Cuentacuentos en juegos: no solo trabajes para un guionista



Como guionista de juegos, escribirás guiones, diálogos, textos en el juego y posiblemente incluso un avance. Habrá un lugar en la mesa durante la preproducción y mucha comunicación con los diseñadores de juegos. Lo principal: no contarás la historia solo.

El desarrollo de videojuegos es algo complicado. Me sorprende cuán dramáticamente se puede escribir la trama teniendo en cuenta los plazos cortos y los recursos limitados. El guionista debe estar listo para resolver tareas de producción con la ayuda de una trama creativa o acciones de personajes. Pero para reunirlo todo, se requerirán muchos otros desarrolladores.

La narración de los videojuegos AAA es un juego cooperativo, no una misión en solitario. Necesitará socios en este difícil viaje.

Compañeros de trabajo


Necesitamos personas con diversas habilidades y profesiones. Y es por eso:

  1. Diferentes puntos de vista en la trama mejoran la percepción de la historia por parte del jugador.
  2. Cada profesión tiene su propio conocimiento de cómo usar los recursos disponibles para contar una historia.
  3. Es más probable que más guionistas escriban una historia de calidad.

Cada decisión de la trama suya, como guionista, requerirá tiempo y recursos de los desarrolladores, ya sea: un artista conceptual, animador, modelador 3D, programador, diseñador, etc. Cada uno influye en la trama y los personajes del juego: se necesitará más de un artículo para explicarlos a todos. Pero a diario, mis principales socios son artistas conceptuales, diseñadores de misiones y niveles.

Artistas conceptuales - Narradores visuales


Crean primeras impresiones.

Cuando quiero crear un nuevo personaje, al principio casi siempre recurro a un artista conceptual. Le enviamos algunas citas del personaje, un breve resumen y algunas reflexiones sobre la apariencia. En respuesta, recibo algunas preguntas. ¿El personaje tiene una mascota? ¿Tatuaje? ¿De dónde son? Una hora después, el artista conceptual esbozará una pieza del entorno o un boceto del personaje.

Lo más importante que aprendí al trabajar con artistas conceptuales es el poder de la primera impresión. Incluso antes de que tu personaje abra la boca para los primeros comentarios, su apariencia le dirá al jugador todo lo que necesita saber. En la etapa conceptual, se consideran todos los aspectos del personaje:

  • Forma de la lengua y siluetas (gran lectura de personajes).
  • Traje y accesorios (ropa, equipo y equipo)
  • Personalidad (a través de expresiones faciales o postura)

El diseño visual del personaje crea una primera impresión muy fuerte, por lo que siempre debe interactuar con artistas conceptuales. De lo contrario, tu personaje puede quedar por la borda. Cuanto más avance el desarrollo del personaje, más costoso será cambiar su apariencia. Por lo general, si algo cambia más tarde, entonces esta es su señal.

Diseñadores de misiones: narradores interactivos


Poseen verbos.

Los diseñadores de misiones ven la historia a través del prisma de las acciones de los jugadores y cómo estas acciones avanzan una misión. Los verbos de videojuegos a menudo parecen limitados y generalmente incluyen: caminar, interactuar, pelear. Es el contexto lo que los hace interesantes:

  • Ir a la casa divertida dirigida por las monjas.
  • Interactúa con un jukebox parlante.
  • Pelea con el tipo que te robó el sándwich.

Los diseñadores de misiones son partidarios de la trama, aunque se centran en la experiencia instantánea del jugador. La claridad es primordial para el diseño de la misión. Si el jugador no entiende lo que se le pide que haga, la siguiente pregunta que le hará será: ¿por qué hacer esto? Así como los artistas conceptuales ayudan a un guionista a crear la primera impresión correcta, los diseñadores de misiones trabajan para mantener tanto el entretenimiento como la claridad.

Pasó mucho tiempo antes de darme cuenta de por qué los diseñadores de misiones están tan dedicados a la historia. La razón es la más simple: jugarán su búsqueda más veces que casi cualquier otro desarrollador en el estudio. Y trabajarán en el ritmo y la formulación de cada objetivo. Después de todo, este es su trabajo. Pero piense en esto: si su chiste es divertido por primera vez, entonces, ¿cómo es escucharlo en la décima? O por enésima vez.

Diseñadores de niveles - cajeros ambientales


Definen el espacio.

Por supuesto, los diseñadores de niveles no hacen esto en el vacío. Trabajan con guionistas y diseñadores de misiones para diseñar las ubicaciones correctas. A veces entro en ellos para pedir paisajes, un sendero sangriento, un barco destrozado, cualquier accesorio que me ayude a vender una misión o personaje. A algunos diseñadores les gusta contar historias, y otros no. Los diseñadores de misiones deben participar en la trama. Pero los diseñadores de niveles tienen otros objetivos: exploración y batallas.

Sin embargo, independientemente de si quieren serlo o no, los diseñadores de niveles son narradores nativos porque están más familiarizados con las cosas que ayudarán a contar la historia. Me acercaré a ellos y les diré: "Necesito algo para un mal presentimiento". Diez minutos después, tengo medio sándwich manchado de sangre en mi plato.

El conflicto entre el guionista y el diseñador de niveles puede llegar al espacio exterior. El personaje necesita tiempo para contar un chiste gracioso. Pero sin el entorno adecuado, esto no se puede hacer: es necesario cortarlo o poner al jugador en un elevador que se mueve lentamente, y nadie quiere esto. ¿Derecha?

Narración conjunta


El rico bagaje del personaje puede aumentar la importancia de la misión. Una línea adicional aquí o allá puede convertir una búsqueda de comida en algo especial. Al menos eso creo.

Todos los días deambulo por la oficina, formando historias y esperando atraer a mis colegas. En Gearbox, valoramos cómo los elementos narrativos enriquecen la experiencia del jugador. Pero no puedes hacerlo solo. Y no deberías. Así que elige a tus socios con cuidado.

All Articles