Problemas para preparar una reserva deportiva en deportes de computadora (informe)

Descargo de responsabilidad


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El informe fue preparado para la Conferencia de toda Rusia "Deportes de computadora ( e-Sports ): estado y perspectivas de desarrollo" ( 31 de octubre - 1 de noviembre de 2019, RSUFKSMiT ), pero, por alguna razón, se anunció y no se leyó en él. Esto, a su vez, introduce algunos matices en el formato, como El autor no está limitado por los requisitos del informe ni por las reglas de la conferencia. Gracias a esto, el tema puede revelarse de manera más voluminosa y profunda, sin reverencias en algunas direcciones.

Publicado por primera vez aquí el 11 de octubre de 2019.


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Tesis:

1. El deporte electrónico no es un deporte en el sentido tradicional de la palabra, debido a la afiliación privada de las propias "disciplinas deportivas", que impone restricciones significativas tanto en el entrenamiento como en los procesos competitivos y significa que cualquier actividad competitiva o de entrenamiento puede ser detenida por voluntad Propietario privado de disciplina.

2. Además, si los deportes tradicionales a lo largo del tiempo comenzaron a usarse como una herramienta de publicidad y marketing, mientras permanecían como un fenómeno en sí mismos, los deportes electrónicos, en su forma actual, nacieron originalmente como una herramienta de marketing y publicidad en la industria informática, privada y comercial y tienen su propia El principal destino es aumentar las ventas de procesadores y sistemas operativos de EE. UU. En todo el mundo.

3. En virtud de las condiciones actuales, cualquier "deportista electrónico" no estadounidense es técnicamente un agente de publicidad para compañías privadas extranjeras y solo después de eso, alguien más que aporta cierto componente negativo al entrenamiento a largo plazo del atleta, y especialmente a su entrenamiento mental.

4. Esports, junto con lo anterior, también es una herramienta poderosa para aumentar las ventas de dispositivos de entrada ( teclado, mouse ), cuya producción es depurada y rentable, a pesar de que estos dispositivos finalmente se formaron técnicamente a fines de los años 70 y fueron diseñado para realizar tareas completamente diferentes ( trabajo de oficina), en lugar de muchas horas continuas de entrenamiento en juegos de computadora, para los cuales son muy condicionales y durante los cuales, debido a sus características técnicas, tienen un efecto negativo grave en el sistema musculoesquelético y el sistema cardiovascular del atleta.

5. Debido a la idoneidad condicional del mouse y el teclado de la computadora para las actividades competitivas de juegos y deportes y sus especificaciones técnicas, la selección de atletas se ve obligada a ser realizada principalmente por el pequeño talento motor de los niños, mientras que el deporte de la computadora figura en el registro deportivo como intelectual, el resultado ¿Cuál es el rechazo erróneo de los atletas intelectualmente dotados con baja dotación de motor pequeño?

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E-sports no es un deporte en el sentido tradicional de la palabra, debido a la afiliación privada de las propias "disciplinas deportivas", que impone restricciones significativas tanto en el entrenamiento como en los procesos competitivos y significa que cualquier actividad competitiva o de entrenamiento puede ser terminada por la voluntad del propietario privado de la disciplina.

Además, hasta la fecha, ninguna de las reconocidas “disciplinas de deportes electrónicos” ha implementado herramientas de monitoreo ni garantías técnicas de la imparcialidad del proceso competitivo y la igualdad de condiciones para todos los competidores. En este sentido, que el entrenamiento deportivo no puede considerarse como un factor en la eficacia del atleta competitivo!

Un ejemplo sorprendente de la limitación del proceso de entrenamiento es la prohibición de Blizzard para los jugadores de Overwatch a partir del 1 de mayo de este año para comenzar a buscar un partido en grupos de tres o más. Los jugadores del rango de Gran Maestro podrán realizar una búsqueda de partidos solo o con un compañero. Es decir, hay una intervención directa y no autorizada de una empresa comercial privada en el proceso de entrenamiento deportivo.

Con un alto grado de probabilidad, podemos suponer que esto está prohibido no para todos, sino solo para aquellos jugadores para quienes las sumas de seis cifras no han sido pagadas por patrocinadores de equipos que pertenecen a la liga profesional Overwatch. Los propietarios de estos equipos son técnicamente inversores de Blizzard Corporation, como Por la participación de sus equipos en la liga, pagaron alrededor de 20 millones de dólares cada uno. Blizzard Corporation tiene obligaciones con los inversores, cuya esencia es, sin lugar a dudas, un secreto comercial.

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Si los equipos de inversores comienzan a perder ante equipos de aficionados libres, los inversores se encuentran en una posición extraña. Si no es gracioso Se trata de la calidad de la selección de "atletas" y su preparación, así como del espíritu de una competencia deportiva justa y de la igualdad de condiciones para todos los competidores. Aquí, por cierto, surge un precedente cuando se filtra accidentalmente. Alguien, en alguna parte, alguien.

¡Los amantes libres no podrán acceder a la reputación de los inversores! Al menos mientras las disciplinas deportivas sean propiedad comercial privada per se.

Los ejemplos del impacto en el proceso competitivo se examinan en detalle en el trabajo "Deslizadores mágicos" y no se darán en este informe para ahorrar tiempo. Nos limitaremos solo a una pequeña cita de la nada:
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Si los deportes tradicionales con el tiempo comenzaron a usarse como una herramienta de publicidad y marketing, mientras permanecían como un fenómeno en sí mismos, los deportes electrónicos, en su forma actual, nacieron originalmente como una herramienta de marketing y publicidad en la industria privada, comercial y de la informática y tienen su propósito principal. Aumento de las ventas de procesadores y sistemas operativos en todo el mundo.

El "ecosistema" nacional de deportes electrónicos con todas sus entidades privadas y legales representa una función publicitaria para un producto comercial importado. Hoy es técnicamente la principal para ella.

Venta de computadoras, programas informáticos, accesorios, parafernalia, información temática en Internet y sistemas de distribución en línea y fuera de línea; todo esto, hoy, está vinculado a la promoción de productos comerciales importados, utilizando métodos muy específicos. Los deportes electrónicos rusos juegan un papel importante aquí, estimulando un mayor acceso de las empresas extranjeras a los consumidores nacionales.

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Como resultado, cualquier "deportista electrónico" no estadounidense es técnicamente un agente de publicidad para compañías privadas extranjeras y solo después de eso alguien más que aporta cierto componente negativo a los muchos años de entrenamiento del atleta, y especialmente a su entrenamiento mental.

Según el autor del informe, el problema se puede resolver de una sola manera: lanzando el lanzamiento de sus propios procesadores y sistemas operativos competitivos. O, idealmente, el lanzamiento internacional de este tipo, como software libre y hardware libre ( pero, dada la situación política actual en el mundo, es fantástico ).

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Esports, junto con lo anterior, también es una herramienta poderosa para aumentar las ventas de dispositivos de entrada ( teclado, mouse ), cuya producción es depurada y rentable, a pesar de que estos dispositivos finalmente se formaron técnicamente a fines de los años 70 y fueron diseñados para realizar tareas completamente diferentes ( trabajo de oficina), en lugar de continuar muchas horas de entrenamiento en juegos de computadora, para lo cual son muy condicionales y durante el cual, debido a sus características técnicas, tienen un efecto negativo grave en el sistema musculoesquelético y el sistema cardiovascular del atleta.

En primer lugar, el uso de un mouse de computadora como dispositivo de entrada conduce a retrasos respiratorios arrítmicos prolongados, que se discuten con más detalle en el trabajo " Bloqueo de la motricidad pequeña en los deportes de computadora ( MKM )"Junto con esto, la actividad de entrenamiento implica estar sentado de forma prolongada en poses estáticas, como resultado de lo cual el atleta aumenta constantemente el nivel de inactividad física e hipocinesia, que hoy en día, como regla, son compensados ​​por ejercicios físicos nunca o no suficientes, debido a la incompetencia de los llamados" entrenadores " La consecuencia de esto es un grave deterioro en la circulación sanguínea periférica ( congestión venosa ) y una desaceleración en el flujo linfático general:

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ya en combinación con estos factores, entrenar a un jugador profesional en deportes de computadora no es un trabajo para alcanzar formas máximas y mejorar las habilidades deportivas más altas, sino una lucha contra las negativas. factores que afectan la salud del equipo deportivo de un atleta e intentos constantes de compensar estos factores mediante métodos deportivos.

Derechos de autor
Just Dance / Xbox ( ) .

La razón de los factores anteriores es la inadecuación de un mouse de computadora para deportes electrónicos. Tanto competitivo como de entrenamiento. Mientras los dispositivos de esta familia se utilicen para actividades deportivas profesionales, el tiempo dedicado a la compensación de los factores negativos del impacto del equipo en la salud del atleta bloqueará, o incluso bloqueará, la deportividad del aprendiz desde un momento determinado.

Sin embargo, eso no es todo.

Otro problema grave es la influencia de un mouse y teclado de computadora en el sistema musculoesquelético del atleta, que ya se ha visto parcialmente afectado aquí ( con énfasis en los asientos ).

El análisis biomecánico indica una asimetría grave de los deportes electrónicos del mouse y el teclado.

Mientras que la mano izquierda del atleta en la mayoría de los casos está fijamente fija con el resto de la muñeca en la mesa frente al teclado, la mano derecha está suspendida de cierta manera en el hombro bajado en relación con el eje vertical de simetría, en el contexto de un músculo trapecio izquierdo estáticamente sobrecargado y una derecha relajada. Además, el atleta busca reflexivamente minimizar la actividad respiratoria del lóbulo superior del pulmón derecho, porque Esto lo confunde más tangiblemente con la precisión del cursor sobre el objetivo ( dado para el diestro ).

El entrenamiento a largo plazo en tales condiciones forma la escoliosis de torsión persistente de un cierto perfil de "deportes electrónicos", con pinzamiento del hígado y mala circulación sanguínea, así como muchos otros efectos. Una descripción detallada de todo el complejo de impactos negativos requiere un estudio separado y, para ahorrar tiempo, no se proporciona en este informe.

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Al mismo tiempo, a pesar del hecho de que los deportes electrónicos están documentados y enumerados en el registro estatal como un deporte intelectual , el mouse y el teclado imponen injustificadamente la selección de atletas para el talento de motor pequeño, que, en las condiciones actuales, se convierte en todo lo que determina al atleta.

Un momento muy dudoso, desde el punto de vista del autor.

Este estado de cosas se justifica por un solo factor: la producción y comercialización sin problemas de los ratones y teclados de computadora. Sin embargo, los atletas profesionales y sus entrenadores no deberían preocuparse por tales momentos, a menos, por supuesto, que no les importen la salud y el rendimiento.

Además, en opinión del autor de este informe, es el desarrollo de nuevos tipos de dispositivos de entrada y salida lo que aumentará el entretenimiento de las competiciones de deportes electrónicos y la calidad del entrenamiento a un nuevo nivel, previamente inalcanzable.
Literatura:
2018 —

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