Los 5 errores de localización de juegos de computadora más idiotas

La industria de los juegos de computadora y consola está en auge hoy. Miles de proyectos salen cada año, incluyendo al menos varias docenas de juegos AAA.

Pero a pesar de la escala de la industria, todavía se cometen errores idiotas en la localización de juegos, que no solo estropean en gran medida la impresión del juego, sino que a veces no permiten una traducción normal.

La curva de localización o la imposibilidad de hacerlo normalmente es una gran pérdida para el proyecto. Por lo tanto, hoy analizaremos 5 errores que conducen a jambas de localización.



Error 1. Incrustar texto directamente en el código del juego o en las texturas


La jamba que ocurre con mayor frecuencia con juegos y proyectos independientes en los que participa un pequeño número de desarrolladores.

Usando una manera tan simple, resulta ahorrar un poco de tiempo y esfuerzo, pero localizar tales proyectos es simplemente terriblemente difícil e inconveniente.

Tomemos, por ejemplo, el cuento visual Endless Summer. Está escrito en el motor Ren'Py. Esto es suficiente para el juego, pero los diálogos se implementan exactamente en el código del juego.

No se pueden distinguir por separado del código. Y, en consecuencia, es imposible exportar y traducir por separado. (Si este no es el caso, escríbanos. No somos especialistas en Ren'Py).

Incrustar cuadros de diálogo en texto no es un gran problema para juegos como Endless Summer. Pero aquí hay algunos juegos que van más allá e incrustan texto directamente en texturas. De modo que para la localización era necesario cambiar no una línea de texto o código, sino la textura por completo.

En algunos casos, así es como se hacen los letreros en los juegos. En lugar de jugar con estilo y programación, es mucho más fácil crear una textura inmediatamente con la inscripción "Comprar".

Por ejemplo, en Test Drive Unlimited de Atari, todas las señales de tráfico fueron dibujadas en texturas. En las localizaciones, decidieron no molestarse con su reemplazo en absoluto; requería demasiado esfuerzo. Se dejaron como están.



Es cierto, y este no es el límite. Los creadores del juego "Noche en el bosque" introdujeron completamente el texto de los diálogos en las texturas. El truco es que la fuente del juego está animada y cada letra del juego tiene tres estilos. Pero en lugar de animar el texto, usaron tableros de letras. La traducción oficial del juego no funcionó: los editores, en principio, no iban a traducirlo a otros idiomas. Sin embargo, la traducción de los fanáticos requirió mucho tiempo, incluso debido al hecho de que era necesario obtener textos de texturas.


Compruébelo usted mismo: en un segundo, la animación de una sola letra cambia varias veces. Y teniendo en cuenta la conexión del texto con las texturas, la localización se convierte en esa búsqueda.

Error 2. Traducción del juego sin el juego mismo


No puede externalizar un montón de tablas con textos y esperar que obtenga una localización perfecta.

Idealmente, por supuesto, la traducción de cualquier juego requiere un análisis detallado de todos los momentos del juego y la creación de un glosario común. Y si los términos, nombres y ubicaciones ya tienen una traducción establecida en otros juegos o fuentes de configuración, entonces debe usarlos.

Incluso pequeñas discrepancias pueden afectar negativamente el juego.

Por ejemplo, el juego Baldur's Gate (1998) se basa en la configuración del juego de mesa D&D. Sin embargo, en todo el escenario no hay traducciones únicas del nombre de la ciudad de Baldur's Gate. En varias localizaciones de libros de juegos y juegos de la serie, se traduce como la Puerta de Baldur, la Puerta de Baldur o la Puerta de Baldurs. Y esta es la nominación principal. En cuanto al resto, entonces todo es generalmente horrible.

Pero está claro que siempre no hay tiempo para un análisis detallado y completo de la ENT y todos los matices del juego. En este caso, es necesario que los localizadores al menos vean el juego y puedan verificar los diálogos en el contexto mismo.

De hecho, a veces en las tablas de textos ni siquiera se indica el género del personaje: todo tiene que ser pensado de forma independiente. Es por eso que falla como la legendaria actuación de voz TES IV: Oblivion sucederá.



Aunque, para ser sincero, este ejemplo en particular es una maraña de programadores que extrajeron textos de diálogo sin un contexto mínimo y apego a los personajes, por lo que los actores tuvieron que expresarlos a ciegas.

Error 3. Falta de presupuesto para localización


Está claro que en un presupuesto de desarrollo limitado, la localización es lo último en lo que la compañía planeará gastar dinero.

Pero si el juego se lanzará a los mercados extranjeros, entonces la primera impresión del juego será de la traducción, y solo entonces de la trama y la jugabilidad.

¿Contratar a un traductor autónomo que en un par de noches comenzará a traducir un proyecto del inglés al francés o al ruso? Para los juegos independientes, este es un patrón extremadamente común. Eso es solo en la gran mayoría de los casos, no funciona.

Tomemos, por ejemplo, el poco conocido juguete indie Una habitación más allá. El juego original estaba en alemán, pero la localización al inglés se realizó en un estudio profesional. Es cierto que con otros idiomas resultó ser una mierda total. Aquí están las reseñas que recibió el juego:



Los errores estaban en casi todas las líneas de diálogo. Francés, español, italiano: en todas partes había problemas. Lo más probable es que el estudio entregó la traducción del texto a algún estudiante o profesional independiente, considerando que nadie compraría la versión en francés de todos modos. Y solo después de que la localización fue criticada devastadoramente, hicieron una traducción normal con la ayuda de profesionales.

Por cierto, no consideramos traducciones piratas de juegos aquí. Porque las transferencias obstinadas sin un presupuesto con la ayuda de fanáticos o reimpresiones son solo un montón.



Este meme ni siquiera necesita ser presentado, ya es una leyenda.

Error 4. Localice solo el texto, pero no preste atención a las características culturales de otros países.


La localización del juego no es solo la traducción de textos y diálogos. Aunque a quienes engañamos, muchos editores piensan que sí.

Al localizar juegos, se debe prestar especial atención a su adaptación a las características culturales del país para el que se está produciendo el mercado. Después de todo, la mentalidad de, por ejemplo, China o Arabia Saudita es muy diferente de la mentalidad de Francia o Estados Unidos.

Tanto es así que incluso una sola frase o broma puede llevar a una prohibición total de las ventas del juego en el territorio de países individuales.

Por ejemplo, en el luchador Kakuto Chojin, uno de los personajes se llama Assad. La pelea con él se libra en un anillo de estilo árabe, y en el tema musical se puede escuchar el canto del mullah, donde se salta la frase "Allah Akbar". Los localizadores dejaron la muestra sin cambios, y la comunidad islámica lo consideró un insulto. En todos los países islámicos, el juego fue prohibido. Entonces, debido a una frase, la compañía ha perdido un mercado de ventas bastante grande y prometedor.



A veces, los equipos de localizadores generalmente intentan eliminar problemas controvertidos que pueden causar descontento en un mercado en particular. Entonces, en el juego Fallout 3, una parte de la búsqueda se eliminó por completo, durante el paso de la cual en la ciudad de Megaton fue posible detonar una bomba atómica. Los localizadores solo dejaron las opciones "Desactivar la bomba" y "Dejar en paz".

Error 5. Deje la localización hasta el final


Parecía que cada proyecto de alto presupuesto debería tener en cuenta la posibilidad de traducir el juego a otros idiomas. Después de todo, los juegos, de hecho, se traducen para eso, con el fin de expandir los mercados y llevar el proyecto a otros países.

Pero incluso los desarrolladores de juegos de clase AAA a veces se ven seriamente perforados con los principios de localización.

Tomemos, por ejemplo, el juego de culto Witcher 3: Wild Hunt. En cuanto a la parte artística y la actuación de voz, la traducción al ruso es extremadamente buena. En nuestra opinión, en términos literarios, esta es una de las mejores traducciones de juegos en todos los años que ha existido la industria.

Pero la articulación seguía allí. Y estropeó la experiencia de juego para muchos. Esta es la aceleración o desaceleración de la voz que actúa en los diálogos rusos.

La conclusión es que los desarrolladores de The Witcher establecen tiempos ajustados para los diálogos vinculados al código. En cuanto a la versión en inglés, no hay problemas, porque fue precisamente allí donde se establecieron los tiempos. Pero con la traducción a otros idiomas resultó una jamba. Después de todo, las traducciones de diálogos no siempre coincidieron en duración con el original. Pero los tiempos son difíciles, no puedes cambiarlos. Así que los apiladores tuvieron que reducir la velocidad o acelerar los diálogos. Si en x1.1 esto aún no se nota, entonces en x1.3 todo ya está muy mal.

Como los propios desarrolladores dijeron, decidieron no rehacer el código y permitir una muleta similar en las localizaciones. Al principio, no tuvieron esto en cuenta, y la intervención en el código del juego para establecer tiempos flexibles después de que se completaran las pruebas sería demasiado costosa en términos de costos de recursos; de hecho, las pruebas tendrían que comenzar de nuevo.

Localizar juegos es más que solo traducir. No basta con saber bien inglés para hacer un producto de alta calidad. Pero suponemos que el conocimiento del idioma ya está en un alto nivel: esta es la base sin la cual ningún truco ayudará. Entonces aprende inglés. ¡Y los especialistas de EnglishDom te ayudarán!

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