionado de algún juego de agricultura tradicional? Sibon Gleeson, quien creció en una granja en el condado irlandés de Cork, no lo cree así. Sin embargo, propuso una teoría que explica por qué el nombre "Toros y vacas" era adecuado para jugar con números y clasificaciones. "¿Quizás esto tiene algo que ver con las etiquetas de ganado?" Por ejemplo, ¿con los que sujetan las vacas a sus orejas? Guardo una de estas etiquetas en el bolsillo de mi chaqueta como un recordatorio de mi padre fallecido y, por lo tanto, a menudo lo recuerdo. ¿Quizás cuando apareció este juego, solo los toros tenían etiquetas con números? Gleason le contó a su hermana Mary sobre este enigma. Mary reconoció el rompecabezas, pero no sabía que tenía un nombre, y no recordaba exactamente dónde había aprendido a jugarlo.

Mastermind siempre tiene una respuesta. "El único código oculto correcto". Leslie Olt escribió que es un regalo en nuestro mundo misterioso y caótico en el que a una persona común se le recuerda constantemente su propia impotencia. Pero en lo que respecta a la cuestión del origen de Mastermind, me inclino, en ausencia de otras pruebas, al hecho de que "esto está de alguna manera conectado con lo que saben los agricultores".

Pero creo que en este acertijo, contrario al espíritu del juego, hay algo agradable. Me gusta pensar en Mastermind no como propiedad intelectual con un propietario claramente definido, sino como una de las facetas de un rompecabezas aparentemente antiguo de origen misterioso, difundido en la historia y la cultura como un meme, sin propietarios y propietarios.

De todos modos, quiero pensar en Mastermind no como una marca, sino como una idea eterna. De lo contrario, resultará ser un sujeto que puede cumplir 50 años y que puede morir.

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