Historial de compatibilidad con versiones anteriores de PS1 en Sony Playstation 2


El 4 de marzo, celebramos una fecha de jubilación: han pasado 20 años desde el lanzamiento de la PlayStation 2 en Japón, seguido de las ventas en Europa y América del Norte en el mismo año 2000. Sin duda, todo tipo de medios de juego publicarán listas y retrospectivas en memoria de una de las consolas más exitosas y culturalmente significativas. Lo más probable es que se centre en una variedad de juegos únicos y diversos que han contribuido a convertir la consola en una fuerza tan poderosa, pero no se olvide de uno de los pilares fundamentales del sistema: la compatibilidad con la gran mayoría de los juegos de la biblioteca de la primera PlayStation.

Esta característica, que anteriormente se encontraba principalmente solo en las consolas portátiles de Nintendo y algunos sistemas Sega más antiguos, hizo posible crear una sensación de interconexión entre generaciones de equipos que no habían surgido con frecuencia en el mundo de las consolas. Le dio una ventaja a la PS2, que los competidores solo podían envidiar. Este fue un legado que se conservó en diversos grados en todos los sistemas Sony posteriores hasta la PlayStation 4, cuando Jim Ryan pronunció la famosa frase en una entrevista con Time : "¿Quién jugará esto?", Negándose a satisfacer la demanda de los consumidores de dicha tecnología.

Qué tan rápido ha cambiado la situación a este respecto.

No es necesario decir que, debido a que Microsoft proporcionó compatibilidad con la Xbox y Xbox 360, que era un argumento importante para la compra de la Xbox One, la actitud de Sony hacia esta necesidad ha cambiado: ahora ambas compañías se esfuerzan por implementar la compatibilidad con versiones anteriores de una forma u otra en sus próximas consolas. Por supuesto, todos estos esfuerzos tuvieron que comenzar en algún lugar, y para Sony el comienzo fue establecido por un ex ingeniero de la compañía, del que probablemente nunca haya oído hablar: Tetsua Iida.La historia de Iida es curiosa: se le asignó la responsabilidad de desarrollar la compatibilidad con versiones anteriores de PS2 solo unos años después de unirse a la compañía, y en este trabajo es casi un novato. En 2018, escribió una serie de publicaciones que describían la forma dolorosa de implementar esta funcionalidad, que caminó casi solo. En el vigésimo aniversario del lanzamiento japonés de PS2, me complace presentar mi traducción de estas publicaciones. La mayor parte del contenido se ha mantenido sin cambios, incluidas las imágenes utilizadas, pero en algunas secciones he proporcionado aclaraciones adicionales recibidas directamente del autor. Además, las publicaciones se reformatearon ligeramente para hacerlas más fáciles de percibir como una publicación en lugar de las cinco originales.

Sea como fuere, considero un honor haber tenido la oportunidad de compartir con ustedes esta historia casi olvidada pero muy importante, porque hoy en día la compatibilidad y la preservación de los juegos en general son importantes para nosotros, tanto desde el punto de vista cultural como científico. Aunque el concepto fundamental no fue inventado por PS2, el trabajo de Iida definitivamente se ha convertido en un catalizador importante para su popularización en la mente de la mayoría de los jugadores. Permitió mantener la relevancia y la accesibilidad de la historia de los juegos, sin recurrir a la emulación en una PC. Sin su participación directa, miles de juegos de PS1 no tendrían una segunda oportunidad de vida en el nuevo milenio, y la industria del juego tendría que pasar más tiempo estudiando su historia, que ha encontrado su lugar en el presente y en el futuro.

Tom James , traductor japonés-inglés



Desarrollé un emulador compatible con versiones anteriores de PS1 para Sony Computer Entertainment



En 1996, conseguí un trabajo en Sony Computer Entertainment como parte de una segunda ola de contratación de estudiantes recién graduados. En ese momento, el departamento de investigación y desarrollo de SCE estaba formado por aproximadamente 50 personas. Fue dirigido por Ken Kutaragi, y tipos como yo estaban al final de la escalera jerárquica. Si no me equivoco, me contrataron justo después de que Square ingresó a la lista de desarrolladores de Sony de terceros. Para cuando salió Final Fantasy VII, tuve la oportunidad de ver escenas de él. Como muchos, todavía recuerdo vívidamente la conmoción de ver la muerte prematura de Iris ...

Hasta donde recuerdo, mi primera tarea después de unirme a SCE fue crear un código convertidor de video que recibiera un archivo de video en la entrada y le aplicara filtros. Esta aplicación fue mi primer programa escrito profesionalmente. La conclusión es que cuando vine al departamento, era su empleado más inútil. Y no estoy exagerando. No tenía habilidades reales en el diseño de equipos eléctricos y ni siquiera sabía cómo ejecutar Windows 3.1, sin mencionar los programas de escritura. Incluso hoy, no entiendo lo que la gerencia de Sony vio en mí y por qué decidió contratarme.

Afortunadamente, gracias al programa que se realiza en la empresa, tuve la oportunidad de aprender a programar computadoras. Me fue fácil asimilar el material, y después de este entrenamiento tuve la sensación de que podía programar cualquier cosa. Después de completar la capacitación, hice todo tipo de cosas, me confiaron todo tipo de trabajo, desde estudiar emuladores de CD hasta modelar convertidores de datos, libc y mucho más. Alrededor de 1998, todo nuestro departamento fue invitado a una breve reunión sobre la próxima generación del sistema PlayStation.

Después de eso, el departamento de investigación y desarrollo se dividió en dos equipos. Un equipo continuó trabajando en el hardware relevante de la primera PlayStation, mientras que el otro ocupó la próxima generación. Siempre me gustó probar cosas nuevas, así que me di cuenta de que quería trabajar en el segundo equipo. Parece que me estaban entrevistando para la admisión, porque más tarde, cuando me enviaron a ella, me encantó.


Tan pronto como me mudé al equipo de desarrollo de PlayStation 2, me asignaron la tarea de darme cuenta de la posibilidad de lanzar juegos en el nuevo sistema para PS1. En ese momento, la norma era que era imposible lanzar juegos antiguos en consolas nuevas, pero SCE quería revertir esta tendencia, que, en mi opinión, fue una decisión con visión de futuro por parte de la compañía. Dado el hecho de que en ese momento trabajé en la empresa durante solo unos años, me sentí muy halagado de que me asignaran a trabajar en una tarea tan importante.

Cuando se decidió implementar la compatibilidad con versiones anteriores de PS2 con juegos para PS1, ya había un plan para usar el procesador PS1 principal como procesador de entrada / salida para el nuevo equipo PS2. Sin embargo, la sutileza era que ya no se planeaba utilizar ningún otro equipo PS1, y esto significaba que todo lo demás tendría que ser emulado mediante programación. Hasta ese momento, solo estaba trabajando en el desarrollo de software, pero me encargaron escribir un emulador para la consola PSU de la PSU, es decir, para su sistema de sonido.

El chip de sonido PS2 consta de dos partes: el núcleo y el procesador de señal digital (DSP). Un miembro experimentado del equipo que trabajó en la creación del sistema de sonido comenzó a emular DSP, y me asignaron a trabajar con el núcleo. Para hacer esto, tomamos una habitación en la sala de la oficina del subcontratista y nos aislamos del resto del mundo para escribir todo el código necesario. No había ventanas en la habitación, y recuerdo que en el proceso a menudo discutíamos con mi colega. Sin embargo, no fue tan malo, como resultado del trabajo conjunto, nos hicimos muy amigos.

No recuerdo exactamente cómo trabajamos, pero una vez que nuestro trabajo fue interrumpido sin ceremonias. Al final resultó que, el chip de sonido PS1 sería finalmente se añadirá a la lista de hardware de PS2, lo que significa que todo nuestro trabajo se puedan lanzar en la basura.


El emulador SPU que escribimos resultó inútil, por lo que nuestro trabajo quedó en el aire, porque usar el chip de sonido PS1 no significaba abandonar nuestro nuevo procesador de sonido PS2. Pensamos en lo que tendríamos que hacer a continuación, por ejemplo, para escribir vectores de prueba para un nuevo procesador de sonido. Sin embargo, mi nueva tarea fue una gran sorpresa.

Me asignaron la tarea de emular la GPU PS1, y esto me confundió mucho. Alguien más ya tenía que lidiar con esto, y cuando pregunté qué estaba pasando, me dijeron que esta persona se iba de la compañía y que debía continuar su trabajo sin excusas. Está claro que la transición de trabajar con sonido a gráficos se ha convertido en una prueba seria para mí. Pero al final, no importó, porque nadie me preguntó. No importa cómo me relacione con esto, tuve que obedecer la orden.

No quiero decir que percibí esta tarea como imposible. Vi a los emuladores como una especie de convertidores que reciben instrucciones diseñadas para procesadores más antiguos y los traducen en código que el nuevo procesador puede entender y ejecutar. En este sentido, aunque los equipos de sonido y gráficos son diferentes, en general solo se ocupan de la transferencia de comandos. Todo lo que hace el emulador es cambiar el aspecto y el flujo de estos comandos. Si el emulador se prueba por completo, al final debería funcionar, aunque en la práctica será difícil de implementar.

Cuando el trabajo sobre la emulación de GPU me fue entregado, el desarrollador anterior, afortunadamente, ya había sentado las bases, por lo que no tuve que comenzar desde el principio. Por lo tanto, antes que nada, necesitaba comprender las especificaciones de la GPU y la PS1 y la PS2. Después de eso, comencé a implementar las instrucciones que faltaban, porque inicialmente intenté concentrarme en reprogramar los comandos de GPU de la consola PS1.

El primer juego de PS1 que se lanzó en el emulador de PS2 fue Ridge Racer. Se lanzó simultáneamente con el lanzamiento de PS1, por lo que parecía muy importante que se lanzara el primero de toda la biblioteca de juegos del sistema. Cuando encendí el dispositivo, me di cuenta de la importancia de convertirlo en el primer juego de PS2 en ser emulado.

Los resultados iniciales fueron, por decirlo suavemente, lejos de ser ideales. Por ejemplo, la niña que comenzó la carrera se renderizó en forma de mosaico, no de sprite. Además, cuando el círculo terminó, la pantalla se volvió rosa. Sin embargo, me complació que el juego incluso comenzara. A pesar de que solo se emuló la GPU, me di cuenta de que podemos lograr la compatibilidad con versiones anteriores en PS2 con PS1 en este nivel de emulación de software.


En la madrugada del 2 de marzo de 1999, estuve detrás del escenario del Foro Internacional de Tokio, donde más tarde ese día en la PlayStation Meeting 1999 se suponía que anunciarían oficialmente el desarrollo de PlayStation 2. Mi tarea consistía en demostrar la compatibilidad hacia atrás de la consola con PS1 después de anunciar esta función en tiempo de presentación

Estaba listo desde la noche antes de prepararme para el evento. Ya han pasado varios meses desde el primer lanzamiento de Ridge Racer, y se ha avanzado mucho en el desarrollo del emulador de GPU. Ahora era posible ejecutar muchos juegos para PS1, y el mejor de ellos era Crash Bandicoot: Warped. Por esta razón, se eligió para demostrar las características de compatibilidad con versiones anteriores de PS2. Solo había un problema: a veces se bloqueaba durante la emulación.

Huelga decir que surgirían serios problemas si el juego se quedara en el medio de la demostración frente a una audiencia tan grande. Desafortunadamente, no pude encontrar las razones de estas fallas. Todo lo que fue posible descubrir es que mientras Crash continúa moviéndose, el juego permanece estable por alguna razón. Sabiendo esto, no dormí toda la noche jugando sin parar en el kit de desarrollo de PS2. Afortunadamente, no estaba solo, había otra persona a mi lado que me ayudó en el juego. La transmisión de video a nuestro monitor se configuró para que en la conferencia pudiéramos cambiar a la pantalla grande en el escenario con solo hacer clic en un botón. Como habrás adivinado, jugué con este interruptor, y fue muy interesante. No pudimos simplemente comenzar el juego por la mañana, porque había una posibilidad de que el emulador en sí no se cargara y no teníamos el tiempo suficiente para arreglarlo.Por lo tanto, no importa cuán sorprendente pueda sonar, después de comenzar resultó ser más seguro no apagar el sistema durante toda la noche.

Afortunadamente, esta noche pasó sin incidentes. El evento se acercaba y el sistema continuó funcionando. La importancia de esta conferencia no puede ser sobrestimada. Fue visitada por el mismo CEO de Sony, Nobuyuki Ideas, para apoyarnos. Se demostraron demostraciones de tecnología que muestran el poder del Emotion Engine y Graphics Synthesizer del sistema PS2. Desde detrás de las cortinas realmente no podía ver lo que estaba sucediendo. pero vi que las personas en la audiencia reaccionaron positivamente a la presentación. Todo salió de acuerdo al plan. Finalmente, es hora de que la consola anuncie la compatibilidad con versiones anteriores.

Honestamente, casi no recuerdo lo que sucedió en estos momentos. Se planeó que durante la demo de Crash Bandicoot jugaré de la manera habitual, saltare obstáculos y pasaré el nivel. Pero cuando llegó el momento de la demostración, tuve grandes problemas con el pasaje, y constantemente me encontré con el mismo obstáculo en el nivel. Después de eso, mis recuerdos están completamente vacíos. Ni siquiera puedo decir si logré llegar más lejos.

Sin embargo, al final, todo pareció ir bien porque, a pesar de mi pobre demostración, el anuncio fue recibido con aplausos. Todos dijeron que el evento fue un gran éxito.


PlayStation 2 fue lanzado en Japón el 4 de marzo de 2000. El trabajo en el emulador de PS1 generalmente se completó alrededor del Año Nuevo, si no me equivoco. Al final, hubo varios juegos que no pudieron funcionar correctamente, por lo que la compañía lanzó una "lista negra" pública de juegos para PS1, que los jugadores no pueden jugar en la nueva consola.

Después del lanzamiento del sistema en Japón, llegó a Norteamérica y Europa; Naturalmente, los juegos de estas regiones para PS1 también fueron compatibles con el emulador. Poco antes del lanzamiento de las versiones regionales, llegué a las oficinas estadounidenses y europeas de Sony para ayudar con la depuración, y esta fue mi primera experiencia viajando al extranjero. Como resultado, PS2 no era 100% compatible con el catálogo de PS1, pero era compatible con casi todos los juegos. Al recordar mi trabajo de hoy, creo que esta fue una de las tareas más importantes de toda mi carrera.

Ken Kutaragi estableció un alto estándar para su equipo, nos dijo que siempre midamos la calidad de nuestro trabajo con respecto al mejor nivel de nuestra clase. Cuando pienso en lo que se ha encontrado con este listón en mi vida, lo primero que me viene a la mente es mi trabajo en compatibilidad con PS1. Así de orgulloso estoy de ella.

Francamente, tal vez no podría lidiar con esto solo, y durante el trabajo mucha gente me ayudó. Si no pudiera hacer frente a esto, alguien más lo habría hecho. Sin embargo, la oportunidad de observar un proyecto a gran escala antes de su finalización me llena de gran orgullo. Solo puedo esperar que en mi vida tenga otra oportunidad.

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