Developer Heart: Devkits de la 5ta generación de consolas (Parte 1)

Después del colapso del mercado de juegos en 1983 y su renacimiento triunfante en 1985, el mundo de los juegos de Nintendo ha cambiado para siempre. Y mientras Sega y Nintendo lucharon una lucha irreconciliable para dominar las mentes y las billeteras de los jugadores, una conspiración no estructurada maduró en las profundidades de los competidores. En medio de pasiones de 16 bits, que abarcó todo 1993, tuvo lugar la quinta revolución de la consola: FM Towns Marty, Amiga CD32, 3DO Interactive multijugador, Atari Jaguar comenzó a mover un bote en el que solo "big S" y "big N ". El inicio de 32 bits fue ubicuo. Creciendo a pasos agigantados, la quinta generación adoptó el 32X, Sega Saturn, PC-FX, Sony PlayStation, Nintendo 64, Apple Pippin, M2 ...

La edad de oro del entretenimiento informático fue aprensiva, lo que permitió una inmersión ilimitada en lo "virtual" y una experiencia de juego completamente nueva. En comparación con el mundo moribundo de 16 bits, las consolas de quinta generación se basaron correctamente en gráficos 3D, mundos abiertos y una experiencia vívida que anteriormente solo estaban disponibles en máquinas recreativas y computadoras de escritorio. De ahora en adelante, el potente hardware y el CD-ROM desataron por completo las manos de los desarrolladores de juegos. Por lo tanto, la aparición de juegos realmente valiosos y tecnológicamente complejos era solo cuestión de tiempo.



Y si los desarrolladores con las primeras "golondrinas" de 32 bits, todo estaba claro: FM Towns Marty y Amiga CD32 eran casi idénticos a sus computadoras progenitoras, FM Towns y Amiga 1200, respectivamente. Esa programación de juegos para otras consolas comenzó desde cero, con el desarrollo de estaciones de desarrollo (devkits). La variedad de formas y tamaños de estas estaciones aún asombran la imaginación, y su importancia y valor de colección es aún más digno de mencionar en voz alta.

Pero lo primero es lo primero.

Atari Jaguar dev-kit

Preparándose para dar un duro golpe a Sega Genesis y Super NES, Atari Jaguar se estaba preparando para dominar la competencia. El avance avanzado de 64 bits de Jaguar infundió confianza en el liderazgo de Atari de que volvería a tener control sobre el mercado de los videojuegos, porque devolver la antigua grandeza de la compañía era una cuestión de honor .

Entonces, en 1992, los primeros devkits se llamaron sistema de desarrollo Felixfueron enviados a los desarrolladores. El corazón del sistema era una placa base Felix llena de memoria SIMM, un chipset Toshiba, una tarjeta de video, un procesador de señal, un estabilizador para depurar datos, una interfaz de tarjeta para conectar 2 gamepads y una interfaz de E / S para conectar a una PC o Atari ST / Falcon. La placa Felix estaba ubicada en una unidad de sistema estándar y era un equipo muy costoso.



Por lo tanto, pronto fue reemplazado por una placa base Rapier simplificada y más barata . A bordo, entre otras cosas, estaba el chipset Jaguar 1.0 (en lugar del chipset Toshiba), una placa para conectar un CD-ROM externo y una interfaz MIDI. Devkit Rapira todavía estaba alojado en una carcasa de PC de escritorio y fue un gran placer para desarrolladores independientes y pequeños estudios.



La tercera generación de sistemas de desarrollo para Atari Jaguar fue el tablero Alpine . De hecho, al ser una versión más pequeña de Rapier y Felix, la placa Alpine era compatible tanto con la PC como con la consola en sí (que recuerda a Sega Genesis DevCard de Western Technologies).



La tarjeta contenía RAM, una interfaz en serie / paralela, una batería de litio de 3.3V, una interfaz para conectarse a una PC o Atari ST, interruptores RESET / STOP / WRITE y otros componentes. Por lo tanto, el juego se programó en una computadora, el código fuente se compiló en el mismo lugar y solo después de eso, el código se cargó en el tablero Alpine para depurar y probar en Atari Jaguar.



Pero este sistema era demasiado duro para desarrolladores independientes. Es lógico que más tarde aparecieron devkits no oficiales para el Jaguar. El primero de los cuales se llamó JagServer y se conectó directamente a la consola y Atari ST. El costo del dispositivo y el sistema operativo Jaguar OS fue 10 veces menor que la placa Alpine, lo que finalmente hizo que la consola fuera amigable para los desarrolladores de terceros. El segundo dispositivo, el chip Behind Jaggy Lines , apareció después de la puesta de sol de la era Atari y era 20 veces más barato que el JagServer. Detrás de Jaggy Lines se modificó la consola para que una PC con software preinstalado pueda contactarla directamente.



Functional Test Card, . , , .


Desafortunadamente, a pesar del extenso juego de herramientas, los desarrolladores no se dieron cuenta de todo el poder del sistema, enterrando las esperanzas de Atari en algún lugar cerca de Atari Panther ...

Kit de desarrollo multijugador interactivo 3DO

La creación de Trip Hawkins, basada en el concepto de un estándar multimedia, se convertiría en realidad Un gran avance en la industria. Y octubre de 1993 lo demostró claramente. En el momento del inicio de las ventas, 3DO Interactive multijugador era la consola más avanzada técnicamente, capaz de trabajar fácilmente con gráficos 3D, CDDA y sonido FMV. Es por eso que el duro Atari Jaguar, que debutó un poco antes, con su "Cybermorph", parecía extremadamente ridículo en comparación con 3DO y su juego inicial "Crush 'n' burn". Ambition CEO de The 3DO Companyfueron verdaderamente globales, para crear un único formato multiplataforma basado en 3DO Interactive multijugador, una especie de Macintosh, pero en una interpretación de consola. Y, debo decir, esta idea tenía raíces profundas, porque antes de la fundación de Electronic Arts Trip Hawkins trabajó en Apple, donde adoptó no solo ideas de negocios exitosas, sino también la conveniencia del material de las computadoras Apple.



No es sorprendente que todos los devkits 3DO fueran máquinas orientadas a Macintosh. Entonces, la primera estación de desarrollo de red , también es la estación de red 3DO v. 1.0Era una estación voluminosa que ocupaba una unidad de sistema completa. Al mismo tiempo, el esquema para conectar el devkit al Macintosh implicaba la presencia de la tarjeta 3DO NuBus (o su tarjeta de desarrollo 3DO) y la interfaz de fibra óptica FDDI para el intercambio de datos en esta última. Una de las características de la estación de desarrollo de red fue la disponibilidad de periféricos Ethernet llamados Nicky. Junto con el gigante de las telecomunicaciones US West, The 3DO Company estaba considerando seriamente el lanzamiento de un servicio interactivo en línea, al ver esto como el futuro de su consola.



El deseo de perfeccionismo de Gigantomania y The 3DO Company pronto se convirtió en un paquete de desarrollo aún más grande: 3DO Station v.4.0. La máquina, que apenas cabía en la unidad del sistema, tenía una placa base ampliada, así como interruptores de modo MEMORIA / DEPURACIÓN / CIFRADO.



El sistema operativo propio "Opera" fue heredado de la estación de desarrollo de Red y también funcionó eficazmente con el software 3DO: 3DO Portfolio, 3DO Toolkit, etc. Cabe destacar que la primera versión del software fue propiedad de Electronic Arts .



La estación de prueba Panasonic HW102TS-PJ 3DO merece una mención especial.para depurar juegos escritos. La estación se basa en la arquitectura de la primera revisión de la consola FZ-1 para detectar pequeñas diferencias dentro de la carcasa y la presencia de un interruptor en el panel posterior. El interruptor en realidad transfiere la consola del modo normal al modo de depuración. Más tarde, la revisión del FZ-10 también sirvió de base para la estación de prueba.



Debido al hecho de que el entorno de desarrollo de la consola multijugador 3DO Interactive era familiar, en primer lugar, para los programadores Electronic Arts y Studio 3DO, los juegos de estos estudios resultaron ser los más espectaculares e interesantes. Pero incluso esto no salvó al sistema de fallas bajo el ataque de consolas más baratas y atractivas de Sega y Sony.

Genesis 32X kit de desarrollo

Hablando de la quinta generación de consolas, muchos olvidan que el complemento de 32 bits para Sega Genesis también vale la pena mencionar. La idea de overclocking del donante de 16 bits fue tan revolucionaria que comenzaron a trabajar en paralelo con la creación de Sega Saturn. El sistema completamente único, aunque inferior en rendimiento a Saturno, sin embargo, podría competir en igualdad de condiciones con Atari Jaguar y 3DO. Y si las bibliotecas de los juegos 32X y Atari Jaguar eran comparables en número, entonces la calidad de estos juegos estaba completamente del lado de Sega. Habiendo recibido un exitoso puerto Doom y la mejor versión de Mortal Kombat II, el 32X también sorprendió desagradablemente a la compañía 3DO, que "no fue fácil" en el mercado.

Al igual que Atari Jaguar, la consola 32X lanzó juegos de cartucho. Por lo tanto, el primer sistema devkit llamado SNASM2Además de la placa base, contenía una placa de conexión en la ranura de la consola (CardDev, una interfaz con una capacidad de 4 MB) y una interfaz SCSI para cambiar a una PC. El devkit parecía intimidante, principalmente debido a innumerables bucles, cables y una pila general de equipos uno encima del otro.



La estación de desarrollo posterior Sega 32X Development target adquirió un aspecto sofisticado y acabado. La placa base estaba ubicada en un elegante estuche que no requiere combinarse directamente con la consola.



Como resultado, el sistema resultó ser un producto interesante que podría tener éxito en el mercado. Si no fuera por una cosa: Sony PlayStation. El lanzamiento de esta consola afectó directamente el momento de la venta de Sega Saturn, lo que significa que condenó a Sega a llevar a cabo una guerra de consolas en 2 frentes. Por lo tanto, la elección se hizo a favor de la prometedora Saturno, y 32X quedó instantáneamente sin trabajo.

Epílogo

Desafortunadamente, de muchos sistemas interesantes y subvalorados en ese momento, no había más que un par de notas al pie en una monografía sobre la industria del juego. Por lo tanto, es gratificante cuando la pasión por los juegos retro y coleccionarlos puede rehabilitar de alguna manera las consolas ahora olvidadas del pasado.


Continuará pronto ...

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