Cuanto más grande, peor o por qué es importante el ciclo del juego



A medida que la evolución del diseño del juego en los últimos 20 años, la duración de los juegos ha aumentado constantemente. Cientos de horas se pueden jugar fácilmente en The Witcher 3, y Factorio o Dwarf Fortress se pueden saltar más de una vez.

Los desarrolladores han perseguido durante mucho tiempo la idea de juegos con un valor de reproducción sin fin. De aquí provienen los juegos de servicio. Muchos diseñadores de juegos (especialmente en proyectos AAA) consideran la experiencia de juego como decenas de horas de juego. Y esto no siempre es bueno.

Introducción


Érase una vez que escribí un artículo sobre macro y oligoelementos en títulos AAA. Micro es lo que hace el jugador en unos minutos, y macro son las principales metas y objetivos. En muchos juegos de mundo abierto, los elementos traza siguen siendo muy básicos o incluyen solo la transición de un macroevento a otro.

Lo mismo puede decirse de los juegos de rol con misiones de muchas horas y un montón de historias: en ellas, las batallas y el movimiento en todo el mundo son secundarios a los objetivos principales. En tales juegos, el jugador está dirigido a objetivos a largo plazo, en lugar de progreso a corto plazo.

Este enfoque funcionará para los fanáticos, pero es poco probable que motive a los nuevos jugadores que pueden no tener mucho tiempo para jugar. Una idea popular entre los desarrolladores es que cuanto más grande sea el juego, mejor. Ahora docenas de nuevos proyectos salen constantemente, por lo que los jugadores no siempre tienen tiempo para "esperar por placer" del juego.

Es por eso que los juegos que amo no intentan imponer un pasaje de 100 horas. Simplemente tienen un enfoque diferente para el núcleo del juego.

Ciclo de juego


Un bucle de juego es un sistema o conjunto de mecanismos que utilizará un jugador. Ya sea construcción, batallas, cultivos, cualquier cosa: este es un juego instantáneo que crea una microcapa del proyecto.

Esta es la razón principal por la que prefiero los juegos independientes sobre AAA hoy. Tienen presupuestos pequeños, por lo que los desarrolladores están tratando de enfocarse en el ciclo del juego en primer lugar. No se puede medir durante horas: el jugador debe comprender la esencia del juego unos minutos después del lanzamiento. Si el ciclo se acelera, existe una gran posibilidad de que permanezca aquí durante mucho tiempo.


Un buen ciclo de juego crea "sprints" de juego que brindan placer cuando se repiten. Pocas personas lanzan un juego anticipando que lo jugarán durante cientos de horas. Pero si el usuario disfruta, entonces el tiempo total dedicado al juego comenzará a aumentar notablemente.

Uno de los mejores ejemplos son los juegos competitivos. Las pistas de patinaje en Mortal Kombat, Counter-Strike e incluso en League of Legends no fueron diseñadas originalmente para 10 horas. Estas son sesiones cortas que se repiten con cada nuevo partido.

Si comprende su ciclo de juego y puede dividirlo para que cada vez que el jugador esté interesado, esto mejorará enormemente el juego.

Roguelike


Los bagels son otro excelente ejemplo con excelentes ciclos de juego que proporcionan un valor a largo plazo. Los mejores ofrecen minutos de entretenimiento, que luego se repiten, pero con nuevos desafíos y condiciones. La belleza del diseño roguelike es que los desarrolladores pueden centrarse en contenido adicional que agrega variedad en lugar de estirar el paso.

No hay un solo bagel que abra su ciclo principal durante horas antes que un jugador.

El estudio atento de una sesión en el bagel da una excelente sensación de "recuperación rápida" del jugador. Cuando juego a Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac y otros, tengo una idea clara de cuánto tiempo llevará. Volviendo al punto principal: algunos en Binding of Isaac han jugado cientos de horas, que consistían en segmentos de 30-60 minutos.



Pero el consejo "hacer bagels" no ayudará. Hablemos sobre cómo abordar el diseño del juego, que retendrá a los usuarios.

Slice de juego


No importa cuánto dure tu juego (2 o 200 horas), piensa en lo que hace el jugador de un momento a otro. Entonces comenzarás a dividir el diseño en partes y a arreglar aquellas que se convertirán en el ciclo principal del juego.

Las tareas y los objetivos en el juego se pueden convertir en segmentos del juego que centran la atención del jugador. El mundo abierto se especializa en esto: proporciona al jugador un gran espacio de juego y muchos puntos de interés para la investigación.



En Super Mario Odyssey, el progreso está determinado por las lunas: se pueden encontrar tanto en todos los mundos como después de pruebas especiales. El jugador determina el progreso por el número de lunas encontradas o por mundos desbloqueados. Para que el usuario vea el ciclo del juego en acción, debe comprender lo que está sucediendo.

Cómo medir el progreso


Para romper un juego en pedazos, un jugador debe ver y comprender cuatro cosas básicas:

  1. El objetivo inmediato?
  2. ¿Qué tareas necesitas completar?
  3. ¿Cuánto tiempo tardará?
  4. ¿Qué progreso se ha hecho?

Las cajas de arena a menudo son engañosas por su "solo comienza a explorar". Sin un punto de partida y un objetivo en el que un jugador debería concentrarse, no tendrá motivación.

El mejor ejemplo sería el comienzo de cualquier MMO. El jugador comienza con un objetivo simple, las tareas se completan rápidamente, les da experiencia y desbloquean nuevas misiones. También destaca los mejores y peores ejemplos de MMO y RPG: no importa cuán bueno sea el final del juego si las personas pierden interés unas horas antes.

Los juegos que mantienen al jugador se centran en elementos traza o en el bucle del juego, en lugar de macro. El jugador debe comprender aproximadamente cuánto tiempo llevará la tarea y (más importante) si puede terminarla en una sesión.

Finalmente, debe haber algo que se guardará para siempre y se asegurará contra pérdidas. Es por eso que en muchos juegos MMO, las listas de misiones y las misiones para lograr son tan emocionantes. Ver cómo la lista se llena de progreso y crece de 0% a 100% de finalización es un gran motivador. El jugador no debe arriesgarse a perder el progreso para pasar por todo desde el principio.

Los minutos mas importantes


Si todo se hace correctamente, puede crear un ciclo de juego que funcione tanto a corto como a largo plazo. En cualquier caso, el desarrollador debe centrarse primero en el juego a corto plazo; sin él, los jugadores pueden no querer dedicar su tiempo a un juego adicional.

Si los usuarios ni siquiera dedican 30 minutos al juego, entonces vale la pena revisar la incorporación y el juego en sí.

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