Localización de juegos independientes: ¿vale la pena el juego?



Después de la entrevista con el estudio independiente Duck Rockets, en Alconost pensamos: ¿cómo deciden los desarrolladores independientes la localización de sus juegos? La localización es una forma de expandir la audiencia de los jugadores, obtener más descargas y obtener ganancias. Pero, ¿los juegos independientes siempre recuperan los costos de localización?

Lanzamos un grito entre desarrolladores independientes familiares y, como resultado, recibimos respuestas de 4 equipos que varían en tamaño desde 1 persona hasta 10-12 personas. Dos estudios hacen juegos móviles, un tercer estudio y un desarrollador en solitario: juegos de PC.

Conoce a los héroes de este artículo:

Ink Stains Games - Estudio independiente de San Petersburgo. El primer proyecto del equipo es un tirador para PC 12 es mejor que 6 , que fue realizado por tres personas. El próximo juego del estudio es Stoneshard, un juego de rol hardcore por turnos sobre las aventuras de un mercenario medieval, cuyo trabajo tuvo que expandir el equipo a 6 personas. Stoneshard lanzó

recientemente Steam Early Access. Curiosamente, en 2018, Ink Stains Games realizó una exitosa campaña de Kickstarter para Stoneshard, recaudando más de $ 100 mil, tres veces la cantidad necesaria. Duck Rockets es un estudio independiente de Chelyabinsk. En 2017, lanzaron el juego móvil Bon Voyage y lo localizaron en 8 idiomas. Hablamos de esto en un artículo de entrevista .



Bon Voyage es un juego casual de tres en raya disponible en Android, en las redes sociales VKontakte, Facebook, Odnoklassniki, así como en las tiendas locales de Irán y Japón.

Mountains es un estudio australiano fundado por Ken Wong, diseñador principal del popular juego de rompecabezas móvil Monument Valley. El primer trabajo del estudio fue el juego móvil Florence , que fue lanzado en Google Play y App Store en 2018 por Valentine's Day, y el 13 de febrero de 2020, el juego apareció en Steam y Nintendo Switch.

Florence es una historia de amor interactiva contada en forma de cómics en el género de la "vida cotidiana" con minijuegos, y es recordada por su presentación unbanal, diseño lindo y una banda sonora agradable. El juego recibió muchos premios en la nominación "Mejor juego móvil" de The Game Awards, GDC Awards, BAFTA, y también se convirtió en el ganador del Apple Design Award 2018.

Alexander Goodwin Khoroshavin es un desarrollador bastante inusual. Básicamente, hace todos sus proyectos solo, comenzando por la idea y terminando con la instalación de trailers de lanzamiento. Al mismo tiempo, Alexander es autodidacta y adquirió todas las habilidades en modelado, arte, música y los detalles de los motores en Internet.

Detrás del joven desarrollador en solitario hay dos juegos móviles en Google Play que pasaron desapercibidos y tres juegos en Steam: Algotica, Mechanism y Selfloss (el lanzamiento está programado para la primavera de 2020). Selfloss es una aventura melancólica sobre un anciano amable y su personal mágico en un escenario de fantasía de la antigua Rusia e Islandia.

Alexander es fanático de su oficio, y a veces desarrolla juegos durante días y días. También estudia en la escuela de posgrado y enseña cursos de Unity y Unreal Engine en la Universidad ITMO.

¿Por qué decidiste localizar tus juegos?


Juegos de manchas de tinta: no todos los jugadores saben inglés, y la presencia de su idioma nativo en la lista de los admitidos es un argumento importante a favor de la compra. Si es posible traducir el juego, debe usarse, afecta directamente las ventas.

Por cierto, debes localizar en general todo el texto que tienes en la página, incluido el plan de desarrollo del juego, el texto de la placa de acceso anticipado y la descripción del paquete de soporte (si corresponde). Tradujimos la página de Steam a los idiomas en los que tenemos localización. No podemos compartir los números exactos, pero hay un efecto: la conversión a listas de deseos y compras en estas regiones es notablemente más alta que el promedio.

Tuvimos un incidente con jugadores chinos: tradujimos la descripción principal al chino, pero olvidamos la placa RD y el plan de desarrollo. Por lo tanto, muchos pensaron que estaban comprando un juego completo o casi completo (y, de hecho, tenemos una versión beta abierta) y escribieron muchas críticas negativas, sin darnos cuenta de que esto es Acceso anticipado. O compraron el Paquete de soporte, creyendo que este es un contenido descargable completo. Después de que rápidamente reinterpretamos todo esto, la afluencia de malas críticas disminuyó notablemente.

Alexander: Muchos desarrolladores no saben (u olvidan) que Steam solo presenta este o aquel juego en países cuyos idiomas se encuentra la página del juego. Entonces, al menos, durante mucho tiempo. Por lo tanto, traducir la página de un juego y el juego en sí a diferentes idiomas es una forma rápida de mostrarlo a más personas.

Duck Rockets: decidimos traducir a otros idiomas además del inglés por una simple razón. El lanzamiento de la primera versión no rusa se planeó en Facebook, y esta plataforma no le permite realizar lanzamientos suaves por país o filtro en qué países los jugadores ven la aplicación. Por lo tanto, tuvimos que cerrar al menos el mínimo básico para una audiencia europea.

¿A través de quién traducir y cómo elegir idiomas para la localización?


Se puede localizar a través de estudios de localización , traductores independientes e incluso con la ayuda de traducciones de aficionados (crowdsourcing). Está claro que el nivel de calidad de las traducciones de los fanáticos es bastante impredecible, pero para los juegos independientes con una comunidad de fanáticos establecida, esta es una opción de trabajo. Y la calidad de la traducción de crowdsourcing se puede "combinar" con la ayuda de pruebas de edición y localización .

Las montañas tradujeron a través de un estudio de localización, Duck Rockets a través de un servicio de traducción profesional en línea Nitro , Alexander Khoroshavin y Ink Stains Games utilizaron un enfoque combinado: estudios de localización, traductores independientes y traducciones de fanáticos.

Juegos de manchas de tinta:12 es mejor que 6 traducido utilizando un gran estudio de localización. Para Stoneshard, buscaron traductores individualmente, en su mayoría vinieron a nosotros mismos, ya que estaban interesados ​​en el proyecto.
La localización al polaco fue hecha por un fanático: fuimos a conocerlo, le dimos acceso a toda la documentación relevante y luego incluimos la traducción en el juego.

Alexander: Muy a menudo los hablantes nativos ayudan. Así que un director de una escuela regular de Beijing simplemente me ayudó a traducir Algotika al chino, de forma gratuita. Sam escribió por correo y sugirió. También utilicé los servicios de un estudio de localización en el caso del Mecanismo, tradujeron al chino y corrigieron mi inglés y alemán (un amigo me tradujo al alemán).

¿Cómo elegir los idiomas para la localización?


La cantidad de idiomas seleccionados inevitablemente se verá afectada por la cantidad de texto en el juego. Entonces, en Stoneshard (Ink Stains Games) en esta etapa, 40,000 mil palabras, en Bon Voyage (Duck Rockets) - alrededor de 5000 palabras, y en los juegos de Florence (Mountains) y Alexander Khoroshavin hay poco texto. Por ejemplo, en Algotik no más de 1000 palabras.


* Otros idiomas en los que las montañas localizaron Florencia: juegos de manchas de tinta en árabe, vietnamita, holandés, griego, danés, indonesio, malayo, noruego, tailandés, finlandés, hindi y sueco

:Stoneshard todavía está disponible en 5 idiomas (de los cuales uno es ruso y otro es una traducción de un fanático), mientras que nuestro juego anterior se lanzó en 6 idiomas. Es solo que en Stoneshard, incluso en la etapa inicial de desarrollo actual, sin una historia, más de 40 mil palabras. 12 es mejor que 6, casi 3 veces menos, alrededor de 15 mil. Entonces, en el caso de Stoneshard, no todos los idiomas tenían suficientes recursos.

No se trata solo de dinero: casi todas las localizaciones para una mejor calidad deben ser supervisadas de cerca, y cuantos más idiomas, más tiempo se necesita. Jugando complejo, hay muchas mecánicas, por lo que debes aclarar muchos matices. Los traductores tienen muchas preguntas sobre el entorno, la traducción correcta de ciertos conceptos del mundo. Si hay referencias, debe explicarlas también, para que de alguna manera se pueda adaptar a otro idioma.

Comentario de Alconost: las dificultades que describe el equipo de Ink Stains Games son un claro ejemplo del hecho de que para proyectos grandes necesitas un glosario donde puedas ingresar los términos básicos, nombres y ubicaciones del juego y explicar su esencia. Por lo general, nuestro equipo de localización ayuda a crear un glosario para un proyecto.

La plataforma en la que se organiza todo el trabajo de traducción también es importante. La elección correcta de la plataforma es la clave para una discusión fácil y productiva, todos los problemas se resuelven rápidamente. Y aquí, por cierto, están las plataformas con las que trabajamos más a menudo.

Montañas: Al igual que Monument Valley, Florencia no contiene mucho texto. En mi experiencia con Monument Valley, localizar un juego con una pequeña cantidad de texto es una tarea bastante barata. Entonces comenzamos con los idiomas más populares: inglés, francés, alemán, italiano, español, coreano, chino (simplificado y tradicional), japonés, polaco, portugués y ruso. Esta lista es recomendada por nuestra editorial, Annapurna. En actualizaciones posteriores, decidimos agregar idiomas adicionales (nota: en total, Florencia admite 23 idiomas).

Duck Rockets: Primero tradujimos Bon Voyage a los principales idiomas europeos: apostamos a que serían "rentables". El japonés y el árabe surgieron por casualidad, estos fueron experimentos. También intentamos traducir la página de la aplicación a otros idiomas, y como había interés de Turquía e Italia, localizamos todo el juego en estos idiomas.

¿Qué es mejor: hacer la localización en muchos idiomas o limitarse a los 5 idiomas más populares?


Juegos de manchas de tinta: en el futuro planeamos agregar localizaciones a español, francés, italiano, coreano y japonés. Quizás se conecten algunas localizaciones más de fanáticos.

Seleccionamos idiomas para la localización, tanto por el principio de prevalencia en el Steam de jugadores de países específicos, como en función de los datos de diferentes regiones de nuestro juego específicamente.


Qué idiomas hablan los usuarios de Steam (datos de febrero de 2020)

Alexander: Si veo que el juego se está volviendo popular, entonces, por supuesto, intentaré localizarlo en todos los idiomas disponibles en Steam.

Cohetes de pato:Tenemos planes de expandir la lista de idiomas en los que Bon Voyage está localizado, pero depende mucho de la audiencia. Si tenemos 1,000 instalaciones por día de un país, entonces tendrá sentido localizarlo en el próximo idioma.

Si su presupuesto lo permite, debería cubrir más idiomas. Debido a que todos piensan que es necesario traducir a los idiomas más populares, y como resultado, la competencia entre juegos en estos idiomas es alta.

Por supuesto, necesitamos usuarios de pago en estos países (donde hablan idiomas populares). La mayoría de todos los ingresos nos los aportan usuarios que hablan inglés y alemán. Sin embargo, también hay algún tipo de ingreso de las tiendas pequeñas, no se deben descontar, especialmente teniendo en cuenta que aumentan el número de descargas y algunos otros indicadores.

Montañas: Nos gustaría llegar a tantos jugadores como sea posible, sin embargo, como con cualquier decisión, tenemos que equilibrar nuestro deseo de expandir nuestra audiencia con los gastos.

Proceso de localización y resultados


Para la localización, no es suficiente transferir el texto del juego a un formato de tabla, traducirlo y pegarlo de nuevo en el juego. Puede resultar que la arquitectura del juego requiera alteraciones serias para algunos idiomas. Afortunadamente, muchos desarrolladores ya saben que prepararse para la localización es mejor ya en la etapa de desarrollo.

Juegos de manchas de tinta:Tomamos en cuenta la necesidad de futuras localizaciones al principio cuando diseñamos la infraestructura de nuestro juego, por lo que se dedicó un gran esfuerzo a optimizar la forma en que almacenamos el texto. Absolutamente todo el texto del juego se carga en archivos de texto especiales, desde donde luego es extraído por el juego sin la necesidad de construirlo de nuevo o hacer ningún cambio por nuestra parte. El traductor es libre de editar e insertar texto de forma autónoma en el juego sin nuestra ayuda. Fue conveniente tanto para el desarrollador como para el traductor.

Comentario de Alconost:Trabajar con texto en formato tabular es una opción posible, pero en nuestra opinión, en el caso de proyectos grandes, como Stoneshard, es más conveniente trabajar en plataformas de gestión de localización que le permiten almacenar textos localizados, comunicarse con un equipo de traductores y dar contexto directamente en el texto. Para la localización de aplicaciones, los clientes prefieren trabajar con nosotros en Crowdin , para proyectos de GitHub, en GitLocalize .

Duck Rockets: No tuvimos que cambiar nada para traducir a los idiomas europeos. Cuando se trataba de japonés, tuve que pensar un poco para lidiar con la visualización de personajes y posiciones de texto en el juego.

Al localizar en farsi, tuve que hacer bastante trabajo para que el texto normalmente se mostrara de derecha a izquierda. De lo interesante: en farsi, los números arábigos tienen sus propios caracteres, por lo que también tuvimos que ajustar todas las pantallas de los números de tal manera que los números habituales fueran reemplazados por los persas.

Montañas: tuvimos que encontrar todos los subtítulos en las ilustraciones para que el ilustrador los vuelva a dibujar agregando los textos traducidos a cada una de las versiones localizadas.

En el proceso de localización, ¿tuviste que rehacer algo, cambiarlo en el juego?


Juegos de manchas de tinta: Sí, cada idioma tiene sus propios problemas. Para el ruso y el alemán, teníamos que hacer posible indicar el tipo de palabras y extraer las formas correctas de adjetivos para que el generador de nombres de objetos y mazmorras funcionara adecuadamente en estos idiomas.

Los chinos trajeron muchos problemas. En el mismo generador de nombres de mazmorras, tuve que cambiar ligeramente el algoritmo: intercambiar adjetivos y sustantivos. Para la transferencia correcta, tuve que volver a escribir el analizador de texto: en chino, como saben, no hay espacios por los que los guiones en otros idiomas funcionen para nosotros. También tuve que agregar soporte para los signos de puntuación chinos para el registro, ya que también son especiales. Además, perder el tiempo con la configuración de la fuente, está pixelada en el juego, y esto hizo que muchos personajes fueran ilegibles.

Comentario de Alconost: algunas fuentes de juegos no tienen glifos para todos los idiomas. Resulta que para ciertas versiones de idioma tendrá que seleccionar otras fuentes. Porque si no haces esto, aparecerán un montón de caracteres como □□□ en lugar de texto. ¿Cómo verificarlo por adelantado? Existen muchas herramientas excelentes de pseudo-localización en Internet. Estas herramientas imitan una interfaz de idioma extranjero, incluido el cambio de la longitud del texto y la "verificación" de la codificación. En esencia, se ejecuta un script que simula el idioma de destino y produce una compilación, que luego se verifica como durante la prueba.

Alexander: No, mis juegos tienen una clasificación de edad bastante baja, no tienen esqueletos (los esqueletos están estrictamente prohibidos en China), por lo que no tuve que hacer ninguna "cultura".

Cohetes de pato:Solo hubo uno de esos casos: se celebró un carnaval brasileño en el juego, y allí era más probable que la heroína estuviera desnuda que vestida. Un editor iraní le pidió que se vistiera, y la volvimos a dibujar.

¿La localización valió la pena y qué idiomas resultaron ser los más rentables?


Todos los estudios llamaron al chino el idioma más exitoso y rentable. En Duck Rockets, el juego no está localizado en chino: para los juegos móviles, la situación es algo más complicada, porque sin la cooperación con un editor chino, no se puede lanzar un juego en China.

Juegos de manchas de tinta: Sí, todas las localizaciones valieron la pena. Como ha demostrado la práctica, la proporción de compras en aquellos países en cuyos idiomas está disponible el juego fue mayor de lo habitual. Los chinos se mostraron especialmente bien: la proporción de jugadores chinos equivalía a la de los Estados Unidos y Europa del Este.

Alexander: sí, absolutamente. La mayoría de las compras se realizan en el mercado asiático, especialmente en China. Asegúrese de hacer la localización china (en chino simplificado y tradicional). Este es un axioma.

Cohetes de pato:Tenemos los países que más pagan: Estados Unidos y el Reino Unido. Alemania también es una parte decente de los ingresos. No había tal cosa que la localización no valiera la pena en absoluto. Los ingresos del juego cubren el desarrollo, y aún se mantienen para pequeños experimentos con la traducción a nuevos idiomas.

Por supuesto, teníamos la esperanza de traducir a otro idioma y lograr un crecimiento significativo de la audiencia en el país. Pero en las realidades del mercado actual esto solo se puede soñar. En realidad, vimos un aumento notable en el compromiso y la lealtad de la audiencia, que también es muy importante, por lo que la localización valió la pena de todos modos.

Montañas: la mitad de las ventas de Florencia son de China. Tenemos más jugadores que hablan chino simplificado que inglés.
La localización valió la pena. En algunos lugares, los jugadores nos dijeron cómo mejorar la traducción, pero se esperaba la aspereza y las imprecisiones menores de la traducción. Corregimos las traducciones en la próxima actualización.

Comentario de Alconost: recopilar comentarios de los usuarios sobre versiones localizadas es una buena práctica. Esto ayuda a corregir defectos a tiempo, por ejemplo, enviar un texto localizado para la corrección de pruebas. O entiendo que el artista actual no traduce muy bien. Como señalan nuestros clientes, "cuando los usuarios no dicen nada sobre la calidad de la traducción de nuestros juegos, nos alegramos: esto significa que todo está en orden con la traducción".

Hacks de vida y conclusiones


¿Qué puede aconsejar a otros desarrolladores para que la localización sea más eficiente (más barata, más rápida, etc.)? ¿Tienes algún truco de vida?

Juegos Ink Stains: en primer lugar, busca aquellos traductores a los que les guste el juego por su cuenta y que estén interesados ​​en trabajar en él. El mejor traductor es aquel que entiende el juego y cómo funciona.

Alexander: Me adhiero al principio de que en los juegos debe haber la menor cantidad de texto posible, pero todo depende del proyecto. Si tienes una aventura, minimizar el texto es bastante real. Recuerda adentro: no hay palabras, excepto las palabras del menú, y en qué éxito se ha convertido. En mis juegos, hay poco texto, y esto simplifica la tarea de localización.

Pero no niego que hay géneros en los que la presencia de textos escritos voluminosos y de alta calidad es muy importante. Si tiene un juego de rol con un montón de texto, idealice su idioma estándar al máximo, para que luego no pague en exceso por la traducción adicional de nuevas oraciones.

Si tu juego es popular y ya has traducido a todos los principales "idiomas de juego", lo más probable es que te escriban jugadores de ciertos países con una solicitud para agregar la localización de su idioma impopular. Si hay tales solicitudes, ¿por qué no? En el desarrollo de juegos, especialmente en el ámbito independiente, lo que importa no es tanto la rentabilidad de la solución, sino su imagen: me parece que este elemento a menudo se olvida.

Duck Rockets: si necesita traducir rápidamente textos pequeños, especialmente a 6-7 o más idiomas a la vez, es más conveniente traducirlos aServicio en línea de Nitro .

Puede encontrar editores para tiendas locales, generalmente se encargan de la localización. Así fue con los editores japoneses e iraníes.

Nuestro mejor truco de la vida, tal vez, es localizar la página en otros idiomas como una forma de probar el interés del público. Si una persona visita la página del juego y ve capturas de pantalla en inglés, no está interesado y la tasa de conversión es pequeña. Y cuando localizas videos y capturas de pantalla, la conversión aumenta inmediatamente.

A menudo, en los mercados pequeños hay pocos juegos interesantes (así como aplicaciones en general) en su idioma nativo. Por lo tanto, hay una menor competencia, lo que significa que es más fácil ganar una audiencia y ganar algo de dinero.

Fuimos de Bon Voyage a los lados iraní y japonés. En el caso de los japoneses, el resultado no fue muy impresionante, pero trajo algo de dinero. Pero a los jugadores iraníes les gustó mucho nuestro juego, y resultaron ser los más activos de nuestros jugadores. Los juegos son diferentes, y nunca sabes exactamente cómo la audiencia de un país en particular aceptará tu juego. Es necesario experimentar.

Comentario de Alconost: en cualquier caso, el juego debe ser compatible con los idiomas EFIGS (inglés, francés, italiano, alemán, español), de lo contrario, los jugadores se quejarán al 100%. Dio la casualidad de que los jugadores están esperando este conjunto de idiomas de forma predeterminada. Pero con otros idiomas y mercados que puede experimentar traduciendo la descripción al Google Play / App Store (sin localizar el juego en sí), esta es una buena estrategia.

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Juegos de manchas de tinta: si puedes localizar el juego, entonces debes usarlo; esta es la forma más efectiva de aumentar el alcance de tu juego. No tiene ningún sentido ir a Steam exclusivamente con el idioma ruso. Conjunto de caballeros: inglés, ruso y chino.

Si hay alguna estadística regional para su comunidad, debe usarla. Por ejemplo, nos guiamos por las estadísticas de los países de nuestros patrocinadores con Kickstarter; esta fue una buena manera de evaluar aproximadamente la prioridad de los diferentes idiomas.

Duck Rockets: si el juego se creó no solo como un pasatiempo, sino con el objetivo de atraer a un público amplio y como una oportunidad para ganar algo favorito, entonces vale la pena. Al público de habla rusa todavía no le gusta pagar, por lo que debe abrirse camino a otros países.

Si el juego no tiene mucho texto, creo que definitivamente vale la pena probar el lado local. Todos quieren tener éxito en Google Play y App Store, pero pocas personas piensan en plataformas pequeñas.

Alexander: La localización del juego en chino necesita el 100%: agregue los idiomas restantes gradualmente según la rentabilidad.

Montañas: solo establece la localización en la arquitectura del juego desde el principio. Y una cosa más: nunca lanzaría un juego sin al menos las versiones en inglés y chino, porque el mercado chino es muy grande.

Hay muy poco texto en nuestros juegos, lo que hace que la localización sea barata y fácil. Para juegos con decenas de miles de palabras, como juegos de rol, las cosas se vuelven más complicadas. Pero creo que incluso los desarrolladores independientes necesitan establecer la posibilidad de localización en cualquier juego para que puedan facilitar esta tarea en el futuro. Implementar la localización en la arquitectura del juego en las etapas posteriores es mucho más difícil.

¡Muchas gracias a los talentosos desarrolladores independientes que aceptaron hablar con nosotros y compartieron su experiencia!

Localice sus juegos, amigos, después de todo, como lo ha demostrado la práctica, esto no siempre significa altos costos, y la afluencia adicional de jugadores nunca es superflua :)

Sobre el autor El

artículo está escrito en Alconost .

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