Spelunky como ejemplo de buen diseño del juego.

Spelunky 2 , desafortunadamente, no salió en 2019, y la fecha de lanzamiento en 2020 aún no se ha anunciado. Si no has jugado la primera parte, te sugiero que te familiarices con este ejemplo de buen diseño del juego y descubras en qué es bueno.


En este articulo:


  • cómo hacer un tutorial y al mismo tiempo dejarle al jugador oportunidades para descubrimientos independientes
  • Cómo crear condiciones para el crecimiento de las habilidades del jugador
  • Cómo estimular un estilo de juego prudente y agresivo


Con este material, me gustaría comenzar una serie de análisis de juegos que serían útiles para aquellos que desarrollan juegos. Sin evaluaciones emocionales, epítetos coloridos y aún más "veredictos". La estructura de análisis se ve más o menos así:


  • El desafío que enfrentan los desarrolladores,
  • cómo se resolvió este problema
  • ejemplos y comentarios.

Spelunky
Género: acción-aventura con elementos de roguelike
Fecha de lanzamiento en PC: 8 de agosto de 2013 (primera versión 1 de septiembre de 2009)
Desarrollador: Derek Yu
Editor: Mossmouth

Alerta de Spoiler
Habrá pocos spoilers si, por supuesto, podemos hablar de spoilers en un juego con generación de niveles de procedimiento. Por si acaso, no enumeré todas las mecánicas, objetos, monstruos, describí todos los niveles, etc., para que aquellos que no han jugado puedan disfrutar de los descubrimientos.


:


:
. , , . , .


, , . , .


:


:


1. . :


  • : , , .
  • : ,

2. . , : , , , () , , . . ( - -, -, ).



, , .


  • : , .. ,
  • : , , ,
  • : ; , ,
  • : , ; , .

3. .


(, , ), , — . ( , , , , ). — ( , , ) — , , .



4. : , , . (. ), - ( , ; . ).


:


:


1. : , — .


2. : , 1-1.


3. .


4.
. 1 — damsel in distress. , , .


5. : ; , , .


:


  • , ( ); : , ,
  • , ( )
  • (, , ) , ,
  • ( ; , , .. )
  • , ( , ; : , ; , )

6. (, ). , , .. . , , , , .


, , .. — , . .


:


:


1. , . ( ..) , , . .

, 2-1 (3-1 ..). , , (. : ) .


2. : , —


:


. : , .
:


: , . : , -, . , , .


  • , , 1 hp
  • , , , 1 hp , 1 hp
  • , , 1 hp , ,
  • , , 1 hp , , ; ,
  • , , ,
  • , , 1 hp

: 1 , , 2 , , , 3 — .


: 1 () , ; 2 () ( ), , 3 ( ) , .


, , , — . , . , .


:


:


1. , . . , . , , .


2. . , , 2-1, 1-1 1-4 ( ): , , — , — 10000 ; , . 3-1 2 ..

, , , , .


3. . , , ( “ ”). -, , -, .


4.


  • , ( ). , , — , ( , , ).
  • : , , , .

:


, , : . .
.


:


: . .
, , .


:


. , .


, , , , .


(, ) , .


, (, , , , ).


Cuando expira el tiempo recomendado para completar el nivel, aparece un fantasma . Si el personaje no tiene tiempo para llegar a la salida, entonces el fantasma que puede atravesar las paredes lo mata con un solo toque.



El estilo de juego agresivo te permite ganar experiencia debido a muchas pruebas y errores.


Eso es todo.


Para crear este análisis, utilicé el método que describí en el artículo "Juega como diseñador de juegos"


Si tiene preguntas, adiciones o comentarios, por favor comente.


All Articles