Reglas de localización para desarrolladores



Primero lo hacemos, pero luego pensamos, ¿o viceversa?  Alconost  te dice qué características de localización debes considerar en la etapa de desarrollo del juego.

Escribimos este artículo como respuesta a las repetidas preguntas de los desarrolladores: “¿Qué tiene de malo mi juego? ¿Por qué la traducción no es suficiente? ¿Como arreglarlo?"

Al comenzar a desarrollar el juego, muchos intentan ahorrar recursos en todo, y esto es incluso efectivo si no planea desarrollar su creación con el tiempo.

Pero la mayoría de los desarrolladores poco después de lanzar el juego en el mercado local comienzan a pensar en cómo atraer a más jugadores de otros países. Y hay una necesidad de localización.

Primero, tratemos con la terminología. Localizar juego- significa adaptarlo al entorno local seleccionado (estándar de idioma, país o región), traduciendo la interfaz al idioma de destino y haciendo modificaciones a factores culturales, religiosos y políticos.

Artículo escrito en Alconost

Debe enfatizarse aquí que la localización implica una traducción adaptada de la interfaz, pero no un cambio en sus elementos.

Por ejemplo, si en un juego traducido al alemán, hay bromas sobre un personaje del folclore inglés, entonces, cuando se localiza, el chiste se reemplaza por uno que se entenderá en Alemania. Pero si el texto alemán no encaja en la interfaz, la solución a este problema va más allá del alcance de la localización.

Otro ejemplo de localización es la traducción de texto con números. En algunos estándares de idiomas, como en-US (inglés americano), los números a veces deben escribirse en palabras en lugar de números. En otros idiomas, los números deben corresponder a ciertas formas de sustantivos singulares y plurales. Por ejemplo, en ruso hay muchas más opciones que una y más de una, que el inglés bien vale la pena. Y en japonés y chino no hay formas plurales en absoluto. Bueno, si los números y los textos en el juego se arreglan como imágenes estáticas, simplemente traducir el texto no será suficiente.

Estos dos ejemplos con humor y números son solo la punta del iceberg: hay muchos otros problemas de no localización que pueden surgir durante la traducción. A veces se denominan errores de pseudo-localización o internacionalización.

En general, las tareas técnicas que preceden a la localización se relacionan con la internacionalización (en resumen, "i18n"). Estos son, por regla general, problemas técnicos que podrían haberse evitado, y su corrección puede requerir esfuerzos de los desarrolladores.

Para anticipar tales errores, en Alconost decidimos crear una lista de reglas. Si los sigue desde el comienzo del desarrollo, entonces, en silencio y sin esfuerzos innecesarios, prepara el juego para la localización.

1. Seleccione los idiomas de localización de antemano


Se puede argumentar que es imposible prever todos los idiomas de traducción posibles antes de lanzar el juego. Esto es en parte cierto: primero prueba a su audiencia en una versión no localizada y luego amplía su alcance con la localización. Pero esta regla no es universal.

Para empezar, puede haber tantos tabúes culturales y regionales en un juego que sin la localización es imposible atraer a una audiencia en esa región, sin importar cuán emocionante pueda ser el juego.

Surge la pregunta: ¿cuál es la mejor forma de elegir idiomas prometedores antes de comenzar a trabajar en el juego?

  • Analizar proyectos de localización de competidores. Por lo general, si un juego de la competencia es popular en un mercado en particular, entonces su producto localizado tiene más posibilidades de éxito.
  • . , - -, , , , Streets of Rogue, , . . , . -, .
  • , . , « ».

En cualquier caso, recuerde la regla número 0: el idioma inglés debe ser, en la medida de lo posible, la fuente.

Y, sin embargo, recomendamos comenzar desde el primer día para desarrollar un juego que tenga en cuenta al menos dos idiomas. Estos dos idiomas son los "predeterminados" más probablemente: inglés y ruso. En este escenario, tendrá varias ventajas. En primer lugar, el juego se puede traducir a otros idiomas ya desde el inglés, de manera consistente y uniforme. En segundo lugar, al darse cuenta del bilingüismo en el juego desde el primer día, tropezará automáticamente con los escollos de la preparación para la localización. Y la transición a las versiones de 20 idiomas no será tan difícil.

2. Prepare una interfaz para posibles idiomas


Por lo general, recomendamos crear elementos de interfaz "con un margen pequeño" para que su tamaño sea al menos un 30% mayor que el que se necesita para el texto fuente. Esto es especialmente cierto para líneas cortas, como elementos de menú.

Pero tenemos otra idea, mejor. Si comenzó con la regla No. 1 y ya compiló una lista de idiomas, desarrolle una interfaz para el estándar de lenguaje más complejo (más voluminoso para la localización).

Para comprender, los textos en alemán serán en promedio un 30% más largos que el inglés, en ruso y árabe, aproximadamente un 10% más. Pero los caracteres de la escritura tradicional china ocupan un 30% menos de espacio que el texto en inglés.

3. No incrustar cadenas de texto en el código


Las líneas que no se pueden recuperar del código no se pueden localizar. Recuerde, las cadenas localizadas deben editarse sin editar el código.

Otro consejo importante: trate de no componer textos a partir de palabras sueltas o fragmentos. Un buen ejemplo de tal error fue compartido en la plataforma StackExchange por un desarrollador de Google :

String currency = Locale :: getCurrencyString () + money.toString (); // da "$ 123"

En este ejemplo, obtenemos una cadena de la forma "$ 123", aunque en algunos otros idiomas el signo de moneda debe estar después del número.

Por lo tanto, es mejor usar cadenas de formato que se puedan localizar. Por ejemplo:

String format = Locale :: get ("formato de moneda"); // devuelve "$ {0}" en inglés

String currency = String :: Format (format, money.toString ());

La última opción ofrece a los traductores la capacidad de reorganizar las palabras dentro de una cadena.

4. Recuerde que la hora, las fechas, las unidades y los números también deben estar localizados.


Es necesario agregar a la regla anterior que la información numérica también debe estar disponible para la traducción; no se puede dejar en el código.

Esté preparado para cambiar el formato de los números en la interfaz: por ejemplo, un reloj que cuenta la hora en un juego probablemente también tenga que estar localizado. El punto aquí es que la cultura en los países occidentales es básicamente monócrona, es decir, las personas allí representan el tiempo como un eje del tiempo, y en los países asiáticos como un círculo.

Y esto sin mencionar el hecho de que los formatos de fechas y unidades de medida difieren en diferentes idiomas.

Por lo tanto, antes de la localización, recomendamos preparar y tener en cuenta estos matices.

5. Use variables y herramientas de configuración de formato y déles acceso


Al localizar y editar texto, el uso de variables a veces parece una buena alternativa a la codificación rígida. Pero si no le da a los traductores la oportunidad de usar variables a su discreción, esto puede volverse en su contra.

El problema es que el orden de las palabras y frases en diferentes idiomas es diferente. Por lo tanto, nuestra recomendación aquí es hacer que las variables formen parte de la frase para que puedan insertarse en el contexto correcto. Aquí hay un pequeño ejemplo de cómo es correcto y cómo no:

Incorrecto: "Mami comió" +% num + "manzanas".
Correcto: "Mami comió% num manzanas".

Será útil describir brevemente las variables: esto evitará la confusión y la correlación errónea (o no correlación) de una variable con el fragmento de texto anterior.

6. No cose texto en imágenes


Si tienes imágenes en el juego, prepárate para localizarlas, especialmente si tienen mucho texto, lo que significa rehacer los gráficos desde cero.

La edición de recursos gráficos a menudo no es superflua, por lo que sus colores y símbolos corresponden a los estándares de la región seleccionada. Pero si las imágenes se vuelven a hacer para insertar el texto traducido, esto es una pérdida de tiempo y esfuerzo.

7. Use las fuentes y la codificación correctas


Si usa caracteres "especiales" que no encajan en la clase de cadena, habrá problemas de codificación. Y si después de la localización el producto de destino tiene la codificación incorrecta, parece que tomará mucho tiempo y esfuerzo eliminar los caracteres.

Lo mismo ocurre con las fuentes. Algunas fuentes de juegos no tienen glifos para todos los idiomas. Como resultado, para ciertas versiones de idioma, tendrá que seleccionar otras fuentes. No lo olvide, de lo contrario corre el riesgo de obtener un montón de caracteres como □□□ en lugar de texto de subtítulos.

Recomendamos usar Unicode en lugar de ASCII: UTF-8 es la codificación más común y óptima.

En general, tenga cuidado con la codificación de los archivos de origen. Aquí no entraremos en detalles: puede encontrar una guía completa de este tema en nuestroArtículo en inglés sobre la búsqueda de "krakozyabry" .

8. ¿Listo para la localización? Probar pseudo traducción


Por lo tanto, se tienen en cuenta los matices técnicos. Es hora de la prueba de localización. Hay muchas herramientas excelentes de pseudo-localización en Internet que imitan una interfaz de idioma extranjero, incluido el cambio de la longitud del texto, la verificación de la codificación y la búsqueda de cadenas codificadas.

Esencialmente, ejecuta un script que simula el idioma de destino y produce una compilación, que luego se verifica durante la prueba como la compilación original no localizada.

Tal prueba preliminar no es una panacea, pero ayuda. Y también, probar una nueva interfaz con "abracadabra" en lugar de texto puede ser muy divertido.

9. Comience a compilar su glosario por adelantado.


Un glosario es una colección de términos y conceptos dentro del juego que deben traducirse de la misma manera. Estos son principalmente objetos, nombres de estados, estados, artefactos y nombres de personajes.

Es importante mantener términos consistentes en el juego usando el glosario. Imagine que un elemento se tradujo como una "poción" en un lugar y como un "elixir" en otro, y los jugadores de repente tuvieron un rompecabezas lógico insoluble.

10. Prepárate para dar contexto


Es importante en el proceso de traducción dar contexto al equipo de localización. A juzgar por nuestra experiencia en Alconost , la comunicación bien establecida entre traductores, gerentes de localización y desarrolladores ayuda a determinar este contexto.

Entendemos que no es posible (y no necesario) que todos los desarrolladores estén en contacto las 24 horas. Por lo tanto, le recomendamos que elija una persona de contacto que se comunique con los traductores en tiempo real a través de una plataforma de gestión de traducción .

Por lo general, el cliente elige dicha plataforma. Por lo tanto, la comunicación virtual con el equipo de localización es conveniente y productiva. Bueno, eso está justificado, porque el trabajo realizado con la mente ciertamente dará sus frutos.

Esperamos que nuestros consejos te hayan ayudado. ¡Buena suerte y jugadores más satisfechos! Bueno, si necesita ayuda con la localización o consejos, escríbanos a Alconost .

Sobre el autor

Alconost localiza juegos , aplicaciones y sitios en 70 idiomas. Traductores nativos, pruebas lingüísticas, plataforma en la nube con API, localización continua, gerentes de proyecto 24/7, cualquier formato de recursos de cadena.

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