Clasificación deportiva de las disciplinas de deportes electrónicos.

Y también una molesta discrepancia de interactividad de los deportes de contacto de esta clasificación resultante


Descargo de responsabilidad


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Publicado por primera vez aquí el 4 de enero de 2020.

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Hoy en día, las disciplinas de deportes electrónicos se unen bajo un mismo nombre debido al hecho de que las competiciones se llevan a cabo en entornos simulados por computadoras. Sin embargo, de acuerdo con esta lógica, corremos el riesgo de destacar algunos deportes en grupos de clasificación como, por ejemplo, competiciones de parquet barnizado o deportes en estadios.

El hecho de que los entornos en los que se llevan a cabo los eventos deportivos sea simulado por computadoras aún no significa que estas competiciones sean inteligentes. Es decir, no significa que la disciplina en la que se realizan las competiciones en un entorno simulado permita a los atletas comparar completamente sus habilidades intelectuales.

Antes de proceder a la clasificación en sí, la resolveremos más precisamente con nuestro intelecto, para lo cual recurriremos a una serie de trabajos domésticos de la nueva época en el campo de los deportes, ya que la ciencia del deporte no se detiene y hoy tenemos una oportunidad tan maravillosa.

Comencemos con la disertación para el grado de candidato de ciencias pedagógicas Elena Nikolaevna Skarzhinsky del año 2005, que se llama " Aspectos organizativos y pedagógicos del desarrollo de habilidades creativas en el deporte intelectual " .
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En este trabajo, las características cualitativas de los deportes intelectuales se definen inequívocamente:
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leemos la definición:

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... es decir, especies que implican intelectuales, en lugar de motores dominantes en la actividad competitiva directa del atleta.

Lo que significa que solo los deportes en los que el ganador se identifica en función de su actividad intelectual en lugar de física pueden llamarse así. Lo que también significa que la exclusión de la actividad competitiva de las contracciones de los músculos esqueléticos del atleta no debería afectar significativamente el resultado final de la reunión competitiva.

En los casos en que negamos la definición dada por Elena Nikolaevna, nos veremos obligados a reconocer como intelectuales, por ejemplo, deportes como el baloncesto, el tenis de mesa y el curling, a pesar de que el resultado de la reunión en ellos depende directamente de la actividad de los músculos esqueléticos de los atletas.

¿Cómo señalar inequívocamente al dominante intelectual?

Bastante simple.

El intelecto de un deporte está determinado por la capacidad de mantener reuniones competitivas a una distancia del entorno competitivo y con la separación de las acciones sucesivas de los atletas en el tiempo , es decir, paso a paso ( discreción del tiempo de juego ), destacando y aislando la actividad intelectual ( modelado en la mente) . Lo que también encuentra una confirmación precisa (que se dará más adelante ) en los trabajos de Elena Nikolaevna, una especialista en perfiles en este campo.

Esto significa que en cualquier deporte intelectual, debería ser posible excluir de la actividad competitiva la actividad física directa del atleta sin afectar su resultado competitivo final.

Para ilustrar, uno puede proponer la opción cuando una persona dicta a otra la secuencia y la naturaleza de las acciones en el juego que la otra realiza bajo el dictado de la primera, lo que no afecta el proceso competitivo y el resultado final de la pelea, porque La naturaleza de la competencia implica solo la influencia intelectual dominante en el rendimiento final.

"¡Ve a caballo!"

Todos los deportes y variedades de deportes, en los que el cumplimiento de las condiciones anteriores son imposibles sin cambiar las reglas de la competencia y la naturaleza de la actividad competitiva, no pueden ni deben llamarse intelectuales.

De lo contrario, corremos el riesgo de incluir baloncesto con tenis de mesa.

Exagerando tanto como sea posible: los deportes intelectuales están disponibles para paralíticos (a través de un asistente ), como El resultado de la actividad física es secundario o no es significativo en absoluto.

Cumplimos con nuestras características de clasificación en el trabajo anterior de Elena Nikolaevna Skarzhinsky, cuando todavía era solo una estudiante graduada y habló en la 28ª conferencia científica de estudiantes, estudiantes de postgrado y solicitantes del Colegio Art-Academic de Moscú en 2004:
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Es obvio que la redacción de este informe migró al trabajo de 2005 de su candidata defendida con éxito sin cambios significativos, es decir, han pasado oficialmente algunas pruebas de tiempo.

En el informe de posgrado, también encontramos confirmación de nuestra clasificación: ¡a

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diferencia de la mayoría de las disciplinas actuales de eSports!

Donde la solución de un problema de juego depende completamente de la habilidad de la manipulación física del equipo deportivo, sin la cual la implementación de "acciones en la mente" es imposible o muy difícil, ¡lo que afecta directamente el rendimiento competitivo de un atleta!

Sin embargo, aún más inesperadamente nos encontramos en una situación incómoda con respecto a la evolución profesional del autor, que podemos rastrear fácilmente gracias a la colección de materiales de la conferencia." Problemas y perspectivas de los deportes informáticos " celebrada en el RSUFKSMiT en 2010.
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Esta colección contiene un informe " Sobre el tema de la terminología de deportes de computadora " en el que leemos lo siguiente:

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El mismo informe se duplica con cambios menores en
La siguiente compilación:
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Intitulado:
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¡Y en él hay una contradicción con las obras anteriores del autor!

¡Específicamente, con su tesis de doctorado y su informe de posgrado, según los cuales eSports no es intelectual ( con dos pequeñas excepciones, que se discutirán a continuación )!

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En el informe, los deportes electrónicos, por alguna razón, fueron asignados al quinto grupo según Matveev en lugar del primero, en relación con el cual todos los deportes informáticos comenzaron a aparecer indiscriminadamente donde sea que golpearan como intelectuales . ¡Aparentemente, esta molesta incorrección migró al discurso de los deportes electrónicos de este mismo informe de 2010!

Además, el concepto de distancia no se revela adecuadamente, es decir, ¡la distancia entre atletas y la distancia entre atletas y el entorno competitivo no se diferencian!

El deporte de computadora realmente permite a los atletas competidores estar a una distancia entre sí, pero, en la mayoría de las disciplinas básicas, no les permite tener una distancia con el entorno competitivo, lo que lo hace tan cerca del tenis de mesa y el voleibol desde el punto de vista de la clasificación que durante el estudio. ¡El bloque conceptual "deporte en red" puede ser un trabajo científico teórico muy útil sobre estos deportes!

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Entonces, de una manera extraña se descubrió que los trabajos posteriores contradicen a los anteriores.

De acuerdo con las leyes de la lógica, esto, desafortunadamente, significa que uno de los puntos clave de uno de los grupos de obras es incorrecto. Por consiguiente erróneo, y uno de ellos debe ser retirado del mercado.

Uno debe reconocer el dominio del componente motor en el proceso de las principales competiciones de deportes electrónicos de la actualidad, o negarlo, alegando que el dominante es intelectual. ¡Esto significa la falacia de la disertación o la falacia del informe de 2010!

Por lo tanto, o los criterios de la intelectualidad del deporte están incorrectamente definidos en la disertación de candidatos de Elena Nikolaevna (lo cual es muy dudoso, porque tuvo lugar la defensa ), o los eSports en su mayor parte no son tan inteligentes en la forma en que es necesario para tal clasificación.

Dando prioridad al trabajo científico oficial ( tesis doctoral ), tomamos la posición de intelectual dominante.

¿Qué obtenemos en este caso con respecto a los deportes de computadora?

Tenemos entendido que la mayoría de sus disciplinas no se incluirán en la "familia" del deporte intelectual, ni según Skarzhinsky ni Matveev.

A pesar de que en los deportes de computadora la distancia (a veces significativa ) entre los atletas se mantiene en todos los casos y no hay contacto directo entre ellos ( hola tenis de mesa ), los atletas no pueden permitirse la distancia entre ellos y el entorno de la competencia ( separación de los dispositivos de entrada(contacto físico con el entorno de competición a través de equipos deportivos) y desde dispositivos de salida (pérdida de contacto visual con el entorno de competición) ) sin que esto afecte el proceso de competición y el resultado final de la competición.

Es decir, las acciones tienen lugar en tiempo real y no de forma discreta. De este modo, se destacan las habilidades motoras del atleta y su reacción a los estímulos visuales.

Hoy, estos criterios son verdaderos en relación con todas las (!) Disciplinas de ESports, excepto los juegos de cartas coleccionables y las estrategias basadas en turnos, que, en consecuencia, pueden considerarse intelectuales, tanto sobre esta base como en términos de la separación aceptable de las acciones de los oponentes en el tiempo.

Todas las demás disciplinas de deportes electrónicos no están más relacionadas con los deportes intelectuales que el baloncesto y el tenis de mesa, que pertenecen al primer grupo de deportes según Matveev y al quinto grupo de clasificación según el sistema olímpico.

¡El tenis de mesa es generalmente de particular interés para nosotros en este sentido!
¿Cómo difieren los RTS del tenis de mesa?
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Desde el punto de vista de la clasificación, es indistinguible de la mayoría de las disciplinas oficiales de deportes electrónicos de hoy. contiene todas las características de clasificación necesarias y se limita a ellas:
  • distancia entre atletas;
  • la imposibilidad de separarse del entorno competitivo en el proceso de una pelea sin que esto afecte el resultado de la competencia;
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* El papel de las habilidades motoras finas en los deportes electrónicos se discute en detalle en el trabajo " Bloqueo de la respiración de motores pequeños en deportes de computadora (MKM) ".

Los elementos enumerados anteriormente son típicos para la mayoría de las disciplinas actuales de deportes de computadora ( excepto para juegos de cartas coleccionables y estrategias por turnos ), sin embargo, el último elemento los relaciona automáticamente con el primero y no al quinto grupo de clasificación de deportes por la naturaleza de la actividad física, cuya clasificación fue propuesta por Lev Pavlovich Matveev en 1977.

Examinaremos con más detalle las opciones disponibles para clasificar los deportes.

La clasificación que es popular, popular y utilizada en muchos trabajos científicos deportivos rusos es la clasificación de deportes de Matveev mencionada anteriormente por la naturaleza de la actividad física, que implica la división del deporte en 6 grupos:
  1. deportes con actividad motora extremadamente activa, cuyos resultados dependen de las habilidades motoras propias del atleta, revelados durante la competencia ( nuestro tema );
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  4. deportes que comparan los resultados de actividades de diseño de modelos de atletas;
  5. deportes, cuyo contenido principal está determinado por la naturaleza del juego lógico abstracto del oponente ( juegos de cartas coleccionables y estrategias por turnos );
  6. versátil, compuesto por diversas disciplinas en diversos deportes.

Y aquí está el sistema de clasificación olímpica, que generalmente se usa en teoría del deporte y también se divide en 6 grupos:
  1. deportes cíclicos;
  2. deportes de velocidad y potencia;
  3. deportes complejos de coordinación;
  4. Artes marciales;
  5. juegos de deporte;
  6. todo al rededor.

De acuerdo con este modelo de clasificación, la mayoría de las disciplinas de deportes electrónicos caen en el quinto grupo: los juegos deportivos , porque representan un juego de confrontación entre equipos o atletas individuales entre ellos, también cayendo en el tercer grupo de clasificación según el sistema propuesto por Vladimir Stanislavovich Keller en 1986:
  1. deportes con resultados medidos métricamente (unidades de longitud, masa o tiempo - metro, kilogramo, segundo ( simuladores de carrera ));
  2. deportes en los que se puntúa el rendimiento deportivo, dependiendo de la belleza, complejidad y efectividad de la implementación de programas competitivos;
  3. , , , ( );
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Por lo tanto, las principales disciplinas de los deportes de computadora hoy en día, independientemente de las características del entorno competitivo simulado, caen en el primer grupo de clasificación según Matveev, el quinto según el sistema de clasificación olímpico y el tercero según Keller.

El rendimiento competitivo en cada una de las principales disciplinas de deportes electrónicos de hoy depende principalmente de la actividad física del atleta, a la luz de lo cual el componente intelectual está muy por detrás del talento de los motores pequeños y la velocidad de la reacción motora al estímulo visual ( excepto para las estrategias basadas en el CCI y el giro ).

Todo lo que depende de APM ( acción por minuto ) es lo último de forma inteligente.

Por lo tanto, clasificar los deportes electrónicos de hoy frente a sus principales disciplinas como intelectuales es fundamentalmente incorrecto, porque Todas estas disciplinas se clasifican inequívocamente como juegos deportivos con un motor dominante extremadamente activo y la naturaleza rudimentaria y de tercer nivel del componente intelectual con respecto a acciones efectivas fuera del juego.

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Además, la clasificación deportiva de cada disciplina debe hacerse por separado, sin tener en cuenta el momento común para todas las disciplinas: la simulación de entornos competitivos utilizando computadoras.

¡No todos los eventos deportivos celebrados en el Estadio Olímpico se clasifican por igual!


Sobre la "interactividad" de los deportes de contacto


Publicado por primera vez aquí el 23 de octubre de 2019.
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Hasta que los dispositivos de salida transmitan completamente y en tiempo real el impacto físico del oponente ( contacto ) al cuerpo del atleta , que este último, a su vez, transmite a los dispositivos de entrada, hablar de "artes marciales interactivas" es ilegal e ilegal.

Todas estas competiciones deben clasificarse como juegos deportivos individuales sin contacto con un oponente ( usando equipo ).

Lo cual es absolutamente legítimo con respecto a la "interactividad" de cualquier otro deporte de contacto ( que bien puede ser de equipo ).

Sin embargo, incluso si se cumplen las condiciones anteriores, los atletas no comenzarán a golpearse y luchar entre sí (para contactarse directamente ), por lo tanto, continuarán jugando juegos deportivos sin tocar al oponente. Interactuarán directamente con equipos deportivos.

Anticipando críticas apresuradas, el guante usado en la mano del atleta no interactuará con la cara del oponente, sino con dispositivos de entrada.

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Ver también:
2019 — ()

2019 — ()

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