Auto Dungeon Master



La magia de "mazmorras y dragones"


Cuando era un niño pequeño en la década de 1980, me fascinaba el juego Dungeons and Dragons"(Dungeons and Dragons, D&D). A mi hermano mayor le gustó el juego por un tiempo, pero obviamente se cansó de él y me dejó una colección dispersa de cajas y libros con instrucciones del editor de Tactical Studies Rules (TSR) Lo más sencillo de aprender y hechizar fue el set básico D&D rojo brillante, ricamente decorado con una imagen de Larry Elmore que representa a un guerrero con una espada brillante, enfrentando a un terrible dragón encogido en una pila de riquezas deshonestamente. Me sorprendió esta pequeña caja de cartón y los libros de instrucciones que había dentro. D&D le dio estructura y consistencia interna a los juegos imaginarios que yo, como muchos otros niños, jugaba de todos modos.

El juego D&D se ha desarrollado como parte de una cultura altamente competitiva de juegos de guerra (" wargames ") con miniaturas, y se puede jugar como un juego tradicional, estableciendo una meta, cuyo logro mide la ganancia. En este caso, como en muchos juegos de guerra de los cuales surgió, un juez es designado por un juez (el "maestro de mazmorra"), y él es responsable de procesar las acciones realizadas por otros jugadores. En este modo, TSR realizaba regularmente torneos en diversas exposiciones. El grupo ganó a los aventureros, que fue mejor que otros para sobrevivir, después de haber pasado por todos los trucos, trampas y monstruos de la mazmorra, y recolectar más joyas.

Sin embargo, la verdadera magia de D&D y otros juegos de rol (RPG) aparece solo cuando se usa la segunda versión del juego, cuando los mismos jugadores y el maestro de mazmorra (Dungeon Master, DM) se reúnen periódicamente (por ejemplo, semanalmente) para jugar un juego continuo múltiple sesiones Según las raíces de Wargheim, un juego tan gradual se llama campaña. Así como una campaña militar consiste en una secuencia de movimientos y batallas libradas por un ejército, una campaña de juego de roles consiste en repetidas salidas al mismo mundo imaginario. El juego puede tener un objetivo a largo plazo, habiendo logrado lo cual, los jugadores "ganan", pero nadie pierde en el juego. El objetivo principal no es seguir una estrategia ganadora, sino experimentar aventuras en lugares inexistentes. El papel del DM como juez y árbitro se está desvaneciendo,dando paso al papel del creador y simulador del mundo.


- Invincible Overlord (1976), D&D,


Permítanme hacer una pequeña digresión y discutir mundos ficticios en la literatura. Después de todo, fue el deseo de recrear batallas y aventuras de sus obras de fantasía favoritas lo que hizo que Dave Arneson y Gary Gygeks inventaran D&D. Naturalmente, Middle Earth de J.R. R. Tolkien se considera el estándar de oro de la amplitud de la imaginación en dicha literatura. Tolkien durante décadas perfeccionó el esquema y profundizó el detalle de los mitos que él creó, tratando de desarrollar un equivalente totalmente Inglés de la escandinava edd y epopeyas griegas. Llamó al nuevo mundo que apareció en su mente una sub-creación (dentro del marco de la creación principal de Dios), o un mundo secundario.

Al leer El Señor de los Anillos, el lector se enfrenta no solo con la historia, sino con todo el mundo imaginario dentro del cual se desarrolla. La Tierra Media, por supuesto, no es el primer mundo imaginario en la ficción. Sin embargo, antes de Tolkien, tales mundos eran generalmente planos e inexpresivos. Representaban solo un medio para crear una alegoría o una sátira, o un trasfondo para historias infantiles que no pretendían ser realistas, como el país de Oz Frank Baum con sus cuatro tierras simétricas, cada una de las cuales está dirigida por una bruja local, y habita una pequeña tribu agradable con ropa y casas idénticas. En Tolkien, nos encontramos con un lugar poblado por reinos y personas ricamente desarrollados, cada uno de los cuales tiene su propia historia y cultura, sus propios mitos y canciones. Sus historias parecen ser verdaderas tradiciones de lugares que nunca existieron.



Los creadores de D&D comenzaron inmediatamente creando sus propios mundos secundarios como lugares para las aventuras de los jugadores: Gary Gygeks diseñó Greyhawk y Dave Arneson diseñó Blackmoor. Con la creciente popularidad de los juegos, otros DM también comenzaron a crear sus propios mundos (a menudo inspirados en la literatura), o basaron sus campañas en mundos publicados. Por ejemplo, el mundo de popularidad fenomenal, Forgotten Realms , publicado por TSR en 1987, se basa en el mundo ficticio que Ed Greenwood inventó desde la infancia. La inmersión en un rico mundo secundario de este tipo convierte la campaña D&D de un juego divertido en una historia literaria versátil. En lugar de solo leer sobre las aventuras de Frodo, Legolas, Aragorn y el resto, puedes experimentar estas aventuras tú mismo explorando personalmente las maravillas de lugares como la Tierra Media.

Al jugar D&D como parte de un torneo, todos los participantes entienden que no hay nada más fuera del escenario predeterminado. No puedes salir de la mazmorra y decidir ir a otro lugar. Todo lo que los jugadores pueden elegir es una forma de avanzar dentro de la mazmorra. La campaña también proporciona a los jugadores la apertura de acciones dentro del mundo secundario de DM. Cada jugador puede crear su propio personaje, para lo cual actuará durante la campaña, durante varias semanas, meses o años. Llamamos a esta oportunidad apertura.

Algunos clubes tradicionales como Cluedo / Clue permitieron a los jugadores ingresar a ciertos roles, pero había muy poca apertura en ellos, ya que el espacio para las soluciones de maniobra era extremadamente limitado. En una campaña de D&D, un jugador puede llevar a cabo cualquier acción plausible en el contexto del mundo en el que vive su personaje. ¿Tu personaje conoció a un misterioso extraño en una plaza del pueblo? Puedes intercambiar un par de frases, cortarle la billetera, pelear o intentar complacerlo. Puedes hacer todo lo que se te ocurra, y el DM queda por decidir a qué resultados conducirán tus acciones y qué consecuencias pueden tener, influyendo en esta aldea, el área circundante o incluso el mundo entero.

Y este mundo secundario, bañado en un éter luminífero que impregna las mentes de los jugadores y DM, parece ser jugadores reales en un momento en que sus personajes lo estudian, ya que tiene integridad interna. El mundo se conserva y cambia gradualmente, incluso cuando tus personajes no están en él. Pueden abandonar la aldea después de un ataque contra un extraño misterioso, y cuando regresan, descubren que él volvió a los habitantes contra ellos, habiendo mentido con tres cajas sobre sus malas acciones. O, en cambio, pueden descubrir que una banda de orcos saqueó la aldea y mató a su amado cantinero. Dentro de la compañía, los jugadores pueden crear un imperio comercial, construir un castillo, establecer un reino, y el mundo reaccionará en consecuencia. Además, varias partes del mundo forman un todo armonioso en el tiempo y el espacio. Si los aldeanos siguen ciertos hábitos, entonces lo más probableTambién es seguido por los habitantes del castillo ubicado río abajo, o tal vez no, si sus habitantes han conquistado recientemente esta región, como los ancianos normandos al mando de los campesinos sajones. Un mundo bien creado y hábilmente administrado, como Tolkien de la Tierra Media, deja la sensación de un lugar de vida donde los contornos naturales de la cultura y la política se han desarrollado durante siglos, gracias a la corriente de la historia que fluye a lo largo de la corriente principal de la geografía.

Sí, aquí es donde está enterrado el perro: el mundo debe estar bien creado y manejado con habilidad. Tolkien, en la realización de su obra maestra, tenía dos ventajas indiscutibles sobre el pobre DM, que asumió la tarea de crear el mundo. Primero, necesitaba dibujar detalles del mundo a lo largo de un solo camino. A pesar de décadas de trabajo, en el momento de su muerte, la mayoría de las regiones de su mundo no eran más que nombres en el mapa. El lector de El Señor de los Anillos puede visitar Rivendel, Edoras y Minas Tirith, pero nunca aprenderá nada sobre Harlindon, Rune o Anfalas, ni sobre todos aquellos lugares que Tolkien no conocía más que los lectores. Sus personajes cortésmente recorren estas regiones no mapeadas. Los personajes jugadores rara vez son tan sumisos. En segundo lugar, Tolkien escribió y reescribió su trabajo durante años,Podría tomar un descanso durante unos minutos u horas para consultar capítulos anteriores, mapas u otras referencias antes de decidir qué hacer a continuación. E incluso entonces podría volver a cierto párrafo y reconsiderar su decisión, muchos meses o años después. Se requiere DM para responder a las acciones de los personajes en tiempo real, generalmente en unos segundos, o la sesión del juego aburrirá rápidamente a los jugadores. Y ambas diferencias están relacionadas con la libertad que tienen los personajes del juego y no con las literarias.o una sesión de juego aburrirá rápidamente a los jugadores. Y ambas diferencias están relacionadas con la libertad que tienen los personajes del juego y no con las literarias.o una sesión de juego aburrirá rápidamente a los jugadores. Y ambas diferencias están relacionadas con la libertad que tienen los personajes del juego y no con las literarias.

La capacidad de simular un mundo secundario constante sobre la marcha en este modo es una rara combinación de habilidades y trabajo. Según las circunstancias, el DM debe trabajar como geógrafo, demógrafo, economista, físico, etc. Tensa los músculos de la improvisación: ¿cuántos personajes y apariencias diferentes se pueden pensar para los dueños de las tabernas de cada pueblo por donde pasa la campaña? ¿Sin mencionar a todos los juglares, mercenarios, villanos, etc.? Y después de que se hayan establecido los hechos sobre un lugar, esta carga va a la memoria: ¿cómo se llamaba esa taberna en Elkenburg? Por supuesto, la grabación meticulosa ayuda aquí. Sin embargo, los costos laborales aumentan todo el tiempo cuando los jugadores acumulan un historial de personas que conocieron y lugares visitados.

Hay pocos DMs capaces de crear tal credibilidad ante la apertura ilimitada y la libertad de los jugadores. La mayoría se desliza hacia las narrativas "ferroviarias", como se les llama despectivamente, para preparar eventos y lugares, a la manera de Tolkien, a lo largo de un camino predeterminado, y para empujar a los jugadores por ese camino. Los detalles restantes de la campaña pueden servir como aldeas Potemkin., una fachada que puede desmoronarse con un ligero toque. La falta de libertad de elección tiene una mala reputación debido a tales acciones desagradables de los DM, como tratar de lanzar a los jugadores monstruos cada vez más poderosos si se desvían del camino previsto, o, según recuerdo, construyendo un campo de fuerza invisible e irresistible entre los jugadores y el resto del mundo. . Pero en la práctica, generalmente este esquema funciona en forma de un arreglo social suave. Los jugadores saben que el DM ha pasado muchas horas preparando un escenario específico, y lo están siguiendo para el beneficio de todos. De una forma u otra, las narraciones ferroviarias alivian el problema de crear un mundo sobre la marcha, limitando la libertad de los jugadores a un determinado conjunto de acciones.

Sin embargo, incluso los rieles suaves requieren una gran pérdida de tiempo de preparación de DM y habilidades significativas para una implementación adecuada. Algunos DM tienden a diseñar sin preparación, a jugar sin un mundo o guión preparado previamente. Pero esto también requiere un cierto conjunto de habilidades, principalmente improvisación, y mucha experiencia. D&D puede ser una experiencia mágica, sin embargo, es difícil para un jugador potencial encontrar un DM que tenga el tiempo y el talento necesarios para una inmersión completa. Sin mencionar la búsqueda de jugadores con ideas afines. Nada estropea la saga de fantasía como un amigo que constantemente lanza bromas inapropiadas. Por lo tanto, a menudo la realidad de D&D se desvanece en comparación con lo que podría y debería ser.

Mundos de papel


Dada la complejidad del papel de DM, no pasó mucho tiempo después de la invención de D&D, cuando los jugadores y los editores comenzaron a buscar formas de dominar la magia de este juego sin tener que usar un juez o incluso otros jugadores. Es decir, automatizar el DM. ¿No sería genial poder sumergirse en un mundo secundario abierto y constante en cualquier momento y en cualquier lugar por su cuenta, como un personaje activo y no un lector pasivo? Durante mucho tiempo, la forma más popular y asequible de encontrar un "DM mecánico" era los esquemas de papel o "libros de juegos".

En 1975, Ken Saint-Andre, un graduado de la Universidad de Arizona que tenía poco menos de treinta años, se enamoró de la idea de D&D, pero estaba decepcionado con la complejidad de sus reglas. Luego decidió publicar uno de los primeros juegos alternativos de fantasía, "Tunnels and Trolls" (T&T). Distribuyó de forma independiente las copias que imprimió en la imprenta de la universidad hasta que encontró un editor, un empresario solitario en Scottsdale, cuya firma se llamaba Flying Buffalo. Rick Loomis fundó la compañía para administrar las sesiones de múltiples usuarios del juego Nuclear Destruction que él inventó, que tuvo que jugar por correo con una tarifa mensual. Entró en el negocio editorial, adquiriendo los derechos de un juego de cartas (no relacionado con este tema) Nuclear War. Loomis con mucho gusto vendió las copias restantes de T &T para St. Andre, y cuando terminaron, adquirieron una licencia para publicar una impresión adicional realizada por Flying Buffalo.

La primavera siguiente, uno de los jugadores de T&T, Steve McCallister, propuso la idea de crear una aventura solitaria en cuevas. Se inspiró en libros que eran populares en ese momento, que se podían reproducir, elegir varias respuestas a las preguntas y pasar a los resultados. A Loomis le gustó la idea, y escribió el primer juego de rol para un jugador, Buffalo Castle, publicado por él en mayo de 1976.

Buffalo Castle constaba de 150 párrafos (cada uno determinado por el número de página y la letra), que contenía varias oraciones cortas con descripciones de lo que estaba sucediendo y opciones para los jugadores. Por ejemplo: “Entraste en la sexta habitación. En el medio hay una gran fuente. Si lo desea, puede beber de ella. Si bebe, continúe con el párrafo 8C. Si desea salir por la puerta norte, continúe con 4C. Si está al este, vaya a 16D ". El jugador puede elegir entre tres puertas a través de las cuales puede ingresar al castillo, desde donde comienza el juego. La aventura utilizó elementos de las reglas de T&T, especialmente batallas, pero estaba prohibido usar magia para evitar las dificultades asociadas con ella. El castillo no perdonó los errores, y la mayoría de los personajes murieron, pero un héroe exitoso tuvo la oportunidad de escapar de allí con un bien valioso.

Buffalo Castle no atrajo mucha atención, pero más tarde en la década de 1970 se publicaron varios libros titulados Choose Your Own Adventure (CYOA), y en las siguientes décadas se vendieron en cientos de millones de copias (aunque los predecesores de CYOA aparecieron en 1960 x, la evidencia disponible sugiere que Buffalo Castle se desarrolló de forma completamente independiente). Aunque Flying Buffalo continuó buscando aventuras en solitario en el mundo de T&T, no fue sino hasta 1982 que el libro de reglas de estilo D&D entró en el mercado en general. Ese año, Steve Jackson e Ian Livingston decidieron intentar crear independientemente una aventura de rol de acuerdo con el esquema CYOA. Jackson y Livingston eran fanáticos de D&D, y su compañía Games Workshop fue un distribuidor del juego en Europa durante varios años. Pero no intentaron publicar sus propias historias por su cuenta.Con el objetivo de un mercado más amplio que el que puede cubrir la prensa autoeditada, vendieron los derechos de Puffin Books. La serie Fighting Fantasy que crearon, combinó narración, exploración y un juego similar al Buffalo Castle, pero se publicó como libros independientes para el lector general.

La serie fue un éxito rotundo, y en 1985 se habían vendido tres millones de copias de libros. Ha aparecido todo un subgénero de libros de juegos, tratando de emular las sensaciones de los juegos de rol, principalmente de D&D. ¡Los episodios exitosos incluyen Wizards, Warriors, & You, GrailQuest, Lone Wolf y Sorcery! (Se puede encontrar una lista completa en gamebooks.org). Los libros de CYOA carecían de elementos del juego o de un mundo permanente. Simplemente tomó decisiones que de una manera determinista lo llevaron a través del jardín de caminos ramificados a uno de los resultados finales. En los libros de Fighting Fantasy y sus seguidores, se introdujeron elementos de D&D del Buffalo Castle: estadísticas de los personajes (salud y fuerza); un accidente que incluyó peleas con cubos; Un conjunto de elementos que podrían afectar las capacidades de combate del personaje.



Sin embargo, una nueva ola de aventuras solitarias prestó mucha más atención a la creación de un mundo secundario rico que el jugador podría estudiar que en Buffalo Castle. Por ejemplo, el conjunto de elementos de un jugador en Fighting Fantasy podría influir en el desarrollo de la trama no solo en las batallas; por ejemplo, si tuviera la llave correcta, podría abrir una puerta cerrada, lo que condujo al siguiente párrafo. Estos nuevos libros no eran obras delgadas, sino volúmenes gruesos que contenían 300-400 secciones (dos o tres veces más que en Buffalo Castle). Cada párrafo tenía más texto, lo que mejoraba la sensación de inmersión en el entorno real. Así es como, por ejemplo, el espacio subterráneo se describe en The Warlock of Firetop Mountain, el primero de la serie Fighting Fantasy:
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Una serie de libros The Lone Wolf aprovechó las ideas del popular D&D y las desarrolló, permitiendo al jugador guiar a un personaje a través de una historia continua que se extiende por docenas de libros, y con ella todas las habilidades y objetos adquiridos. Toda la saga se desarrolló en el mundo de Magnamand, inventada por el autor Joe Dever para sus juegos de D&D. La apoteosis del desarrollo de libros de juegos que describe el mundo secundario profundo fue la serie "Tierras de hadas" [Fabled Lands], escrita por Dave Morris y Jamie Tomsna, publicada entre 1995 y 1996, en medio del declive en el comercio de libros de juegos. Como resultado, la serie terminó prematuramente, después del lanzamiento de seis volúmenes en lugar de los doce planeados.

Cada volumen de Fabled Lands no era una historia separada, sino una descripción de una de las regiones del mundo ficticio, con sus ciudades, pueblos, castillos y vida salvaje que podrían explorarse. El jugador podría moverse de un libro a otro, moverse entre regiones, tomar un barco o incluso teletransportarse a través de la puerta mágica. En la serie puedes encontrar muchas aventuras y tareas, algunas de las cuales están limitadas a un libro, mientras que otras se extienden a todo el mundo. Además, el jugador es libre de ignorar todo esto, y simplemente puede tambalearse alrededor del mundo y explorarlo. El sistema de palabras clave permite que el mundo cambie en respuesta a las acciones de los jugadores. Por ejemplo, en el primer libro, The War-Torn Kingdom, puedes eliminar al candidato al trono o ayudarlo a obtener la corona (o ignorarla por completo).Una vez completada una de las acciones, recibirá ciertas palabras clave que mantienen unidos a sus sindicatos en futuras interacciones con cualquiera de los grupos. Esto sin mencionar los subsistemas del juego, lo que permite al jugador aceptar la religión, comprar casas, barcos y participar en el comercio marítimo. Nadie ha estado tan cerca de crear en el mundo un mundo que otorgue una libertad tan completa e ilimitada, comparable a jugar en D&D.

Y sin embargo, este mundo no alcanza mucho para tal libertad. En cualquier punto del libro de juegos, un jugador está limitado a dos o tres opciones. Incluso en los puntos clave más ricos de las "Tierras de cuento de hadas", por ejemplo, en las grandes ciudades, rara vez se encuentran más de media docena de opciones. Esto no se acerca a enumerar todas las posibilidades que tendría un protagonista ficticio en tal situación. Recordemos al viejo delirante de la montaña de la cumbre ardiente. El jugador solo tiene dos opciones: gritarle o atacar. Es fácil encontrar muchas otras direcciones en las que la campaña de D&D podría diferir de este punto de decisión. Uno podría, por ejemplo, ofrecerle ropa limpia al anciano, tratar de inmovilizarlo, mudarse a otra habitación y cerrar la puerta. Si eliges una conversación,entonces el libro no le da la oportunidad de gestionar la conversación e influir en sus respuestas. Cada vez que una persona emite la misma información. Esta reunión no tiene efectos duraderos. En manos de DM, el viejo podría convertirse en un aliado que llevara a los personajes a través de la mazmorra, o podría localizar a su familia y devolverlo a casa. Y si decides matar a este hombre, su familia podría decidir cazarte; Si lo cabreas, puede decidir seguirte e intentar robarte el tesoro. Dentro de un libro de juegos, la libertad y la apertura están limitadas un poco menos que la mayoría de las narraciones ferroviarias.Y si decides matar a este hombre, su familia podría decidir cazarte; Si lo cabreas, puede decidir seguirte e intentar robarte el tesoro. Dentro de un libro de juegos, la libertad y la apertura están limitadas un poco menos que la mayoría de las narraciones ferroviarias.Y si decides matar a este hombre, su familia podría decidir cazarte; Si lo cabreas, puede decidir seguirte e intentar robarte el tesoro. Dentro de un libro de juegos, la libertad y la apertura están limitadas un poco menos que la mayoría de las narraciones ferroviarias.

Mundos digitales


Por lo tanto, los jugadores comenzaron a recurrir a las computadoras para la automatización DM. Las computadoras personales comenzaron a ingresar al mercado a fines de la década de 1970, y se convirtieron en parte de la vida de la mayoría de los hogares de clase media en los Estados Unidos a mediados de la década de 1990. El programa de computadora obviamente era capaz de responder dinámicamente a las acciones del jugador mejor que un trabajo impreso estático. En teoría, ella realmente podría simular el mundo secundario, sin restricciones en los diagramas de flujo de papel y sin palabras clave torpes o casillas de verificación.

El precursor de estas promesas fue uno de los primeros juegos de computadora inspirados en el sistema D&D: Adventure. Will Crowther, ingeniero de Bolt, Beranek y Newman (BBN), creador de la parte principal del software para ARPANET, escribió este juego para la minicomputadora BBN, PDP-10, a mediados de la década de 1970. No había gráficos en el juego (en ese momento pocos terminales de computadora lo soportaban), por lo que toda la interacción pasó por el texto, al igual que en los libros de juegos. Crowther escribió un analizador para el juego, aceptando equipos de dos palabras como un "verbo sustantivo". Por lo tanto, podría decirle a la computadora en inglés lo que le gustaría hacer, y él le informó sobre las consecuencias de sus acciones. Sin embargo, esto no podría llamarse un sueño DM digital hecho realidad. Sí, podrías escribir cualquier cosa. Pero la mayoría de las veces la computadora se negó a entenderte. Por ejemplo, el juego comenzó con la siguiente descripción:
USTED ESTÁ DE PIE AL FINAL DEL CAMINO ANTES DE UN PEQUEÑO EDIFICIO DE LADRILLO.
USTED ALREDEDOR DEL BOSQUE. Una pequeña corriente emerge del edificio y desaparece en una zanja.

El juego aceptó comandos como "ENTRAR AL EDIFICIO", "BEBER EL AGUA", "IR AL SUR", pero no aceptó comandos como "HAGA CLIC EN EL ÁRBOL", "VELA", "CONOZCA EL BUNNER", "MOVER NOCHE", etc.

La aventura era esencialmente un diagrama de bloques disfrazado que ocultaba sus ramas y hacía que el jugador adivinara su existencia. Ella generó su propio género de juegos de computadora, juegos de aventura. Y aunque en algunos juegos posteriores, especialmente Zork, que fue ayudado por otro miembro de la campaña de D&D de Crowther, aparecieron analizadores más complejos, ninguno de ellos se alejó demasiado de los libros de juegos en términos de credibilidad. En la década de 1980, el género se separó casi por completo de sus raíces de D&D, concentrándose principalmente en acertijos (que generalmente consistían en una combinación no obvia de objetos del inventario con el entorno), en lugar de investigación, desarrollo de personajes o acciones heroicas.

Los primeros juegos de rol de computadora con gráficos aparecieron a mediados de la década de 1970 en el sistema PLATO IV, un mainframe de la Universidad de Illinois, capaz de soportar cientos de terminales gráficos. Poco después, juegos similares llegaron a un público más amplio en el primer equipo. Por lo general, estos eran juegos típicos de rastreadores de mazmorras: usaban la naturaleza reticular de los corredores subterráneos para simplificar el problema de crear una imagen de pantalla y se concentraban en las batallas, la parte más ligera de D&D que se puede programar estrictamente con algoritmos.

Entre los mejores de estos primeros intentos estaba el juego Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordescrito por dos estudiantes de la Universidad de Cornell, Andrew Greenberg y Robert Woodhead. Greenberg y Woodhead tenían acceso a la terminal PLATO en Cornell, y tomaron prestadas muchas ideas de juegos anteriores como Dungeon y Oubliette. Lanzado en computadoras Apple II en 1981, Wizardry se convirtió en un representante típico de uno de los modelos de juegos de rol de computadora: un conjunto de batallas en un calabozo anónimo, intercalado con descanso para restaurar la fuerza y ​​la salud. Todo el interés del juego está relacionado con la gestión de recursos, el mapeo y las tácticas de batalla. No hay indicios de un mundo más amplio, y el significado y la motivación de las acciones del jugador, además de matar todo lo que ve, son bastante vagos. E incluso el estado de la mazmorra generalmente no se guarda después de que los jugadores regresan a la superficie para comprar equipo: se vuelve a llenar con los mismos monstruos y tesoros,que estuvieron allí por primera vez.

Otro juego de Apple II de 1981 tomó un camino diferente, hacia un mundo secundario digital multifacético. El juego Ultima fue escrito por un adolescente, un fanático de D&D de un suburbio de Houston llamado Richard Garriott. Se convirtió en una reproducción digital del mundo que inventó para su campaña de D&D, a la que llamó Sosaria. El jugador puede recibir tareas de los reyes, profundizar en las mazmorras, ir a las ciudades a comprar equipos, descubrir rumores al visitar tabernas, salvar princesas, conseguir un vehículo e incluso intentar robar cosas de los residentes. Toda la narrativa se mantiene unida por un arco narrativo común: la tarea de encontrar cuatro gemas mágicas que te permitirán retroceder en el tiempo y derrotar al malvado mago Mondane.

Ultima es incompleto y en algunos lugares está débilmente acoplado: tome, por ejemplo, un extraño interludio en el que un jugador obtiene el control de una nave espacial y lucha con enemigos que se parecen sospechosamente a TIE Fighters. Y es extremadamente estructurado y simétrico: todos los castillos y ciudades tienen una estructura idéntica, hay cuatro continentes en el mundo, cada uno de los cuales tiene dos castillos, una mazmorra y una atracción. Y sin embargo, este es un logro increíble, un pequeño mundo imaginario comprimido en dos disquetes por un estudiante de 19 años de la Universidad de Texas.



Con el desarrollo de la serie Ultima, Garriott logró construir una compañía sobre la base de su éxito, Sosaria se convirtió en Gran Bretaña, y en los juegos había una profundidad y variedad aún mayores, tanto en la riqueza del mundo como en la interactividad y apertura del juego. La culminación fue la Ultima VII de 1992, creada por un gran equipo de autores, programadores y artistas en Origin Systems en Austin, Texas. Origin Systems hizo un gran esfuerzo para escribir letras para el juego para dar a todos los personajes de todas partes de Gran Bretaña un carácter y encanto. El paisaje está lleno de una gran cantidad de misiones secundarias, pequeños acertijos que el jugador puede resolver independientemente del progreso general: el esposo desaparecido fue encarcelado por robar una manzana, un ladrón que finge ser un monje, dos hermanos discuten por preferencias religiosas.



Si bien la serie de Garrett se empantanó en un pantano de fracasos, que resultó ser Ultima IX, el manto de un mundo secundario digital rico fue recogido por dos juegos importantes de finales de la década de 1990: Fallout y Baldur's Gate. Estos juegos intentaron contener todo, y en su mayor parte se les dieron: batallas tácticas detalladas y satisfactorias; un mundo abierto para explorar, con enemigos y amigos que aparecen dependiendo de las elecciones del jugador; partes de la historia diseminadas por todo el juego, que conducen naturalmente a una conclusión sin sentido de rieles; y sí, por supuesto, las misiones secundarias. En estos juegos puedes sumergirte en un baño cálido, pasear allí durante muchas horas y aún así encontrar nuevas sorpresas encantadoras: nuevos lugares para explorar, nuevas opciones, nuevos personajes.

Y desafortunadamente, todo este entusiasmo le cuesta a los creadores de estos juegos una gran cantidad de tiempo y dinero. En la campaña D&D, todas las riquezas del mundo y sus habitantes son convocados de forma gratuita en la imaginación de los jugadores por las historias de DM. Sin embargo, en Baldur's Gate, cada jugador tenía que hacer cada elección, cada oportunidad que se le ofrecía en nombre de la apertura. El juego es un diagrama de bloques detallado, cuidadosamente ilustrado y expresado. Cada templo, cada mazmorra, cada línea de diálogo, cada movimiento del personaje, cada tarea paralela existe gracias al arduo trabajo de artistas, escritores y programadores.

Con los años, el costo de implementar tales cosas crece muy rápidamente, y las expectativas de la riqueza visual y de audio de los juegos están en constante crecimiento, desde simples mosaicos en Ultima hasta paisajes dibujados a mano de Baldur's Gate y más allá. Como dijo el diseñador principal de este último en una entrevista reciente, explicando el costo de la joyería literaria en el guión:
Escribir palabras en una página lleva diez segundos, pero debido a todos los recursos invertidos en ella: modelado, texturizado, actuación de voz, música, todo lo demás, estos diez segundos se convierten en decenas de miles de dólares.

Según la misma fuente, se gastaron noventa años-hombre en el juego, a pesar de que los jugadores necesitan alrededor de 60 horas para estudiar completamente el juego.

Como resultado de esto, así como la naturaleza de nicho de los juegos de rol, juegos como Ultima fueron en gran parte ajenos después de principios de la década de 2000, en aras de géneros más rentables. Esta es también la razón por la cual nadie ha superado a Fallout, Baldur's Gate y sus secuelas. Desde 2001, el género estaba en hibernación, y solo en 2012 en Kickstarter fue una compañía exitosa de recaudación de fondos para crear Wasteland 2.

Sin embargo, había otro enfoque posible para crear mundos secundarios. Después de todo, una computadora no solo puede digerir los datos ingresados. ¿Qué pasaría si, en lugar de pagar a todos estos escritores y artistas, obligara a una computadora a construir el mundo por sí misma?

Síntesis digital


Es muy fácil llegar a una computadora para generar un laberinto subterráneo. Hay un libro completo dedicado a la generación del laberinto con una línea en el lenguaje BÁSICO: "10 PRINT CHR $ (205.5 + RND (1));: GOTO 10" (2012). No es mucho más difícil vencerla con monstruos y tesoros al azar, cuya complejidad y valor crece gradualmente con un descenso secuencial a los siguientes niveles. En base a estos hechos, se creó un género completo, roguelike , es decir, "como un pícaro", en honor al juego Rogue1980 para sistemas Unix con distribución gratuita. Sus versiones posteriores, como Hack, Moria, NetHack y Angband, también se extendieron a áreas remotas del mundo geek en la década de 1980. Aunque algunos juegos incluían conjuntos de gráficos, por defecto funcionaban en modo texto, dibujando mazmorras de personajes ASCII, reemplazando los monstruos con letras, escaleras con enrejados y el jugador con el símbolo @.


Mazmorra ASCII en NetHack

El género ganó una mayor popularidad cultural después del lanzamiento en 1996 de Diablo, un juego basado en la idea de la generación procesal de mazmorras y tesoros, y añadiéndole una variedad de componentes visuales y de sonido, así como una interfaz gráfica. Pero la base de todos estos juegos fue el estudio de mazmorras bidimensionales. No le ofrecieron al jugador ninguna otra libertad que los sucesivos asesinatos y la recolección de tesoros, y no se necesitaba un mundo en un sentido más amplio para estudiarlos.

¿Qué pasa si aplicamos los conceptos básicos de la generación de mazmorras roguelike a todo el mundo? Este fue el concepto de la serie de juegos Elder Scrolls, lanzada en 1994 con Arena, seguida en 1996 por la Daggerfall más ambiciosa. En lugar de generar nuevo contenido sobre la marcha mientras los jugadores exploran el mundo, como lo hacen la mayoría de los juegos de roguelike, los creadores de Daggerfall generaron los principales lugares de aventura en las provincias de High Rock y Hammerfell en sus computadoras, y luego modificaron manualmente los resultados. En total, el juego contiene alrededor de cuatro mil mazmorras y cinco mil asentamientos (pueblos, ciudades pequeñas y grandes) que un jugador puede visitar en un área de aproximadamente 150,000 metros cuadrados. km

A pesar de los números asombrosos, la mayor parte de este gran territorio permanece inmóvil y sin vida en términos de juego. En juegos más o menos modernos como Ultima VII, Fallout o Baldur's Gate, es interesante explorar el mundo, porque nunca sabes qué personajes, historias, aventuras u otras sorpresas te esperan en cada esquina. En el mundo de Daggerfall, además de los pequeños montones de monstruos que necesitan ser asesinados, en la naturaleza que separa las cuevas y las ciudades, no hay nada que hacer y mirar. Entrar en una nueva mazmorra o una nueva ciudad no promete ningún entusiasmo, ya que todos se parecen, y solo se diferencian en una variedad aleatoria de monstruos o tiendas. Las tareas en el juego se generan aleatoriamente en base a varios cientos de plantillas y dirigen a los jugadores a una casa determinada en una ciudad determinada para encontrar a alguien allí,o en una mazmorra particular para matar a cinco de ellos allí. A diferencia de la escala limitada de los juegos de roguelike, Daggerfall les dio a los jugadores de todo el mundo el ejercicio de su libertad, pero no les proporcionó suficientes actividades interesantes.


Mapa de una de las 44 regiones de Daggerfall. Cada punto es una cueva, templo, casa o ciudad.

Recientemente, el increíble crecimiento en el aprendizaje automático ha proporcionado una nueva esperanza para aquellos que sueñan con juegos de rol de procedimientos. Una computadora capaz de entregar respuestas en un lenguaje natural en respuesta a solicitudes en un lenguaje natural, un sueño loco para los estándares de hace solo una década, ahora parece una nueva realidad. El año pasado, Nick Walton, un estudiante de la Universidad Brigham Young y fanático de D&D, se dio cuenta de que estas nuevas herramientas podrían usarse para simular DM. Como resultado, apareció AI Dungeon , creado sobre la base del modelo de aprendizaje automático Open AI GPT-2.

GPT-2, entrenado en gigabytes de texto, es sorprendentemente bueno en la entrega de texto significativo, prediciendo la siguiente palabra que debería seguir una lista dada de palabras entrantes. Walton modificó a la modelo al alimentarla con los escenarios de una gran cantidad de juegos de aventuras. De esta manera, creó una mega aventura capaz de bifurcarse en un número infinito de direcciones. Este analizador no es solo un hermoso envoltorio para un diagrama de flujo. Él, como DM vivo, genera nuevas reacciones a la acción de cada jugador.

Sin embargo, esta apertura tiene que hacer un sacrificio desagradable: la consistencia débil de AI Dungeon solo se puede comparar con un sueño o una alucinación. El juego no tiene un modelo del mundo, sobre la base de lo cual sería posible construir respuestas. Este es un prisma que refracta las palabras del jugador en una lente de texto y devuelve el resultado a la pantalla. El juego sin pestañear reaccionará a las acciones absurdas del jugador que no tienen sentido en el contexto de aventuras en el mundo de fantasía, por ejemplo, "volar a Tahití" o "escribir un ensayo sobre Dungeons and Dragons". Como un río, el juego no te permite ingresar al mismo lugar dos veces. Aquí está mi intento de jugarlo como un mago llamado Yokounu. Observe lo impresionante que era el texto hasta que intenté seguir el camino de regreso:
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Debido a las limitaciones de escala, los modelos como GPT-2 pueden tener en cuenta no más de unos cientos de palabras anteriores para construir el siguiente texto. Sin embargo, Google anunció recientemente la creación de un nuevo tipo de mecanismo de defensa, que llama un "reformador", que puede mirar mucho más allá del pasado. ¿Puede este u otro avance respirar consistencia en la fantasmagoría de AI Dungeon? El tiempo dirá.

Hasta ahora, los intentos de envolver la magia de D&D en la portada de un libro o escribirla en la memoria electrónica de la computadora han fallado miserablemente. Los libros de juegos y los juegos de computadora están disponibles para juegos en cualquier momento del día o de la noche. Siempre te darán una sensación constante y lo mejor de ellos: muchas horas de placer. Nunca se agotan, nunca se cansan y no son flojos. Su memoria o imaginación nunca falla. Pero sin inteligencia humana, no pueden ofrecer verdadera libertad sin sacrificar la consistencia. Aquí, las consideraciones económicas juegan un papel. No hay restricciones estrictas sobre la cantidad de opciones que se pueden proporcionar a un jugador en un juego de rol de computadora si gasta suficiente dinero y tiempo, pero en la práctica existen limitaciones, y son bastante estrictas. O tus acciones en el mundo secundario creado por el juego están estrictamente limitadas por cierto,proporcionado por el creador, o el mundo será algo así como un delirio febril, un presente sin fin sin pasado y futuro.

Entonces, por ahora, tenemos que trabajar con los maestros de las mazmorras y sus debilidades humanas para que estén saludables.

Que mas leer


  • Shannon Appelcline, Diseñadores y dragones: los años 70 (2014)
  • Jimmy Maher, The Digital Antiquarian (2011-presente)
  • Jon Peterson, Jugando en el mundo (2012)

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