5 herramientas de diseño de juegos para ayudar a tu juego



Los videojuegos han existido por más de 50 años. Durante este tiempo, la tecnología pasó del texto The Oregon Trail al fotorrealista Red Dead Redemption 2. Sin mencionar títulos de realidad virtual como Half-Life: Alyx, que saldrá a fines de marzo.

Y, sin embargo, la industria del juego todavía es muy joven. Constantemente aparecen nuevas formas y herramientas que ayudan a aprender y mejorar el diseño del juego. Alrededor de cinco de estos, traducidos bajo el corte.

La gente ha estado creando arte y entretenimiento durante miles de años: cuánta pintura y música existen. Durante este tiempo, la tecnología, las reglas y las herramientas aparecieron y mejoraron: el arte tiene una proporción áurea, la música tiene una escala de octava. Pero no siempre es necesario usarlos; esta es solo una lente a través de la cual puede ver su trabajo.

Y no soy el primero en pensar eso. Hay muchas personas inteligentes que trabajan para aprender y mejorar el diseño del juego. Entre ellos, por ejemplo, Chris Crawford , Jesse Shell y Ralph Coster , cuyo trabajo en la creación de una base teórica para una mejor comprensión de los juegos como arte no tiene precio.

Sin embargo, eran difíciles de usar. Nunca he conocido a un gerente que pueda ser persuadido para planificar el tiempo para diseñar personas , o para analizar cómo se forman los límites mentales de los jugadores cuando alcanzan el nivel 2-2. Honestamente, estaba molesto. Hay docenas de materiales sobre narratología versus ludología , pero pocos sobre consejos prácticos sobre diseño de juegos.

Con los años, me convertí en coleccionista: estoy buscando herramientas prácticas que puedan usarse en proyectos cotidianos. Varios desarrolladores diferentes enfrentaron el mismo problema y compartieron sus soluciones. Utilicé algunas de sus herramientas en mi último proyecto de Puppet Master . Ahora hablaré de ellos.


Pero primero, un pequeño descargo de responsabilidad. Por herramientas, no me refiero a motores como Unity. Estoy hablando de marcos conceptuales que te ayudarán a encontrar una solución a los problemas de diseño de tu juego. Pero recuerde, no existe una herramienta que sea igualmente adecuada para cualquier proyecto.

1. Declaración ágil


Dejar. A menudo, al comenzar un nuevo proyecto, todavía no sabemos por qué la gente querrá jugarlo. Decir "será divertido" no ayudará. Hay demasiados juegos divertidos, ¿cuál es tu valor?

Creador. Metodología Scrum .



Herramienta. Agile Statement te ayuda a identificar claramente para quién es el juego, de qué se trata y qué lo hace especial. Usted y el equipo escriben todos los puntos clave en la pizarra y llenan los espacios en blanco. Esta es una excelente manera de comenzar un proyecto y asegurarse de que todos estén en la misma longitud de onda.

La Declaración Ágil para el Titiritero se ve así:



Tenga en cuenta que no solo estoy hablando de los "ganchos" del juego, sino también de los competidores y lo que nuestro público objetivo quiere.

2. Bucles de gol


Dejar. Seguramente todos escucharon sobre el bucle del juego (bucle central). Hay una cosa que este modelo no incluye: los jugadores no siempre se centran en el objetivo principal. Por lo general, construyen y construyen sobre él para encontrar otros objetivos. Los diseñadores de juegos deben planificarlos y considerarlos.

Creador. Por primera vez escuché sobre este instrumento de mi mentor Alexander Mandriki .



Herramienta. Los ciclos de meta son cuatro círculos. Describen las tareas del jugador según el tiempo que pasará en su implementación.

La duración exacta de cada ciclo varía de un juego a otro. Es importante identificarlos primero. Es posible que el arcade no tenga una meta a mediano plazo (establecer un récord será una meta a largo plazo), y la estrategia 4X no recibirá metas a corto plazo, ya que existen diferentes escalas. Por ejemplo, así es como se verá Mario Odyssey:



es útil determinar en qué marcos de tiempo funcionará el juego y qué objetivos estableces para el jugador en cada etapa. Por supuesto, pueden llegar a sus propios objetivos, pero aún así es conveniente preverlos.

No hay ciclos instantáneos en Puppet Master, pero hay soluciones rápidas de minutos.



Quiero evitar cuando los jugadores no saben qué hacer a continuación, o por qué esto debería hacerse.

3. Mecánico de mapas


Dejar. En juegos complejos complejos, es difícil obtener una visión holística de todo el sistema. Puedes imaginar varias mecánicas de juego, pero aún es importante entender cómo se afectan entre sí.

Creador. Conocí esto por primera vez en un artículo de Erin Robinson , donde atribuye la autoría a Stephen Pig.



Herramienta. Una tarjeta mecánica es un gráfico que representa cada sistema de juego y los une. Constrúyalo hasta que todas las mecánicas básicas estén conectadas entre sí.



A medida que trazamos, encontramos bucles (que es bueno) y cadenas / callejones sin salida (que deberían alertar). Los ciclos apoyan el juego y motivan a los jugadores a tomar decisiones. En un callejón sin salida, el juego se detiene, pero esto no siempre es malo. Por ejemplo, puede ser mecánica, que en sí misma sirve como un objetivo (personalización).

Las cadenas no tienen este problema, pero pueden ser redundantes. Puede reducir algunas mecánicas y reducir la escala del juego sin afectar la experiencia de juego.

Esta es una de las primeras tarjetas para Puppet Master:



Sí, pueden crecer a tamaños grandes, así que divídalas en tarjetas más pequeñas. Estos serán sistemas semiautónomos dependiendo de las tarjetas de nivel superior.

4. Matriz de diversidad


Dejar. Cada diseñador de juegos al menos una vez se encontró con esto. Cuando se le pide que cree muchos elementos diferentes, pero no tiene suficiente tiempo y recursos.

Creador. Esta herramienta es del artículo de Chris McAnthey sobre el diseño de juegos de Rayman. Es parte de la filosofía del diseño de nivel racional de Ubisoft, aunque lo apliqué a otros elementos: armas, unidades, etc.



Herramienta. Usando la matriz de diversidad, enumeras todas las diversas variables que afectan los elementos del juego. Luego mézclalos y combínalos para crear combinaciones interesantes.

Aquí está la matriz de habilidades de la unidad de Puppet Master:



La idea es que cada habilidad tenga efectos tanto positivos como negativos: su equilibrio depende del jugador. Al final, el juego fue más allá de esta matriz, pero su uso fue útil para organizar mis pensamientos.

5. Gancho y ancla


Dejar. Para comprender realmente las emociones de los jugadores, necesitamos conocer todas las diferencias y similitudes de nuestro proyecto con los demás.

Creador. Escuché el término "enganchar" del podcast de Ryan Clark , y él, a su vez, es del blog de Chris Zukowski .

Herramienta. Un gancho es cualquier característica que hace que nuestro juego sea especial. Puede ser un actor famoso, un juego único, una mecánica inusual y todo lo que llama la atención de los jugadores. Anchor es su opuesto conceptual, aterrizan usuarios, haciéndolos sentir en condiciones familiares y controlando lo que está sucediendo.

Portal es un ejemplo clásico. La mecánica central con portales y diálogos divertidos era nueva y única en ese momento, por lo que se convirtieron en poderosos ganchos. Al mismo tiempo, el esquema de control provino del FPS tradicional: este es un ancla.

Esta es mi lista de ganchos y anclas:



cubren una amplia variedad de aspectos del juego, desde la mecánica hasta el arte y el estado de ánimo: cualquier elemento del juego puede ser un gancho o un ancla.

Por ejemplo, los Illuminati son uno y el otro. Un jugador no puede ser parte de esta organización siniestra, pero no hay necesidad de explicarle lo que está en juego. Esto obliga a los jugadores a usar información que ya conocen.

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