Una ruta de siete mil píxeles: evolución de las resoluciones de monitor y nuestros requisitos

Durante el último medio siglo, el monitor se ha convertido en una parte integral de un sistema informático, una herramienta clave para la interacción entre la máquina y el usuario. Recientemente, nuestro equipo ha estado estudiando de cerca este nicho del mercado de hardware, tanto por su posible desarrollo como por el equipo técnico de los empleados. En particular, estábamos interesados ​​en la dirección y el ritmo del desarrollo de la tecnología de imagen, cuál es la dinámica del mercado y qué demanda hay entre varios grupos de usuarios, en primer lugar, con el que actualmente estamos trabajando activamente, los desarrolladores de software. Debajo de la escena presentamos ese pequeño resumen que recopilamos para nosotros mismos en el curso del análisis de los materiales y estadísticas disponibles.


La evolución de los permisos en acción.

Puede iniciar una conversación sobre los tipos de dispositivos de salida para la visualización de datos desde lejos, incluso con computadoras equipadas con un kinescopio. Sin embargo, los años setenta y ochenta generalmente se toman como un punto de referencia en la historia moderna de los monitores, un período en el que tuvieron lugar varios eventos clave en el campo de las soluciones de hardware. En esta etapa, la "estación de trabajo" del programador tomó la forma que nos era familiar: los terminales con acceso remoto a una computadora compartida fueron reemplazados por computadoras personales. La tecnología de generación de imágenes también se transformó: con la llegada de los adaptadores de video (el primero, el Adaptador de pantalla monocromo, desarrollado por IBM en 1981), la carga en el procesador y la RAM disminuyeron, lo que permitió dar más recursos a los gráficos sin dañar el sistema.

La resolución de pantalla con MDA fue de 720 × 350, y trabajaron con un rango muy estrecho de datos: caracteres de texto en blanco y negro. En el mismo año, se lanzó el Adaptador de gráficos en color, que ofrecía una serie de ventajas adicionales: modo gráfico junto con modo de texto, soporte para dieciséis colores y la capacidad de trabajar en varias resoluciones dependiendo de las necesidades de reproducción del color (resolución máxima, 640x200, estaba disponible cuando se trabajaba en modo texto con pantalla de dos colores). Después de una pausa de un par de años, les siguió un Adaptador de gráficos mejorado mejorado con una paleta expandida (sesenta y cuatro colores) y una resolución de 640 × 350 píxeles.

El resultado de esta serie de desarrollos de IBM y un hito importante en la historia de los monitores fue la creación de Video Graphics Array en 1987. Fue un salto tecnológico en varios aspectos a la vez. La reproducción del color se ha vuelto mucho más precisa y detallada debido al hecho de que el número de colores admitidos ha aumentado en varios órdenes de magnitud a la vez (262144 colores en total, de los cuales dieciséis podrían usarse para construir una imagen específica). La imagen se estiró verticalmente: se introdujo una nueva resolución, 640x480 píxeles. La relación de aspecto 4: 3 fue óptima para la percepción y, posteriormente, se consideró una opción predeterminada durante mucho tiempo. En total, VGA trabajó con diez opciones de resolución, lo que permitió a los usuarios ajustar la cantidad de colores y el tamaño de la imagen a sus preferencias y capacidades de monitor. Finalmente,El nuevo modelo comenzó a utilizar la interfaz de comunicación analógica entre el adaptador y el monitor, y se refirió a la mejora futura en la reproducción del color. Todo esto combinado ha convertido a VGA en el estándar del mercado en los años venideros.



IBM PS/2 Model 50 — , VGA

Por supuesto, esto no ralentizó el final del desarrollo de la tecnología. A finales de los años ochenta y la primera mitad de los noventa, se lanzaron varias versiones mejoradas del adaptador, conocidas con el nombre general de Super Video Graphics Array, que aumentaron gradualmente la cantidad de memoria de video, la gama de colores (hasta 16,7 millones) y el tamaño de la imagen. A comienzos de la década, apareció la famosa resolución de 800 × 600, cuyo récord (pero no popularidad) pronto fue roto por un modelo con una resolución de 1024 × 768. Según los datos que los analistas lograron sacar de la era pasada, hasta dos mil personas se ocuparon principalmente de pantallas de 800 × 600, 1024 × 768 y 640 × 480 píxeles; no es casualidad que estas tres resoluciones usualmente sean compatibles con juegos populares. Como es fácil de calcular, a pesar del aumento en los valores, la relación 4: 3 se mantuvo sin cambios.

Mientras tanto, se estaba gestando una revolución en el mundo de los monitores. Durante un largo período, el tubo de rayos catódicos se consideró la forma más práctica y eficiente de generar imágenes en computadoras personales. Desde los años sesenta y setenta se conoce un método alternativo para mostrar datos utilizando cristales líquidos, sin embargo, los intentos de aplicar la tecnología en pantallas grandes revelaron muchos problemas causados ​​por la inestabilidad de la capa. Por el momento, las calculadoras, los relojes y la vaga esperanza de mostrarse en ese nicho del mercado donde los monitores CRT no estaban disponibles, en computadoras portátiles, seguían siendo la gran cantidad de pantallas de cristal líquido.



1985 Toshiba T1100, uno de los primeros modelos de laptop, cuenta con una pantalla LCD

Entonces finalmente salió. A mediados de los noventa, se eliminaron las principales desventajas de las pantallas LCD en las computadoras portátiles: el contraste se niveló, aparecieron los colores y la necesidad de iluminación adicional se compensó con la luz de fondo incorporada. Cuando la tecnología comenzó a usarse en monitores para computadoras estacionarias, se hizo evidente que, con una calidad de imagen comparable, ofrece muchas bonificaciones: ligereza, compacidad y bajo consumo de energía. Las pantallas CRT se han mantenido a flote durante bastante tiempo, pero en 2003 el equilibrio finalmente había cambiado a favor de los monitores planos. Junto con el equipo en general, una característica histórica importante desapareció gradualmente: la capacidad de ajustar la resolución en el monitor con pérdidas aceptables en la calidad de los gráficos. Las pantallas LCD fueron diseñadas para funcionar estrictamente en la resoluciónbajo el cual fueron producidos.

Entonces, el grosor del monitor promedio cayó bruscamente, mientras que el resto de las mediciones continuaron creciendo constantemente. Para apreciar y sentir el ritmo de este progreso, solo mira la imagen a continuación. Con esta instalación (lado derecho), el artista Aram Bartall demuestra sucintamente cómo han cambiado los tamaños de pantalla en el transcurso de quince años. Baste decir que las tres cuartas partes de este montón se refieren específicamente al siglo XXI. El trabajo data de 2013, por lo que también debe tenerse en cuenta que, en su forma actual, se repondría con una serie de otros elementos, incluidas pantallas de papel a 3840 × 2160 y 7680 × 4320 píxeles.



Finalmente, además de la escala continua durante la última década, se ha producido otro cambio notable: un replanteamiento de la relación de aspecto clásica: 4: 3. Las desviaciones de este estándar, por supuesto, han sucedido antes, especialmente cuando llegó el momento del rápido desarrollo de las computadoras portátiles, pero hasta mediados de la década de 2000 no eran de naturaleza sistémica. El desencadenante de un cambio radical en el año fue el deseo de llevar las pantallas de televisión y las pantallas de computadora a un solo estándar, quizás en parte porque la experiencia del usuario comenzó a girar más en torno al contenido de video. Curiosamente, la evolución describió un círculo completo aquí: después de todo, la historia de los monitores en realidad comenzó con las pantallas de televisión. De una forma u otra, desde 2008, el título del estándar ha pasado de una proporción de 4: 3, primero a 16:10 y luego a 16: 9.

Después de hacer esta breve excursión a la historia, volvamos a la pregunta que nos interesó en primer lugar: ¿cómo responden los usuarios de PC a toda esta variedad de posibilidades? Si hablamos de la masa total, bastante moderada y prudente. A pesar de la lucha en curso por cada cien píxeles nuevos en la pantalla, el proceso de mover a la audiencia principal a monitores nuevos y más espaciosos siempre ha tenido prisa. Como ya se mencionó, a pesar del hecho de que formalmente el límite de los primeros mil píxeles se cruzó a fines de los años ochenta, la resolución de 800 × 600 siguió siendo el líder sin una pizca de competencia durante casi toda la próxima década (hasta donde podemos juzgar por las estadísticas fragmentarias de esos años). De acuerdo con W3Schools, en 2000 poseía una cuota de mercado del 56%, según los estándares actuales, la cifra es fantástica, y solo en 2003 el campeonato finalmente pasó a la resolución de 1024 × 768.

El ritmo acelerado del desarrollo de gráficos no afecta el interés de los usuarios en nuevos productos: la tendencia hacia un aumento gradual de la popularidad continúa hasta nuestros días. Con el comienzo de la era de las pantallas LCD, las resoluciones se vuelven fijas, probablemente esto también jugó un papel importante, evitando la posibilidad de experimentar con diferentes densidades en monitores más antiguos. Si recurre a las últimas estadísticas de 2019, puede ver que a escala global, la resolución de 1366 × 768 sigue siendo la más demandada a pesar de la abundancia de opciones de píxeles más altas. Es de destacar que alcanzó la cima en 2013, después de dispersarse a los seis años, y se mantuvo allí de manera estable. En una palabra, todos los datos que hemos estudiado en las últimas tres décadas indican una baja movilidad en el mercado.



Estadísticas de la popularidad de las resoluciones de pantalla en todo el mundo durante el año pasado

Las razones de este estado de cosas no son difíciles de adivinar. En primer lugar, mejorar la calidad de la imagen es una ventaja importante, pero para el usuario promedio apenas es suficiente para provocar que reemplace el equipo de inmediato, especialmente durante el período en que aún permanece en la categoría de precio de ultramoderno exclusivo. La gran popularidad llega a las nuevas pantallas en su mayor parte cuando dejan de ser nuevas y comienzan a cambiar hacia el estándar del mercado.

Al mismo tiempo, el desarrollo de las preferencias del usuario no puede llamarse movimiento lineal-traslacional sin prisa de valores más pequeños a valores más grandes. A medida que aumenta el rango de resolución, las personas comienzan a dispersarse cada vez más entre las opciones disponibles. Los gráficos de Statcounter muestran que incluso los líderes absolutos no han ganado recientemente más de un tercio de la audiencia total, y el Otro está enraizado en las tres variantes más populares, combinando una dispersión completa de varias resoluciones. El hecho de que más de la mitad de los que trabajan en computadoras estén satisfechos con pantallas muy desactualizadas nos parece curioso. Quizás en el momento actual la calidad de la imagen haya superado un cierto hito: el estándar se ha vuelto tan alto que para la persona promedio que no trabaja muy duro con el contenido visual, incluso esas resoluciones son aceptables,que no le alcanzan

Sin embargo, como parte de la masa total, se destacan grupos separados que necesitan con mayor urgencia un programa de alta calidad y están utilizando activamente nuevas oportunidades tecnológicas. Esto es, en primer lugar, diseñadores gráficos, artistas digitales, jugadores (por ejemplo, en la comunidad Steam, la resolución de 1920 × 1080 tomó una posición de liderazgo ya en 2017). Y aquí surge una pregunta lógica: ¿los desarrolladores pertenecen a esta parte de la audiencia?

Una revisión de las fuentes de Internet mostró que todavía no hay una respuesta definitiva basada en datos cuantitativos sobre esta pregunta: todavía no se han realizado encuestas masivas entre este grupo de usuarios. Sin embargo, no se puede decir que la comunidad sea indiferente al problema: hay más que suficientes exposiciones fragmentadas y subjetivas de la experiencia personal en la Web, desde debates en foros hasta recomendaciones de blogueros y publicaciones en línea. Por supuesto, en conjunto, todo esto crea una imagen variada y contradictoria de las preferencias.

Si tratamos de deducir un núcleo común de la polifonía de esta comprensión colectiva, surge lo siguiente. Las actividades del desarrollador están relacionadas principalmente con el procesamiento de datos en formato de texto, y el contenido gráfico es un área más periférica. Los datos de texto cuando se trabaja con el código son muy densos, lo que requiere una fuerte concentración visual y crea tensión en los ojos. Además, un espacio de trabajo espacioso y bien ordenado es de gran importancia: los programadores aprecian la oportunidad de tener ante sus ojos no solo el código correcto, sino también materiales, fuentes y programas relacionados.

De estos puntos de partida, con varias reservas, se pueden sacar varias conclusiones:

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Esta cadena lógica nos llevó a la siguiente conclusión: en sus preferencias, los programadores probablemente van un poco por delante de la mayoría de los usuarios, introduciendo nuevos modelos en su trabajo un par de años antes de que finalmente se conviertan en el estándar básico.

Pero estas construcciones mentales, por supuesto, requerían verificación con una muestra real, aunque de forma limitada. El primer paso fue una encuesta que realizamos entre los desarrolladores de la empresa. Las estadísticas locales, en general, confirmaron nuestras conclusiones: mientras 1366 × 768 aún prevalece en el mundo de los mortales comunes, perdiendo terreno gradualmente bajo la avalancha de 1920 × 1080, para los desarrolladores esta es una etapa que se ha ido: la competencia principal se desarrolla entre formatos más modernos. Los resultados de la primera validación nos inspiraron y ahora el equipo de analistas está decidido a verificar el resultado en una audiencia más amplia. Pedimos a los ciudadanos de Khabrovsk que contribuyan a nuestras estadísticas; más adelante informaremos los resultados.

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