Cuando los juegos de computadora son su trabajo: el dispositivo interno de los juegos en la nube



Sobre c贸mo funcionan las compa帽铆as de juegos, en Habr茅 escribi贸 m谩s de una o dos veces. Los matices de la industria del juego son conocidos por muchos. Pero pocas personas saben c贸mo se organiza el trabajo en las empresas del 谩mbito de los juegos en la nube. Este art铆culo dar谩 una idea de la cocina interna de esta industria utilizando el ejemplo de la empresa nacional Playkey. Debajo del corte, revelamos los matices de la organizaci贸n de procesos de trabajo, hablamos sobre los principios de selecci贸n e implementaci贸n de ideas, la comunicaci贸n en un equipo y las responsabilidades de los desarrolladores. Si tiene preguntas, pregunte en los comentarios.

驴Qu茅 hace la compa帽铆a?


Playkey se especializa en juegos en la nube y todo lo relacionado con ellos. La compa帽铆a nacional es una veterana de los juegos en la nube, comenz贸 incluso cuando esta esfera en s铆 misma era la gran cantidad de geeks, y no la corriente principal, como lo es ahora. Por si acaso, vale la pena recordar que los juegos en la nube es cuando todo el trabajo duro de procesar los gr谩ficos del juego se realiza en un servidor remoto, una "imagen" preparada llega a la pantalla de la computadora del jugador. Adem谩s de Playkey, los representantes de este nicho son Google Stadia, GFN, PlayStation Now.



驴Cu谩ntas personas hay en el equipo y qui茅nes son?


Ahora el equipo consta de 30 personas. Estos son 10 desarrolladores, 3 probadores, 2 gerentes de marketing, 1 especialista en SMM, 3 administradores de sistemas, 2 gerentes de productos, adem谩s de un departamento de finanzas, un abogado y un par de especialistas en otras 谩reas.



Y s铆, est谩 Belyashik, la mascota permanente del equipo del proyecto, que con un ejemplo personal muestra c贸mo puedes disfrutar la vida al 100%. Se le puede llamar el cerebro. Es un gato.

De la idea al producto


El proceso de tomar decisiones importantes en Playkey es el siguiente. Todo comienza con una idea: una nueva caracter铆stica, producto, asociaci贸n u otra cosa. Cualquier empleado puede ofrecer una idea.

Para ser aceptado, la idea debe ser razonada. Las cifras y los hechos son deseables que nos permiten demostrar la validez de la propuesta al equipo que toma las decisiones. Incluye el fundador de la empresa, el propietario del producto y algunas personas m谩s. Si el autor de la idea logr贸 convencer a la mayor铆a de los representantes de este equipo, entonces comienza el trabajo de implementaci贸n. En algunos casos, se utiliza el truco de la vida "convencer al fundador": es dif铆cil resistirse a su encanto y carisma.

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Un buen caso de estudio es la implementaci贸n de un proyecto de juego distribuido. La idea es que los propietarios de potentes PC de juegos, mineros, alquilan los recursos de sus m谩quinas a otros usuarios de Playkey. La ventaja es que no se necesitan servidores dedicados, no hay necesidad de centros de datos en diferentes regiones del pa铆s. Cuando el usuario quiere jugar, el sistema selecciona nodos, computadoras mineras ubicadas geogr谩ficamente cerca del jugador. Esto le permite reducir el ping y aumentar el disfrute del juego.

Entonces, el concepto de juego distribuido fue propuesto por uno de los empleados en 2017. Luego, el tema de blockchain y los sistemas descentralizados en general se hizo muy popular. La idea fue expresada y bien fundamentada. Result贸 que los juegos distribuidos hacen posible reducir el costo de alquilar servidores estacionarios, as铆 como aumentar el n煤mero de usuarios: los jugadores de varias regiones, y no solo aquellos lugares cerca de los servidores Playkey, se convertir铆an en clientes.

Como resultado, se decidi贸 comenzar la implementaci贸n. El desarrollo de la hip贸tesis llev贸 mucho tiempo, la creaci贸n de tecnolog铆a tampoco es una cuesti贸n r谩pida. Ha pasado un a帽o y medio desde el momento en que apareci贸 la primera idea para la implementaci贸n de la prueba, y ahora el proyecto se est谩 preparando para realizar pruebas beta abiertas en marzo de 2020.

Del desarrollo a las pruebas


Como en cualquier empresa de TI, los probadores juegan un papel importante, todos ellos son buenos programadores. Cada uno de ellos puede escribir c贸digo y desmontar, analizar el de otra persona. Se dedican principalmente a pruebas funcionales y al desarrollo de pruebas autom谩ticas. Es imposible verificar todo manualmente, y una persona, incluso si es un s煤per profesional, comete errores de vez en cuando. Por lo tanto, siempre que sea posible, se introduce la automatizaci贸n, se ejecutan pruebas unitarias, pruebas de integraci贸n, etc.

Es cierto que las "habilidades dif铆ciles" no son suficientes. La pr谩ctica ha demostrado que la compa帽铆a de alguna manera no se arraiga realmente en aquellos a quienes no les gustan los juegos. En realidad, todos los miembros del equipo manejan juegos, pero los desarrolladores y evaluadores son m谩s que otros. Est谩 claro que si no te gustan los juegos, ser谩 dif铆cil trabajar en ese nicho. Este es el caso cuando el trabajo es divertido.

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Gesti贸n de producto y proyecto.


Los productos son soldados universales. Desarrollan una estrategia, entienden c贸mo deber铆a funcionar el producto, su aspecto y qu茅 impresi贸n causarle al usuario. Y en el caso de Playkey, tambi茅n realizan las funciones de analistas y gerentes de proyecto.



Playkey se presenta en el mercado no solo como un producto independiente, sino tambi茅n como un servicio adicional de socios, por ejemplo, de operadores de telecomunicaciones (por ejemplo, TTK). Playkey se ofrece a los clientes del operador como un servicio separado o "bollo" como parte de la tarifa. Con este esquema de operaci贸n, el servicio est谩 integrado en el ecosistema de otra persona. Para una integraci贸n normal, es necesario organizar la interacci贸n entre la empresa y el socio, coordinar el desarrollo y las pruebas, coordinar las actividades de marketing. En tales casos, los productos se convierten en proyectos.

Comunicaci贸n de los empleados y organizaci贸n del trabajo.


La compa帽铆a tiene dos oficinas: Perm y Mosc煤. Adem谩s, hay empleados que trabajan de forma remota. Para la comunicaci贸n, se usa Slack. Hay un chat principal y canales especiales para proyectos individuales y equipos. La estructura del chat es ramificada y es conveniente: todos se comunican sobre el caso y Slack tiene la capacidad de demostrar una pantalla, que a menudo se requiere en las llamadas telef贸nicas.

En cuanto a la organizaci贸n del proceso de trabajo, durante aproximadamente un a帽o y medio se utiliz贸 un esquema con dos equipos de productos. El primero trabaj贸 para lograr par谩metros 贸ptimos para la primera sesi贸n y la primera compra. El segundo: trat贸 de aumentar el tiempo de juego de los usuarios y tambi茅n se comprometi贸 a mejorar la calidad de la sesi贸n de juego.



Ahora se usa un formato diferente. Todos tienen una estrategia de proyecto com煤n, un objetivo com煤n. Los productos se dedican a buscar ideas, establecer objetivos y probar hip贸tesis que conducen a objetivos. Para cada nueva "caracter铆stica", su propio equipo se re煤ne con un conjunto de competencias necesarias, y despu茅s de un lanzamiento exitoso se reorganiza para la pr贸xima "caracter铆stica".

Directamente en desarrollo, se utiliza una combinaci贸n de Agile y Scrum, que ha demostrado ser la m谩s efectiva. La primera etapa del trabajo es el dise帽o. Y luego est谩n los ciclos diarios. Las reuniones de trabajo se llevan a cabo tanto en la oficina como en l铆nea, pero con mayor frecuencia en la oficina, ya que hay pocos empleados remotos. Aunque, el dise帽ador trabaja desde Espa帽a.

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El ciclo de vida de las tareas t茅cnicas es familiar para cualquiera que est茅 familiarizado con Kanban. El ciclo de planificaci贸n es semanal. Primero, dise帽e, luego se encarga la tarea, se lleva a cabo una revisi贸n del c贸digo, luego las pruebas, la preparaci贸n para el lanzamiento y el lanzamiento en s铆. Todas las tareas de desarrollo se dividen en cliente, servidor y facturaci贸n. Cada equipo tambi茅n brinda soporte t茅cnico en su 谩rea de responsabilidad.

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Jira y Confluence se utilizan como herramientas para el seguimiento de tareas y la acumulaci贸n de conocimiento. Gracias a este paquete, es f谩cil rastrear el destino de cada tarea y encontrar toda la informaci贸n necesaria sobre un componente de proyecto o proceso de negocio en particular.

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Participaci贸n en el proceso


En las empresas donde trabajan docenas de personas, no todos entienden por qu茅 y para qui茅n se est谩 realizando el trabajo actual. As铆 fue con Playkey: algunos de los empleados de los equipos de producto vieron el esquema general del proyecto y claramente sab铆an cu谩l era la tarea y para qu茅 se estaba haciendo. Los desarrolladores escribieron su propio c贸digo y consideraron el trabajo realizado. La calidad general del producto sufri贸, ya que los desarrolladores simplemente no ten铆an idea de con qu茅 trabajar铆a el usuario final.



La situaci贸n se corrigi贸 con la introducci贸n de reuniones semanales del equipo. Comenzaron a reunirse para discutir no solo el 谩rea de trabajo, sino todo el proyecto en su conjunto. Ahora se presentan "reuniones de pizza", que tienen lugar cada dos semanas, los viernes. Todos comen deliciosamente y al mismo tiempo descubren lo que se ha hecho en dos semanas, c贸mo funciona una nueva funci贸n o aplicaci贸n, c贸mo las innovaciones han afectado los indicadores comerciales. Al final, cada uno imagina para qu茅 es su sitio de trabajo y en qu茅 puede influir o lo que ya ha influido. Y s铆, 隆la pizza ha aumentado mucho la asistencia!

(no) control de empleados


Como tal, no hay control. Solo se utiliza el c谩lculo del tiempo para resolver problemas, pero el objetivo no es tener en cuenta el tiempo de trabajo, sino una estimaci贸n del momento de la soluci贸n. El t茅rmino real se compara con el planificado, las razones de las diferencias se resuelven y la planificaci贸n posterior se vuelve m谩s precisa.



Y a qu茅 hora y d贸nde (desde una oficina o una plantaci贸n de banano en Uruguay) se realiza el trabajo, generalmente de manera secundaria. Mientras se resuelven las tareas comerciales y la interacci贸n entre los equipos y los empleados es efectiva, no se requiere alg煤n control adicional. El 茅xito de la empresa se debe a la combinaci贸n de habilidades, conocimientos y relaciones de los empleados, y no a su tiempo o ubicaci贸n geogr谩fica. 隆Toda libertad y bondad!

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