La cultura traumática del crujido en el estudio de desarrollo de la serie Mortal Kombat

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A fines de abril del año pasado, cuando NetherRealm Studios celebró el lanzamiento de Mortal Kombat 11, los antiguos empleados contratados de la compañía compartieron historias sobre abdominales y condiciones laborales estresantes en las redes sociales. Esto fue especialmente cierto para los empleados con contrato temporal. Nuestra investigación sobre estas acusaciones reveló una cultura de explotación de trabajadores temporales de NetherRealm de larga data creada por empleados y directivos de tiempo completo.

Durante aproximadamente una semana, hablé con cuatro ex miembros del equipo de contrato de NetherRealm que trabajaban en juegos como Mortal Kombat 9, 10 e Injustice 2. Aunque ninguno de ellos trabajó en Mortal Kombat 11, algunos de ellos trabajaron con NetherRealm en un contrato durante varios años. Hablaron sobre cómo NetherRealm Studios cultiva un ambiente de trabajo particularmente estresante y a veces hostil para los empleados contratados. Mis cuatro interlocutores dijeron que se sentían "personas de segunda clase".

Nuestras fuentes, que hablaron con nosotros con la condición de mantener el anonimato debido al riesgo de sus carreras, informan que la compañía opera regularmente empleados contratados. Muchos de ellos son jóvenes graduados de las cercanas escuelas de diseño de juegos de Chicago, donde se encuentra NetherRealm Studios. Para muchos de ellos, trabajar en NetherRealm fue la primera experiencia en el desarrollo de juegos AAA.


Zanahoria Beckon


El ex artista contractual de NetherRealm, Beck Hallstedt, tuiteó sobre cómo NetherRealm maneja a los contratistas: salario mínimo, crisis y un ambiente de trabajo hostil. En sus tweets, habló sobre cómo los gerentes y los miembros del personal explotan a los empleados temporales que están desesperados por conseguir un trabajo permanente en NetherRealm.

Después de estos tweets, PC Gamer también informó "crueles crujidos" con los que tuvieron que lidiar muchos empleados de NetherRealm, tanto temporales como permanentes. Sin embargo, nuestra investigación reveló la historia del estudio, subestimando regularmente a sus empleados.

Nuestras fuentes confirmaron que según el contrato con NetherRealm trabajaban por $ 12 por hora. Como referencia: el salario mínimo en Chicago hoy es de $ 12 por hora, pero solo después de aumentar el salario mínimo que ocurrió en julio de 2018. Muchas fuentes también nos dicen que NetherRealm ofreció a los artistas $ 11 por hora.

"Puedo decir que todo lo que habló Beck Halstedt es absolutamente cierto", dijo otra fuente anónima que trabaja por contrato en NetherRealm. "El director creativo de NetherRealm Studios, Ed Boone, se jactó de que nunca despediría a sus empleados a tiempo completo". Pero dos fuentes creen que esta afirmación es hipócrita.

"Boone dice que tuvo suerte y que nunca despidió personas, pero a pesar de esto, la compañía rescinde los contratos de docenas de personas de manera regular y sistemática", dice un ex contratista. "La gente nunca es contratada", nos dijo sin rodeos otra fuente. Según LinkedIn, NetherRealm actualmente emplea a un poco menos de 200 empleados, pero dado que el estudio no revela sus datos internos, es difícil entender cuáles de ellos están en el estado y quién tiene un contrato.

"Muchos de nosotros trabajamos aquí por primera vez en un juego de nivel AAA", dice el ex contratista. "Todos esperábamos ser contratados después de que se completara el contrato", dice otro ex contratista. "Spoilers: ninguno de nosotros fue contratado inmediatamente después de la finalización del contrato".

La desesperada esperanza de obtener un puesto de tiempo completo en NetherRealm, que es, de hecho, un estado protegido, se usaba constantemente como una zanahoria para los desarrolladores "jóvenes y hambrientos". Los ejecutivos dijeron que las vacantes en NetherRealm se abrirán "en un futuro cercano", y que "están bien, hay que seguir trabajando".


Para algunos desarrolladores, Injustice 2 fue el primer juego AAA.

En gran medida, NetherRealm pudo seguir esa política gracias a la composición de los contratistas. Una fuente dijo que aproximadamente el 75 por ciento de los contratistas eran recién llegados que intentaban dar el primer paso en la industria de los videojuegos. “Algunas personas de NetherRealm engañaron al personal temporal solo para completar el proyecto. "Conozco dos casos en que las personas estaban frustradas, incapaces de seguir el ritmo".

“La mayor parte del departamento de control de calidad consiste en empleados temporales, es decir, alrededor de 40-50 personas en los departamentos de control de calidad para consolas y dispositivos móviles en la oficina de NetherRealm. También hay unos 15 modeladores, animadores, diseñadores. Las estimaciones son aproximadas, pero el número de trabajadores temporales en el estudio es grande y la competencia es feroz ". Otra fuente dijo que "el nivel más bajo de los contratistas se colocó en una habitación sin ventanas", un garaje remodelado que a menudo se llenaba hasta el borde con trabajadores temporales.

Algunos podrían decir que los contratistas, pasantes y empleados temporales corresponden a tales condiciones de trabajo, especialmente en áreas como el control de calidad, que no son tan glamorosas como los puestos superiores. Pero dos ex soldados contratados nos dijeron que a veces se les pedía a los trabajadores temporales que participaran en el trabajo en partes más serias de los proyectos NetherRealm, por ejemplo, "fatalidad" en Mortal Kombat o "supers" en Injustice 2.

"Algunas de las muertes favoritas de estos jugadores fueron creadas por trabajadores temporales", reconoce una fuente. “En las primeras etapas de desarrollo, NetherRealm envió cartas pidiéndoles que compartan ideas para la fatalidad. Por supuesto, esto también se ofreció a los empleados temporales, porque podrían presentar una idea excelente, por la cual no es necesario pagar demasiado. Un empleado de QA hizo storyboards en sus storyboards por su fatalidad. Su idea entró en juego, pero nunca consiguió el puesto de tiempo completo por el que luchaba ”.

Además, una jerarquía se ha convertido en una parte integral de la cultura de la empresa, en la que la gerencia y el personal están en la cima, y ​​los contratistas no tienen poder. Cuando le preguntamos a nuestra fuente si los empleados de tiempo completo sabían qué poder tenían sobre los contratistas, él respondió: “Lo sabían con seguridad. Y lo usé. Conozco empleados a tiempo completo que extendieron su pausa para el almuerzo y les dijeron a los contratistas cuándo podían almorzar o tomar un descanso. Hicieron nuestra microgestión ". Una fuente comparó el trabajo de un contratista con un "concurso de popularidad".

Presumiblemente, algunos empleados de tiempo completo crearon grupos en NetherRealm y algunas veces se burlaron de los contratistas a sus espaldas. “Nos dieron apodos, muy frívolos, y especialmente para mujeres. Muchos apodos femeninos fueron pervertidos y repugnantes ". Otras fuentes dicen que solo escucharon nombres de segunda mano.

Crunch para sobrevivir


Como dicen muchos informes, en la industria del juego en su conjunto, también se espera que los contratistas participen en las crisis, una práctica común en el campo del desarrollo de juegos en el que los empleados procesan muchas horas, a veces incluso semanas enteras.

"El año pasado, trabajé durante aproximadamente 220 horas al mes, con semanas continuas de procesamiento", dice una fuente. "Todos sabían que la historia se repetiría al crear actualizaciones y DLC, la crisis es casi interminable".


Las actitudes hacia la contratación en NetherRealm no han cambiado en muchos años.

En parte, la buena disposición de los contratistas de NetherRealm para participar en las crisis fue causada por los bajos salarios. “También era importante que nos pagaran tan poco. "Apenas podía vivir con mi salario, así que usé la crisis para obtener un poco más".

"Todos participamos en abdominales para ganar más dinero", dice otro. "Estuvimos trabajando todo el día y, a veces, casi no veíamos la luz del sol, llegamos a casa muy tarde y en algunas áreas de la ciudad es bastante peligroso".

"La mayoría de los contratistas estaban desesperados por al menos el menor indicio de un puesto de tiempo completo", dijo una fuente. “Agregue a esto el hecho de que los trabajadores por contrato no tenían derecho a ninguna compensación. Algunas personas se enfermaron o tuvieron enfermedades crónicas, pero no podían pagar ni siquiera la atención médica más simple, al menos a través del sistema de Asistencia Asequible. trans .: también llamado Obamacare]. Y los líderes lo sabían ”.

La situación para aquellos que querían trabajar en la industria del juego se vio agravada por el hecho de que vivíamos en el Medio Oeste, donde hay menos vacantes que en los grandes centros de videojuegos como San Francisco y la costa este. “NetherRealm es uno de los estudios AAA más grandes de Chicago. Nuestra industria es muy pequeña y está estrechamente relacionada; Todos aquí conocen a todos. Esto aumenta la presión: es necesario mantener una reputación y guardar silencio sobre las violaciones, porque los rumores se están extendiendo rápidamente ".

Fuga de datos y reunión


En NetherRealm, los contratistas recibieron una gran parte de la carga y, a veces, una gran cantidad de ira. En el curso de nuestra investigación, a menudo escuchamos una historia sobre una reunión reunida durante el desarrollo de Injustice 2. En los dos meses previos al lanzamiento del juego en Internet, hubo una grave fuga de datos de Injustice 2 y, según nuestras fuentes, el presidente de NetherRealm, Sean Himmerik, convocó una reunión de emergencia para contratistas. dedicado a esta fuga.

"Esta reunión fue intimidante", dijo una de las fuentes presentes. "Fuimos acusados ​​injustamente, casi por la fuerza arrastrados de nuestras sillas a la" reunión inmediata sobre problemas de NDA ". El tono del director era completamente poco profesional ". Otra fuente calificó la reunión de "desmoralizante".

“Fue simplemente horrible. Me pareció que me habían llevado al pasillo solo para gritar. Esto fue dificil. La gente estaba molesta y lloraba, y me sorprendió lo que sucedió ".

"En el pasillo, con los brazos cruzados, varios ejecutivos enojados y empleados de tiempo completo se pusieron de pie, y el jefe del estudio nos gritó sobre estas filtraciones y esencialmente nos dijo que la compañía sufrió pérdidas de comercialización de millones de dólares". Nuestras fuentes, que también estuvieron presentes en la reunión, recuerdan que Khimmerik "nos enfrentó entre nosotros, esencialmente diciendo:" Necesitan resolver esto, saben que uno de ustedes lo hizo ". Otra fuente recuerda que Khimmerik le dijo al grupo: "Uno de tus colegas en esta sala ahora literalmente los tiene a todos ustedes".

"Estábamos reunidos en la oficina y el jefe del estudio, Shawn Khimmerik, nos gritaba, era humillante", recuerda la tercera fuente. "Fuimos amenazados con enjuiciamiento y estudios de juegos en la lista negra". Otras dos fuentes afirman que Khimmerik amenazó con que la filtración fuera investigada por un servicio de seguridad compuesto por agentes del FBI; probablemente fue una táctica de miedo.

"Lo que más me molestó de la reunión fue que los empleados de tiempo completo del NRS no obtuvieron nada de eso. "Los chivos expiatorios fueron hechos por empleados temporales, nos trataron como personas de segunda clase".


La reunión, dedicada a la fuga, se dio a conocer incluso entre los contratistas que no participaron en ella.

Pagar


Antes de publicar la historia, recurrimos a NetherRealm y Warner Bros. indicando los detalles de nuestros hallazgos y pidiéndoles que comenten. En particular, les preguntamos si de alguna manera podían comentar sobre el tratamiento de los empleados contratados y la crisis en general. No recibimos respuesta.

Historias similares de estudios como Epic Games , Rockstar y Telltale Games han estimulado a nuestras fuentes a compartir esto . "Es triste que esto esté sucediendo en toda la industria", dijo con tristeza un antiguo contratista de NetherRealm. "La situación con Epic Games, Fortnite y Rockstar parece aún más pesadilla, aunque el" procesamiento opcional "que surgió al crear Red Dead Redemption es muy familiar para nosotros".

"Creo que para muchos jóvenes que trabajan en la industria, estar en un estudio genial se está convirtiendo en un aspecto importante de la autoestima", dice una fuente. “Por lo tanto, cuando esto me sucedió después de la finalización del contrato, me di cuenta de lo malo que era para mi salud mental. Me pareció que había perdido una parte de mí mismo ".

“Creo que es importante que las personas que estudian en los cursos y las personas que buscan trabajo sepan con qué se comunican, entiendan que esto no es normal y puedan defenderse por sí mismos. Porque de lo contrario, las empresas se saldrán con la suya y se saldrán con la suya ”.
Ver también: "Los empleados de Rockstar defendieron a la compañía después de ser criticados por 100 horas de trabajo " .

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